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<title><![CDATA[游戏干饭之家]]></title> 
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<description><![CDATA[经验·知识·资讯·创意]]></description>
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    <title>零基础也能做精品游戏？体验了SOON AI生成的游戏后，我彻底服了</title>
    <link>https://goodtk.net/post/909</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="tkKWKm-X">一直关注我的朋友应该知道，我是一个产品（制作人/策划/运营等）。从以往来看，反正只要不是代码和美术，啥都能干。现在有了AI之后，代码和美术也能干了。以前想独立做一款游戏，必须去找技术或美术的朋友，或者去市面上买代码、买美术。我曾尝试做一款2D游戏，光美术外包就要花好几万，一个带<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%AA%A8%E9%AA%BC%E5%8A%A8%E7%94%BB&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">骨骼动画</a>的角色动辄上千块，还得等好几天才能拿到成品，更别提写代码、做特效了。</p>
<p data-pid="51_j2NJ2">但我最近发现了一个游戏开发者超级助手&mdash;&mdash;<strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%9E%81%E9%80%B8AI%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%9B%E4%BD%9C%E5%B9%B3%E5%8F%B0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">极逸AI游戏创作平台</a>SOON</strong>。目前来看SOON的专业水准还是比较高的，像是一个专为生成游戏资产而生、面向游戏行业的一站式<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%B9%B3%E5%8F%B0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">开发平台</a>。用它做游戏不仅零门槛，应该能打造出真正具备<strong>商业化品质的精品游戏</strong>。</p>
<p data-pid="lobG32WK">一开始我也怕SOON很复杂&mdash;&mdash;毕竟我用过一些其他平台，里面全是专业按钮。结果登录PC端官网后，完全没压力。界面极其简洁，没有密密麻麻的功能区，全程跟着提示走，小白也能轻松上手。</p>
<p data-pid="LyLQT-3W">注册账号后我没着急实践，先看了看游戏社区内其他人做的作品。真的很多，估计得上千款。我试了几款AP3、AP4级的游戏，可玩性和美术质感完全不输时下商业游戏。我在想，这是不是<strong>未来精品游戏<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%86%85%E5%AE%B9%E7%94%9F%E6%80%81&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">内容生态</a></strong>的一种新形态？在见证了类似AI创作工具后，我对&ldquo;AI游戏社区&rdquo;这个概念有了全新的看法。或许不久，这种由AI与创作者共同驱动的生态就会成为主流。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-f5232af4cae4894d2982ca871def5015_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="614" data-original-token="v2-0aed193e8225aeac8c9e161a95d5b9bc" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-f5232af4cae4894d2982ca871def5015_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="SuVVc6A-">首次上传视频或输入文字生成的游戏为&nbsp;<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=AP1%E7%BA%A7&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">AP1级</a>（框架游戏）。你可持续借助<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=SOON+AI&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">SOON AI</a>不断丰富玩法、增加游戏深度、优化美术风格，游戏可以逐步升级至&nbsp;<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=AP5%E7%BA%A7&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">AP5级</a>（精品游戏），甚至&nbsp;<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=AP6%E7%BA%A7&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">AP6级</a>（传世佳作）。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-ebb53322b32496084ff179ce4c344847_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="608" data-original-token="v2-b54c604b3dc2b220a5c58daf4357cab9" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-ebb53322b32496084ff179ce4c344847_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="d1azeh11">游戏AP等级</p>
<p data-pid="kUu07s8s">这意味着，<strong>你的游戏不是一次生成就结束，而是可以持续进化。</strong>我觉得有了SOON这个AI游戏创作平台，对于很多预算有限、人手紧张的独立开发团队，甚至是中小型游戏公司来说，简直是刚需。它把以前需要一个大团队、耗费几个月甚至数年才能完成的精品游戏开发流程，重塑成了&ldquo;<strong>创作者输入需求&rarr;AI实现&rarr;持续优化</strong>&rdquo;三步。不管是新人还是成熟团队，都能快速把想法落地，彻底打破了我过往对游戏开发的认知。</p>
<p data-pid="_hAt--AD">从SOON的操作界面估计也能看到，目前想要做游戏，不仅可以通过文字表达<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%9B%E6%84%8F&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏创意</a>，<strong>竟然还支持上传20s内的游戏视频</strong>，AI就会自动解析你的诉求，根据视频中的内容解析生成相应玩法的游戏项目，真没想到现在AI的识别能力已经这么强了。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="gmc7HgML">视频生成游戏</p>
<p data-pid="eF8U98dY">需要注意的是得<strong>上传与游戏相关的视频，不然会影响游戏生成效果。</strong>而我，对《阴阳师》这款游戏还是蛮有好感的，所以就想尝试一下。我个人喜欢直接文字交流，自然语言会更简单。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-da48eba3dfcb491cc3bd08b44c749293_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="482" data-original-token="v2-27c17f22ac02cd143353186caa00cae0" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-da48eba3dfcb491cc3bd08b44c749293_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="GWux1u_P">在创建游戏项⽬的输入框中，填写游戏类型、具体玩法等核心的需求，建简单一点就一句话描述，复杂一点你就写一个<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%AD%96%E5%88%92%E6%A1%88&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">策划案</a>（当然你也可以用AI出一个全案，内容越详细生成的游戏框架更完整）。已有项目时，可点击&ldquo;+&rdquo;按钮新建项目。点击创建按钮，平台将自动生成对应游戏项目代码，但是生成过程中不可以输入新内容，需要等待生成完成。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-b55c4184e5983c9e97590f17b011fb42_1440w.jpg" width="640" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="640" data-rawheight="60" data-original-token="v2-b55c4184e5983c9e97590f17b011fb42" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-b55c4184e5983c9e97590f17b011fb42_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="HHoEKIxf">生成完毕后，右边会有一个游戏试玩区，可以直接体验测试游戏，查看效果并为后续修改做参考。从我的经验来看，<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%B0%83%E4%BC%98&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">调优</a>作品本身是一个漫长的过程，需要考虑很多细节，得不断打磨验证才行。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-4074ab26f12afa9fa6712310f3306965_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="520" data-original-token="v2-651f9e4ea914b21e30a223d322a4d3f0" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-4074ab26f12afa9fa6712310f3306965_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="8wuhCH2i"><em>一句话跑出来的游戏</em></p>
<p data-pid="iZ8svuyH"><em>tips：功能仅为⽣成游戏玩法代码，所⽤资源皆为 svg 资源，美术调优要一步步来。</em></p>
<p data-pid="2q1f7ddF">游戏生成后，可以清晰地查看所有素材。后续平台还将开放素材替换功能，方便轻松管理游戏资源。我前期设计比较简单，仅是一个战斗系统，素材量较少。待后续补充更多系统和功能后，素材会更加丰富精致，这里就不逐一截图展示了。</p>
<p data-pid="8z56ZV1x">游戏角色你是可以自己替换的，这就是我要讲的第二个核心功能，也是我最爱的&mdash;&mdash;<strong>角色生成和动画编辑</strong>，这更是戳中了小游戏和独立开发团队的痛点。在SOON上，<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%94%9F%E6%88%90%E8%A7%92%E8%89%B2&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">生成角色</a>只要两种方式：上传参考图，或者用文字描述。它不仅能快速生成<strong>带完整骨骼动画的2D侧颜角色</strong>，还支持直接导出<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=Spine%E6%A0%BC%E5%BC%8F&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">Spine格式</a>，无需转换，即导即用，可无缝适配Unity、Cocos、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=Godot&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">Godot</a>等主流<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏引擎</a>。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-9748e624303e8dc03f68e919c8971ca5_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="576" data-original-token="v2-0dbc5b8459c4ff7a4a3dae7ad159dc89" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-9748e624303e8dc03f68e919c8971ca5_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="ley_jYyc">生成的角色预览</p>
<p data-pid="8FX5TLXO">我试了文字描述和上传图片两种方式。选好骨骼类型（目前开放了Q版、写实）和风格，点击生成，不到3分钟就出来了，不仅自带待机、跑步、跳跃的基础动作，还能解锁几十种<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%AB%98%E9%98%B6%E5%8A%A8%E4%BD%9C&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">高阶动作</a>，完全不用再额外做动画了。</p>
<p data-pid="jfi0OYV2">更贴心的是，它支持精细化调整，比如把A角色的头发换到B角色身上，或者上传多张参考图，融合出自己想要的创意角色，甚至能手动编辑骨骼和<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%80%90%E5%B8%A7%E5%8A%A8%E7%94%BB&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">逐帧动画</a>，调整角色的每一个动作细节，就算是新手，也能调出自己满意的效果。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-9367a403d84bc23eff81b8aa64e7b420_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="607" data-original-token="v2-6e2f72c184c478b628261839a481e29b" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-9367a403d84bc23eff81b8aa64e7b420_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="iidgCSSb">生成的角色动画支持手动自定义编辑，包含<strong>部位编辑和骨骼 / 动画编辑</strong>两大核心功能，可对角色动画的各个部位进行替换、调整，支持跨角色替换部位及外部图片修改部件。可以手动修改角色的 Spine动画骨骼结构，分为初始动作编辑和逐帧动作编辑：</p>
<ul>
<li data-pid="D6dBJM-V">骨骼编辑：调整角色动画的初始动作，可对各部位进行移动、旋转、缩放等等很多操作；</li>
<li data-pid="Svh9YQaR">动画编辑：对角色动画的每一帧动作进行精细化调整、编辑。</li>
</ul>
<p data-pid="wVD51IfX">角色下方带有武器的动作后，这个动作对应的武器将自动解锁。添加新配件，选择武器类型，填写武器描述文字或你可以自己上传武器参考图片，然后生成即可获得<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%AE%9A%E5%88%B6%E6%AD%A6%E5%99%A8&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">定制武器</a>。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="ROi4J7G0"><strong>编辑和骨骼 / 动画编辑</strong></p>
<p data-pid="IwhkBdfs">角色完成生成与编辑后，直接点击界面右下角导出按钮，即可将角色以 Spine 格式导出文件，无缝嵌入自己开发的游戏内。我准备把我这些角色全部上传到项目中去试试。如果你对于角色的要求很高，或者细节要求很多，而且感兴趣，你可以在这上面玩上一整天。</p>
<p data-pid="XxgFQ30R">从SOON二测版本及官方规划来看，SOON将实现角色、动画、特效、地图、UI、图标等<strong>全套美术资源的一站式生成</strong>。无需在多款工具间来回切换，风格统一、导出即用，既大幅降低成本，又保障了精品游戏的视觉品质。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-15a6f8881b4e665697dbe7be5853d2d1_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="961" data-original-token="v2-87d1edb1eb97f396088a4d354280a87a" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-15a6f8881b4e665697dbe7be5853d2d1_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="qtH9Z6cw">SOON官网计划</p>
<p data-pid="i5KeQO9E">这里我还想提一个点：<strong>AI对游戏风格的识别能力</strong>。我只需要让它复刻某款游戏，它会主动思考当前制作内容与原型的差异性。虽然还没有做到完美，但过程中在逐步靠拢，而你只需要跟SOON AI聊天。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-4aa4dccb51491e2c677cfada34a9111e_1440w.jpg" width="640" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="640" data-rawheight="433" data-original-token="v2-e941f01f6d09c2ad19a4bede2b22a446" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-4aa4dccb51491e2c677cfada34a9111e_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-324143b421f70fa06618ef8aed791612_1440w.jpg" width="640" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="640" data-rawheight="426" data-original-token="v2-980207d51c5171951f67b399da93d388" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-324143b421f70fa06618ef8aed791612_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-81c0ff45b0454119710b5c67611672b4_1440w.jpg" width="640" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="640" data-rawheight="293" data-original-token="v2-f9d3f084af3fe72db81437f7dc84bc98" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-81c0ff45b0454119710b5c67611672b4_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
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<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-926b2177c19ad5f891fc142dda89cd8b_1440w.jpg" width="640" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="640" data-rawheight="275" data-original-token="v2-d9e7a1743be68232123715fad8f08395" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-926b2177c19ad5f891fc142dda89cd8b_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="70tpOgiq">这意味着，我不需要和它反复沟通策划案，而是让它承担主要工作流。我只需要在<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%85%B3%E9%94%AE%E8%8A%82%E7%82%B9&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">关键节点</a>测试验证，大大解放了脑力。甚至，我可以让它做出与原型差异化的创新特色。</p>
<p data-pid="bWRFvxQs">做好游戏后，你可以直接下载完整的代码包到本地，方便二次编辑和优化。如果觉得自己做得不错，还能提交上线申请。经过官方审核后，游戏就能上线官方社区，让所有用户搜索、游玩。对于独立团队来说，这相当于一个免费的精品游戏发布渠道，既能展示作品，也能收集用户反馈，方便持续迭代。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-803060cc20f1a7a2642d752f1b59d510_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="608" data-original-token="v2-97f054cfd2e8706b3deea41dd6c95d99" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-803060cc20f1a7a2642d752f1b59d510_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="ntPUKvFK">目前看来SOON真的可以实实在在解决了<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%8B%AC%E7%AB%8B%E6%B8%B8%E6%88%8F&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">独立游戏</a>开发者、游戏开发团队的核心困境&mdash;&mdash;高成本、低效率、人手不足。现在用SOON，彻底终结了&ldquo;千元一角&rdquo;的游戏外包美术时代，短短一两天就能做出玩法完整，画面不错的成品游戏。如果善于利用AI的朋友，SOON就是一个<strong>24小时在线的专业游戏开发团队</strong>了，不管你是否有基础，还是想高效落地精品创意，都能靠它快速把想法变成作品。</p>
<p data-pid="TuVPYIVy">在AI游戏开发这个赛道里，SOON是我目前尝试过的综合实力名列前茅的平台，<strong>商业潜力很大，未来可期</strong>。感兴趣的读者，可以去SOON的PC端官网（<a class=" external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//main.soonjy.com" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043"><span class="invisible">https://</span><span class="visible">main.soonjy.com</span></a>）亲自体验一下，通关AI游戏即可解锁二测资格。</p>
<p data-pid="mgSd4dnL">目前官方<strong>创作者招募计划限时开启</strong>，优秀创作者添加官方创作扶持官（QQ：782028565），出示过往游戏开发作品，将有机会获得SOON专属创作算力及专业<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=273992801&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%B6%E4%BD%9C&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏制作</a>技术扶持。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 14:08:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/909</guid>
</item>
<item>
    <title>游戏形式是否已经被人发掘完了？</title>
    <link>https://goodtk.net/post/908</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="9KE7XxdA">很多人都有一个错觉：<strong>游戏能玩的花样已经被挖掘干净了</strong>。但回头看2018年之后的游戏市场，其实诞生了大量独创玩法、甚至开创全新游戏品类的爆款作品，每一个都重新定义了游戏玩法，后续还衍生出无数跟风作品、持续赚钱。</p>
<p data-pid="wImIGHRg">我们耳熟能详的标杆创新作品有这些：</p>
<ul>
<li data-pid="MCym3Bhp"><strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8ADota%E8%87%AA%E8%B5%B0%E6%A3%8B%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《Dota自走棋》</a></strong>（2019年初）：凭空开创「自走棋」核心玩法模板，后续衍生出<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E4%BA%91%E9%A1%B6%E4%B9%8B%E5%BC%88%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《云顶之弈》</a>《金铲铲之战》等长线爆款，至今仍是主流游戏模式，盈利能力极强。</li>
</ul>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-4b92177cddf668c59edaf8069d8001f3_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="579" data-original-token="v2-d873f6e60b55590bd0cfc67053f234ec" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-4b92177cddf668c59edaf8069d8001f3_r.jpg"></div>
</figure>
<ul>
<li data-pid="yRih_JmD"><strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%90%B8%E8%A1%80%E9%AC%BC%E5%B9%B8%E5%AD%98%E8%80%85%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《吸血鬼幸存者》</a></strong>：打造出2020年上半年最成功的全新商业游戏模式，几乎没有竞品，成为无数休闲、割草类游戏的模仿范本。</li>
</ul>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-f045e8d0039068cc21cd0259bea044f5_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="605" data-original-token="v2-1b6f3950a161fefd15faaa9ccf91d78c" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-f045e8d0039068cc21cd0259bea044f5_r.jpg"></div>
</figure>
<ul>
<li data-pid="NxsqOxPQ"><strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%B0%8F%E4%B8%91%E7%89%8C%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《小丑牌》</a></strong>：结合Roguelike机制后，彻底打破了传统棋牌游戏的固有玩法，拓展了棋牌品类的创作边界。</li>
</ul>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-f15ec85aefe0bb43eb08f916b708e2aa_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="603" data-qrcode-action="none" data-original-token="v2-3a15d2a7b1e42235569e0179daebfb9d" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-f15ec85aefe0bb43eb08f916b708e2aa_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="DO61U0_9">除此之外，还有大量靠<strong>单一核心<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%9C%BA%E5%88%B6%E5%88%9B%E6%96%B0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">机制创新</a></strong>封神的3A大作，玩法设计前所未见：</p>
<ul>
<li data-pid="VMWQP76X"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%8F%AA%E7%8B%BC%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《只狼》</a>的精准拼刀机制，重新定义了动作游戏的攻防博弈；</li>
<li data-pid="jlRXDYe9"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E6%AD%BB%E4%BA%A1%E6%90%81%E6%B5%85%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《死亡搁浅》</a>的送货、搭桥、社会连接玩法，开创独一无二的交互体验；</li>
<li data-pid="owQFONLt"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%A1%9E%E5%B0%94%E8%BE%BE%EF%BC%9A%E7%8E%8B%E5%9B%BD%E4%B9%8B%E6%B3%AA%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《塞尔达：王国之泪》</a>的究极手，颠覆了开放世界的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%88%9B%E9%80%A0%E9%80%BB%E8%BE%91&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">创造逻辑</a>。</li>
</ul>
<p data-pid="GtXY-dSH">不止大厂大作，很多小众独立游戏也藏着大量玩法创新，只是大众关注度不高。同时，不少2018年就问世、当时无人问津的游戏，如今也成了行业通用范式，比如社交派对游戏《Among Us》、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A1%94%E7%A7%91%E5%A4%AB%E5%BC%8F%E6%90%9C%E6%89%93%E6%92%A4%E7%8E%A9%E6%B3%95&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">塔科夫式搜打撤玩法</a>等。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-0e9295075ff3de6e45bb64f4b954e970_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="599" data-original-token="v2-5d7be8892415ad90bfdcff3f11c4e4d1" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-0e9295075ff3de6e45bb64f4b954e970_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="895kRuZS">这些例子都能证明<strong>游戏玩法从来没有枯竭，只是很多创新藏在小众作品里，或是还没普及开来</strong>。</p>
<p data-pid="ov66NwVy">为什么大家会觉得&ldquo;游戏没新意了&rdquo;？普通人感觉游戏越来越同质化、没有新玩法，根本不是真的没创新空间，而是<strong>商业大厂的保守选择+行业工业化的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%B7%AF%E5%BE%84%E4%BE%9D%E8%B5%96&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">路径依赖</a></strong>导致的。</p>
<p data-pid="lNvxKa6Q">现在绝大多数商业游戏，本质都是<strong>「换皮游戏」</strong>。行业底层的核心玩法<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%80%BB%E8%BE%91%E9%9D%9E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">逻辑非</a>常固定，无非就是资源收集、数值成长、打怪战斗、空间解谜、碰撞交互这几类基础机制。</p>
<p data-pid="LTGvuGBE">大厂做新游戏，基本不会创造新的底层玩法，只是换美术、换剧情、换世界观、换题材包装。比如：</p>
<ul>
<li data-pid="k0D_sMsQ">同样是&ldquo;收集资源&rdquo;玩法，套上末世背景就是<strong>生存题材大作</strong>；</li>
<li data-pid="S1673mim">同样是&ldquo;数值打怪&rdquo;玩法，套上战争剧情就是<strong>反战叙事神作</strong>。</li>
</ul>
<p data-pid="khregnqc">这类游戏的问题很明显，<strong>主题和故事只停留在文案、过场动画、画面上，核心玩法完全不承载任何思想和主题</strong>。玩家玩到最后，还是在重复几十年不变的标准化操作，体验不到任何新的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E4%BA%A4%E4%BA%92%E9%80%BB%E8%BE%91&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">交互逻辑</a>。</p>
<p data-pid="Hx6ksfmA">大厂不愿做玩法创新，不是懒，是商业和技术体系决定的。现在的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏引擎</a>、开发工具、流水线生产模式，全都是为<strong>成熟玩法</strong>优化的。做一套老玩法，成本低、风险小、玩家接受度高、稳赚不赔。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-1699131b8c0f0995d11a4ea342738eab_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="604" data-original-token="v2-da5a21f1049441fc376464ace18f2033" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-1699131b8c0f0995d11a4ea342738eab_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="koPIYbVu">但如果要做全新的玩法、全新的交互逻辑，需要极高的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%8A%80%E6%9C%AF%E6%88%90%E6%9C%AC&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">技术成本</a>、大量<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%AF%95%E9%94%99%E6%88%90%E6%9C%AC&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">试错成本</a>，大概率投入巨大还没人买单。在逐利的商业体系下，这种高风险创新几乎不会被鼓励。这就导致<strong>游戏的媒介表达边界，被现成的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%8A%80%E6%9C%AF%E8%B7%AF%E5%BE%84&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">技术路径</a>死死框住了</strong>。大众能看到的主流游戏，永远是换皮复刻，自然会觉得玩法枯竭。</p>
<p data-pid="qLSjtV_a">很多人的认知误区，是混淆了<strong>「游戏类型」</strong>和<strong>「游戏玩法」</strong>，这也是误以为玩法没创新的核心原因，这里通俗区分清楚：</p>
<h3><strong>游戏类型（只是营销标签）</strong></h3>
<p data-pid="cs_d0nX5">我们常说的FPS、RPG、RTS、MOBA，都只是行业为了方便分类、卖游戏的粗略标签，边界非常模糊，根本代表不了游戏的真实创新。同一种类型里，能做出完全不一样的体验。</p>
<h3><strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%85%83%E7%B4%A0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏元素</a>（真正的创新核心）</strong></h3>
<p data-pid="OPV5steo">所有游戏类型，本质都是<strong>各类游戏元素的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%8E%92%E5%88%97%E7%BB%84%E5%90%88&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">排列组合</a></strong>。元素才是游戏的最小单位，也是创新的关键。元素包含：</p>
<ul>
<li data-pid="3_UjI7he">玩法元素：射击、回合、建造、组队、竞技、生存等；</li>
<li data-pid="Y7a-S3v5">画面元素：2D、3D、像素、写实等；</li>
<li data-pid="9u_O94Up">剧情元素：单线、多结局、开放、末世、科幻等；</li>
<li data-pid="pj_si_me"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%8A%80%E6%9C%AF%E5%85%83%E7%B4%A0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">技术元素</a>：联机、VR、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%AE%9E%E6%97%B6%E6%BC%94%E7%AE%97&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">实时演算</a>等。</li>
</ul>
<p data-pid="iJrWb7bL">简单说<strong>类型是壳，元素是魂</strong>。经典老游戏类型，靠精细打磨就能成为爆款（比如COD的电影化剧情、CS的平衡竞技性）；但真正的新玩法，全靠「旧<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%85%83%E7%B4%A0%E9%87%8D%E7%BB%84&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">元素重组</a>+新元素加入」。</p>
<p data-pid="Jbhdz8AW">所有全新的游戏形式，基本只有两种诞生路径，且目前还有无穷无尽的创新空间：</p>
<h3>1. 技术进步带来的新玩法</h3>
<p data-pid="bcZm5bOp">硬件、引擎、网络技术升级，解锁了以前做不出的玩法。比如：</p>
<ul>
<li data-pid="fMgSDTVm"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%A1%AC%E4%BB%B6%E6%80%A7%E8%83%BD&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">硬件性能</a>提升，让<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%9B%9E%E5%90%88%E5%88%B6RPG&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">回合制RPG</a>升级为即时战斗ARPG（比如《<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%9A%97%E9%BB%91%E7%A0%B4%E5%9D%8F%E7%A5%9E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">暗黑破坏神</a>》）；</li>
<li data-pid="ekm2MswL">网络技术普及，让单机RPG变成联网MMORPG；</li>
<li data-pid="XUgQvIq9">VR技术，让传统FPS彻底变成全新的沉浸式交互体验。</li>
</ul>
<p data-pid="WtMuX0WC">注意<strong>不能把游戏创新等同于<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%8A%80%E6%9C%AF%E5%88%9B%E6%96%B0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">技术创新</a></strong>。技术只是辅助工具，很多顶级创新，完全不靠新技术，只靠<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%88%9B%E6%84%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">创意设计</a>。</p>
<h3>2. 纯创意的元素融合（当下创<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%96%B0%E4%B8%BB%E6%B5%81&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">新主流</a>）</h3>
<p data-pid="v6QaH6f5">这是目前独立游戏、新爆款最核心的创新方式，不用新技术，只是把现有玩法元素拆解、重组、加新规则，就能诞生全新品类。</p>
<ul>
<li data-pid="z9MjyGcj">MOBA：砍掉RTS繁琐的多线操作，加入团队PK、单英雄养成元素，从魔兽编辑器玩法演变为全民品类；</li>
<li data-pid="FdS_4nSF">守望先锋/<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%86%9B%E5%9B%A2%E8%A6%81%E5%A1%9E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">军团要塞</a>：在FPS射击基础上，加入RPG技能、团队分工元素，颠覆传统纯枪法FPS；</li>
<li data-pid="jwU8c82X">吃鸡：在传统FPS框架里，加入&ldquo;百人乱斗、最后存活&rdquo;的规则元素，直接开创全新爆款类型。</li>
</ul>
<p data-pid="1XOy9_18">而且这种融合没有上限大逃杀、 Roguelike、建造、生存、社交这些热门元素，随便和RPG、MOBA、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A1%94%E9%98%B2&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">塔防</a>等类型重新组合，只要打磨好玩法，就有机会诞生新爆款。</p>
<p data-pid="PT3I2Ioe">结合行业规律来看，游戏玩法几乎不可能被穷尽。</p>
<h3>1.&nbsp;<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%BB%84%E5%90%88&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">元素组合</a>是无穷无尽的</h3>
<p data-pid="xkArt2IV">现有上百种游戏基础元素，互相拆解、拼接、叠加限制条件，能组合出无数种全新玩法。现在很多看似怪异的玩法融合，只是当下玩家不适应、没打磨好，未来大概率成为主流。</p>
<h3>2. 创新有完整的行业分工：独立试水，大厂收割</h3>
<p data-pid="CRiLqnp9">现在行业已经形成稳定模式，<strong>独立游戏团队负责冒险创新，大厂负责筛选、优化、商业化普及</strong>。大众看不到创新，只是因为大部分新玩法还停留在小众独立圈，没被大厂做成爆款普及。早年<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=2&amp;q=%E9%AD%94%E5%85%BD%E7%BC%96%E8%BE%91%E5%99%A8&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">魔兽编辑器</a>诞生的无数小众地图，如今大多演变成了主流游戏玩法，就是最好的证明。</p>
<h3>3. 一个玩法从&ldquo;点子&rdquo;到&ldquo;品类&rdquo;，需要时间沉淀</h3>
<p data-pid="Vh0GYjlF">零散的创意不算真正的创新，只有打磨成完整、好玩、可复制的作品，被广泛玩家认可、诞生大量同类作品，才算真正发掘成功。目前还有海量优质创意，停留在雏形阶段，未来有极大的开发空间。</p>
<h3>4. 玩家审美和接受度在不断变化</h3>
<p data-pid="1gRwU4uT">很多现在看起来违和、不好玩的玩法融合，随着玩家游戏认知提升、审美多元化，未来可能变成经典。游戏的好玩与否，从来不是绝对的，是随时代和玩家认知变化的。</p>
<p data-pid="YniN3DRB">从底层逻辑来看游戏玩法的探索才刚刚开始。依靠技术迭代、元素重组、创意融合。我想起来了<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987459&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A4%B4%E5%8F%B7%E7%8E%A9%E5%AE%B6&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">头号玩家</a>，或许有一天（可能5-10年）我们真的能到那个阶段乃至超越那个阶段。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-598055954120cd0160631515bc6db72e_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="673" data-original-token="v2-51dc6886f6077a79be47f6ad5bee4b83" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-598055954120cd0160631515bc6db72e_r.jpg"></div>
</figure>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:48:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/908</guid>
</item>
<item>
    <title>为何很多玩家更喜欢「进攻类属性」而忽视「防御类属性」?</title>
    <link>https://goodtk.net/post/907</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="JXCVPROK">不管是刷装备的 RPG、动作游戏，还是卡牌、回合制游戏，大家普遍偏爱攻击、暴击，刷出防御词条就觉得 &ldquo;没用&rdquo;；卡牌里明明回 10 血数值更赚，多数人还是选打 8 点伤害。很多人误以为是玩家就喜欢 &ldquo;搏命输出&rdquo;，<strong>其实恰恰相反：玩家本身很喜欢防御，因为肉 = 活得稳</strong>。之所以没人堆防御，全是<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏设计</a>和对局规则导致的，而且设计师也不敢把防御做太强。</p>
<h3>防御一旦和攻击持平，游戏直接变无聊</h3>
<p data-pid="julieJAY">这是最核心的底层原因。举大家熟悉的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E9%BB%91%E6%9A%97%E4%B9%8B%E9%AD%82%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《黑暗之魂》</a>初代：当时防御、血量、霸体（韧性）收益极高，玩家堆满血条 + 重甲后，BOSS 打不动人，也打不出硬直。最后所有人都玩 &ldquo;站撸流&rdquo;&mdash;&mdash; 不用走位、不用闪避、不用躲 BOSS 连招，贴着脸纯拼数值互砍。原本精心设计的动作玩法、技巧博弈全部作废，游戏从 &ldquo;硬核闯关&rdquo; 变成 &ldquo;数值对殴&rdquo;。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-1620444512b6e5f6ea016f4a88a836ab_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="607" data-original-token="v2-5b7bf6d3719a2088a62f3a9b88bf3982" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-1620444512b6e5f6ea016f4a88a836ab_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="U1uGr8Uz">放到所有游戏里都是一个道理：</p>
<ul>
<li data-pid="JWsC2Pm8"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=MOBA&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">MOBA</a>&nbsp;类：人人堆肉，两边没人敢先手打架，全程清兵运营，一局枯燥又漫长；</li>
<li data-pid="yJu5IJl6">卡牌 / 回合制：全员走防守回血，变成 &ldquo;憋尿局&rdquo;，半天分不出胜负；</li>
<li data-pid="Vv_BORJy">刷图 RPG：顶着伤害硬磨，紧张的战斗感彻底消失。</li>
</ul>
<p data-pid="bjyn9FvJ">所以<strong>所有主流游戏，都会刻意让攻击属性收益＞防御</strong>，这是为了保住游戏本身的乐趣。</p>
<p data-pid="51w1BCbI">进攻握有主动权，防守永远被动，容错率差距极大</p>
<p data-pid="mjDRPRn_">游戏的终极目标永远是<strong>打败对手</strong>，这就决定了攻防的地位：</p>
<ul>
<li data-pid="sx97ETlZ">进攻方：我掌握节奏，可以反复试探、失误一百次都没关系，只要一次爆发打穿对方血量，就能直接赢；</li>
<li data-pid="py1rcaJO">防守方：全程跟着对手节奏走，就算稳稳防住一百次攻击，也没法靠 &ldquo;肉&rdquo; 直接取胜；只要漏一次伤害、血量见底，直接落败。</li>
</ul>
<p data-pid="MnZ6ByvG">简单说：<strong>攻击是 &ldquo;取胜手段&rdquo;，防御只是 &ldquo;帮你多活一会、继续输出的辅助&rdquo;</strong>。哪怕防御再稳，不能终结敌人，优先级自然上不去。</p>
<p data-pid="qQ3D0f8_">操作玩法 + 数值膨胀，进一步废掉防御</p>
<p data-pid="k9UIwukC">现在绝大多数游戏都有<strong>走位、闪避、格挡、反击</strong>这类操作技巧。会玩的玩家靠手法就能躲开大部分伤害，根本不需要堆防御；但再肉的角色，攻击不够，也没法靠操作弥补输出短板。</p>
<p data-pid="CoIAjLOa">再加上后期<strong>攻击数值严重溢出</strong>：游戏后期怪物、玩家的伤害越来越高，动辄一套爆发秒杀，堆再多血量、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%8A%A4%E7%94%B2&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">护甲</a>也扛不住，防御彻底沦为 &ldquo;摆设&rdquo;；反过来堆攻击，能快速清怪、缩短战斗，体验感明显更好。</p>
<p data-pid="u1J5giEZ">这也能解释卡牌的选择：哪怕对方还有 100 血，大家依然选打 8 点伤害，而不是回 10 血。回血只是 &ldquo;拖时间&rdquo;，伤害才是一步步走向胜利。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-1d00a28c14343c9fca6590ccfae72823_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="559" data-original-token="v2-0ceb83eaa47a157059ddfd8e3cf770b7" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-1d00a28c14343c9fca6590ccfae72823_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="xBXmcVdr">攻击为王不是绝对的，当对局环境改变，防御的价值会瞬间反超：</p>
<p data-pid="HFG-nINj"><strong>大型多人团战 /&nbsp;<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%85%AC%E4%BC%9A%E6%88%98&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">公会战</a></strong>比如千人网游会战、多人卡牌组队战：全场所有人输出都足够，敌人还带群体复活、大范围回血。这时候再高的攻击也秒不掉人，<strong>能不能扛住海量伤害、活下来</strong>就成了胜负关键，大家都会主动堆防御、续航。</p>
<p data-pid="d6ZLLA_P"><strong>经典小游戏<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E9%AD%94%E5%A1%94%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《魔塔》</a>的数值规律</strong>魔塔玩家总结过一个很接地气的规则：对比你和怪物的攻防总和，<strong>你的攻防加起来不如怪物，就优先加攻击；一旦超过怪物，补防御收益最高</strong>。这也能看出：<strong>数值环境变了，防御的优先级也会跟着变</strong>，它不是天生弱势，只是适配场景少。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-0bb86aaba7e1a8382ee6ac9e17d87788_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="759" data-original-token="v2-6816ae5f5d4a8e5dc0cdc2c59d003afd" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-0bb86aaba7e1a8382ee6ac9e17d87788_r.jpg"></div>
</figure>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-7db109c0427fafb939878f1f7dee3ef4_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="675" data-original-token="v2-ae2bfa915dd7d600312a71e750407e64" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-7db109c0427fafb939878f1f7dee3ef4_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="aGJZn5dH">结合你的设定，场上至少 3 名角色，<strong>坦克不能聚怪、不能给队友加 buff，只能给自己回血，核心优势是体型大、能挡住敌方攻击</strong>；禁止 &ldquo;血量转攻击&rdquo; 这类简单联动，从关卡、机制、数值、规则整体改造。</p>
<p data-pid="U4RuyOJN">核心思路<strong>不强行让防御去拼伤害，而是放大坦克 &ldquo;挡伤害、占阵线、大体型&rdquo; 的独有优势，制造 &ldquo;输出和防御缺一不可&rdquo; 的环境</strong>，让防御词条、坦克角色变成刚需。</p>
<h3>1：利用 &ldquo;大体型挡攻击&rdquo;，设计强制阵线战场（最贴合设定）</h3>
<p data-pid="M5iUVw5e">既然坦克能挡住敌方近战、远程攻击，那就从<strong>地形和战场规则</strong>入手，锁死走位空间：</p>
<ul>
<li data-pid="4kQsd4as">把战场做成<strong>窄通道、必经路口、直线阵地</strong>，敌人无法绕后、无法侧翼偷袭，所有攻击必须经过前排区域；</li>
<li data-pid="dZfAMfec">队伍强制分前后排：后排输出 / 脆皮全程被敌方火力锁定，<strong>只有坦克站在前排挡住所有伤害，后排才能安全输出</strong>；坦克一旦倒地，后排会被瞬间集火秒杀；</li>
<li data-pid="PYJka5nC">敌人设计成<strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%AB%98%E9%A2%91%E7%8E%87%E6%94%BB%E5%87%BB&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">高频率攻击</a>&nbsp;+ 人海数量</strong>：单个敌人伤害不高，但一群敌人持续输出，脆皮几秒就暴毙，只有高护甲、高血量的坦克能稳稳顶住。</li>
</ul>
<p data-pid="FGT1RiuR">效果：输出再高，没人挡伤害就活不下去；坦克再肉，没输出也磨不死敌人。攻防彻底绑定，防御词条、坦克直接成为组队标配。</p>
<h3>2：给高防御设计 &ldquo;挨打反制机制&rdquo;（不靠输出，纯防御价值）</h3>
<p data-pid="qh0y-uSH">不做 &ldquo;防御变伤害&rdquo;，而是让<strong>敌人攻击重甲坦克时，自己吃到负面惩罚</strong>，用战术劣势限制对手，放大坦度作用：</p>
<ul>
<li data-pid="GuOt4Xwe">硬直惩罚：敌人每击中一次高护甲坦克，自身就会陷入长时间僵直（不能移动、不能放技能）。敌人敢集火坦克，就会被全程牵制，根本没法转头攻击后排；</li>
<li data-pid="lBqCyZLU">攻势衰减：敌方连续击打重甲坦克，伤害会持续降低，技能也会逐步失效；但攻击脆皮输出角色，不会有任何衰减；</li>
<li data-pid="4pyzxRKm">远程偏转：高护甲可以偏转部分箭矢、法术，把<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=2&amp;q=%E8%BF%9C%E7%A8%8B%E6%94%BB%E5%87%BB&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">远程攻击</a>弹向周围敌人，靠防御化解威胁、干扰对手。</li>
</ul>
<p data-pid="HLK4TgnI">这套机制下，坦克不是 &ldquo;挨打的木桩&rdquo;，而是能牵制全场的战术核心。</p>
<h3>3：重构<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%95%B0%E5%80%BC%E4%BD%93%E7%B3%BB&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">数值体系</a>，改掉 &ldquo;防御收益鸡肋&rdquo; 的问题</h3>
<p data-pid="fudKu3eG">原版游戏防御不受重视，一大原因是<strong>防御收益线性递减</strong>，堆一点护甲和堆满差别不大。改成<strong>分段阈值收益</strong>：给护甲、血量设置多个档位：比如第一档减免基础伤害，第二档减免<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%9A%B4%E5%87%BB%E4%BC%A4%E5%AE%B3&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">暴击伤害</a>，第三档直接免疫灼烧、中毒等持续伤害；</p>
<ul>
<li data-pid="akY59cY9">敌人采用<strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B7%B7%E5%90%88%E4%BC%A4%E5%AE%B3&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">混合伤害</a>类型</strong>（物理 + 元素 +&nbsp;<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=2&amp;q=%E6%8C%81%E7%BB%AD%E4%BC%A4%E5%AE%B3&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">持续伤害</a>），只堆攻击、不堆对应防御档位的角色，会被多种伤害轮番克制；</li>
<li data-pid="GYABfyC-">优化随机装备词条：防御词条不再是单纯加数值，凑够一定数量就能解锁 &ldquo;免控、减伤&rdquo; 等档位效果。</li>
</ul>
<p data-pid="SbnPxH1M">改造后：攻击词条负责提升清怪效率，防御词条负责解锁生存能力，两者各有不可替代的作用，再也没人把防御词条叫 &ldquo;垃圾&rdquo;。</p>
<h3>4：设计专属敌人 &amp; 关卡，克制 &ldquo;纯输出阵容&rdquo;</h3>
<p data-pid="t2_PBem8">专门针对 &ldquo;全员堆攻击、不要坦克&rdquo; 的玩法，用关卡规则倒逼玩家使用防御角色：</p>
<ul>
<li data-pid="zDZXNckz">敌方<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%81%94%E5%8A%A8%E6%9C%BA&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">联动机</a>制：敌人有<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%BE%A4%E4%BD%93%E5%A2%9E%E7%9B%8A&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">群体增益</a>&nbsp;&mdash;&mdash; 只要我方场上有脆皮角色，全体敌人伤害翻倍；前排有高坦度坦克顶住，敌人的增益直接失效。纯输出队会被伤害碾压，带坦克才能正常通关；</li>
<li data-pid="oPKlOOdk"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%8C%81%E4%B9%85%E6%88%98&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">持久战</a>关卡：部分 BOSS 自带高额回血，短时间爆发根本秒不掉，必须长期对峙。脆皮输出队撑不住持久战，坦克的高血量、自疗能力就成了通关关键；</li>
<li data-pid="pa57w0I1">锁死走位地形：部分战场限制移动，角色没法靠闪避、走位躲伤害，只能硬吃攻击。此时防御就是硬门槛，没有坦克寸步难行。</li>
</ul>
<h3>5：新增 &ldquo;坚守类玩法&rdquo;，让防御拥有独立胜利逻辑</h3>
<p data-pid="wrbhSjkN">原版游戏里，防御只能辅助输出，本身没法赢。我们新增玩法目标，让坦克流派有专属赛场：</p>
<ul>
<li data-pid="XUApK9hP">坚守阵地关卡：通关条件不是 &ldquo;杀光敌人&rdquo;，而是守住阵地坚持指定时长。这种模式下输出高低无关紧要，扛住伤害活下去才是核心，坦克和防御属性直接 C 位出道；</li>
<li data-pid="P7dkNa93">阵线分割玩法：利用坦克巨大的体型，把敌方队伍分割成两部分，让敌人无法抱团集火。最终形成两种主流流派：输出队擅长单点秒杀，坦克队擅长分割战场、稳住阵线，两者风格不同、强度对等。</li>
<li data-pid="jun4w6yR">原有局面的本质玩家偏爱攻击、嫌弃防御，不是单纯喜欢冒险，而是游戏设计导致：防御太强会毁掉玩法，防守天生被动，攻击才是取胜的核心；再加上后期数值膨胀、操作玩法替代防御，进一步压低了防御的地位。设计师也不会把攻防做平衡，就是怕游戏变成无聊站桩对局。</li>
<li data-pid="dXELHiYT">改造的核心思路不用强行让防御去对标攻击的伤害能力，而是利用坦克 &ldquo;大体型、挡攻击、高坦度&rdquo; 的专属特性，从地形、敌人机制、数值档位、通关规则四个维度改造，打造 &ldquo;输出离不开防御，防御也有专属价值&rdquo; 的环境。当<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530579&amp;content_type=Article&amp;match_order=2&amp;q=%E9%98%B2%E5%BE%A1%E5%B1%9E%E6%80%A7&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">防御属性</a>、坦克角色变成通关、组队的刚需，自然就能和输出平起平坐，装备里的防御词条也会重新被玩家认可。</li>
</ul>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:46:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/907</guid>
</item>
<item>
    <title>肉鸽游戏中最大生命值+5％、免伤+5％哪个词条更好？</title>
    <link>https://goodtk.net/post/906</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="bE2NmgKS">先讲最直白的数学结论：在没有任何额外属性、零<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%85%8D%E4%BC%A4&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">免伤</a>、零额外血量的基础前提下，<strong>5%免伤的实战价值，高于5%<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%9C%80%E5%A4%A7%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">最大生命值</a></strong>。</p>
<p data-pid="k0Tpdzkz">举个简单例子：你基础血量100点。</p>
<p data-pid="6LaalTxy">加5%生命值：血量变成105点，提升就是实打实的5点。</p>
<p data-pid="NIKjvvju">加5%免伤：受到的所有伤害打95折，等效有效血量是 100&divide;0.95&asymp;105.26点。</p>
<p data-pid="noamDrRW">单看单次差距很小，但二者的成长性天差地别：</p>
<p data-pid="n1TGfcQZ"><strong>免伤是越叠越赚（<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A4%8D%E5%88%A9%E6%94%B6%E7%9B%8A&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">复利收益</a>）</strong>，血量是越叠越亏（收益稀释）。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="content_image" src="https://pic4.zhimg.com/v2-f3863ba6e15a386ab0c0275aea8759c9_1440w.jpg" width="375" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="375" data-rawheight="253" data-original-token="v2-bd58b1e50c7b0e074113ae330d6030b9"></div>
</figure>
<p data-pid="0IZ4Gff3">这里有个很反直觉的机制：想把伤害减半，没免伤的时候，你需要叠50%免伤；可如果你已经有90%免伤，只需要再叠5%免伤，就能再次把受到的伤害直接砍半。免伤叠得越高，后续每一点加成的性价比就越夸张。</p>
<p data-pid="kVt2bk_S">反观生命值，你血量越高，后续百分比加血的提升就越鸡肋。同时还有一个隐藏优势：<strong>免伤能享受治疗效果加成，纯生命值不行</strong>，这也是免伤长期收益更高的关键。</p>
<p data-pid="OBevltNX">虽然纯数值上免伤更强，但游戏里没有绝对万能的属性，两者各有不可替代的场景：</p>
<p data-pid="1dAknsI9">1.&nbsp;<strong>必须靠血量硬抗的伤害</strong>：饥饿、中毒、持续流血这类固定伤害、真实伤害，大多不吃任何免伤减免，只能堆高生命值来扛。</p>
<p data-pid="VJEH4nsX">2.&nbsp;<strong>必须靠免伤防御的伤害</strong>：很多游戏的百分比斩杀、最大生命值扣血机制，你的血量再高也没用，只能靠免伤来降低伤害。</p>
<p data-pid="EKDNqOvK"><strong>游戏数值设计看的不是数学，是人性和玩家体验</strong>。</p>
<p data-pid="5vnn9hT1">绝大多数普通玩家不会算公式、算等效血量，全靠直观感受判断自己强不强，这就是<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E7%BB%8F%E6%B5%8E%E5%AD%A6&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">行为经济学</a>里的「<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%8D%9F%E5%A4%B1%E5%8E%8C%E6%81%B6&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">损失厌恶</a>」心理：</p>
<p data-pid="ocjDV7YT">1.&nbsp;<strong>生命值是肉眼可见的爽感</strong>：加5%血量，血条直接变长，一眼就能看到提升，不用触发、不用挨打，全程都能感觉到&ldquo;我变肉了&rdquo;，安全感拉满。</p>
<p data-pid="bl99l351">2.&nbsp;<strong>免伤是抽象的隐性提升</strong>：加5%免伤，血条毫无变化，面板只是多了一个数字。想知道提升多少，还得自己做除法算等效血量，没人打游戏愿意做题。</p>
<p data-pid="YYbDeopR">3.&nbsp;<strong>触发机制天差地别</strong>：免伤只有挨打才有用，一局游戏全程不受伤，叠再高的免伤都等于零；但生命值是永久展示的属性，哪怕全程无伤，看着长长的血条，玩家也会觉得自己战力拉满。</p>
<p data-pid="0AoI6Lx2">所以厂商的设计逻辑特别现实：</p>
<p data-pid="h5J8UtSu">只做免伤：普通玩家看不懂、没体感，吐槽游戏不接地气；</p>
<p data-pid="SXt_I4N5">只做血量：核心玩家算完数值，吐槽设计垃圾、数值不合理；</p>
<p data-pid="bQkRfGI2">干脆两个都保留，兼顾两类玩家，谁都不得罪。</p>
<p data-pid="rbFep1Cf">免伤不是永远无敌，有超多限制。资深玩家都知道，免伤的强势有很多前提限制，并非万能：</p>
<p data-pid="oorckCt7">1.&nbsp;<strong>免伤有硬性上限</strong>：没有哪个正常游戏会让玩家叠100%免伤无敌，大多有<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%80%92%E5%87%8F%E6%9C%BA%E5%88%B6&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">递减机制</a>，叠得越高收益越低，部分游戏还会拆分免伤（物理、火焰、冰霜免伤分开计算），没法通用。</p>
<p data-pid="iFKKbn7B">2.<strong>大量伤害无视免伤</strong>：真实伤害、固定伤害、部分技能专属伤害，都会直接跳过免伤减免。</p>
<p data-pid="bKiKwUvu">3.&nbsp;<strong>专属机制偏袒生命值</strong>：很多游戏有「血量越高伤害越高」的加成、卖血换增益的机制，这些效果只看血量数值，和免伤完全无关。</p>
<h2>以魔兽3为例：</h2>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-78b1620e70faa7423ccbb7a5861f5ff2_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="570" data-original-token="v2-2b36b7c5b0b0fa022b3bcfe373d6e1b7" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-78b1620e70faa7423ccbb7a5861f5ff2_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="CVA6mT5U">魔兽争霸3的经典设定最能说明问题：<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏引擎</a>默认1点护甲&asymp;6%等效血量，5点护甲理论等价30%血量。但实战中两者各有优劣：</p>
<p data-pid="B9R2xL8b">1.&nbsp;<strong>高甲低血优势</strong>：靠平A输出的对局里，高免伤能大幅降低承伤，一口固定数值的治疗能直接回满状态，续航能力远超厚血低甲。这也是人族<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%8F%A0%E7%94%B2%E7%81%AB%E6%9E%AA&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">叠甲火枪</a>的核心玩法，肉度极高。</p>
<p data-pid="HqDgfPfK">2.&nbsp;<strong>厚血低甲优势</strong>：面对技能伤害、固定爆发时，护甲经常被无视或穿透，血量更低的单位容易被直接秒杀，血量充足才能扛住突发伤害。</p>
<p data-pid="muwaxs62">还有特殊的伤害机制细分：</p>
<p data-pid="wsFS9rc_">自伤型扣血：吃免伤减免，<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=4&amp;q=%E6%8A%A4%E7%94%B2&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">护甲</a>越高、掉血越少；</p>
<p data-pid="3RRw1Lzz">持续流失型扣血：无视护甲免伤，纯靠血量硬扛。</p>
<p data-pid="zLFh-LkP">所有网游、单机的伤害数值，都遵循<strong>多乘区公式</strong>：最终伤害是攻击、暴击、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A2%9E%E4%BC%A4&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">增伤</a>、抗性、免伤等一堆系数相乘的结果。</p>
<p data-pid="oRU2OUz9">这就衍生出了核心的<strong>数值稀释</strong>概念：</p>
<p data-pid="hzDuEMJG">同样是增加50%属性，初始100点，第一次加50%变成150（实打实提升50%）；第二次再加50%变成200，实际只提升33%；第三次再加，提升比例会更低。</p>
<p data-pid="Lz7LdSTD"><strong>一个属性初始数值越低，同比例加成的收益越高</strong>。生命值、免伤分属不同乘区，没法单纯一概而论，必须看当前角色的属性面板配比。</p>
<p data-pid="JyTON6rV">其实没有绝对强弱，只看<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%BA%E5%88%B6&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏机制</a>。</p>
<p data-pid="S6lh7djs">1. 纯数学、通用平A对局、无特殊机制：<strong>免伤碾压生命值</strong>，复利成长、收益更高；</p>
<p data-pid="D2ptF0Xw">2. 面对真实伤害、持续掉血、血量联动增益、卖血机制：<strong>生命值更有优势</strong>；</p>
<p data-pid="ODAs9Byg">3.&nbsp;<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277530692&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏设计</a>双词条的核心目的：兼顾新手玩家的直观体验和核心玩家的数值深度，丰富装备、技能搭配，避免属性同质化，提升游戏可玩性。</p>
<p data-pid="d7NJ14wT">脱离具体游戏机制、技能设定，空谈哪个属性更好，本身就是不成立的。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:45:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/906</guid>
</item>
<item>
    <title>从事游戏行业真的很痛苦吗？</title>
    <link>https://goodtk.net/post/905</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="_8sGZRvF">先说一个观点：<strong>把自己的理想当成工作，把心里的想法做成作品，过程一定是痛苦的。但如果明明热爱，却不敢去做，人生只会更加遗憾、更加痛苦。</strong></p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-0d4a97f4dc305116519608872e9d32ec_1440w.jpg" width="1034" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1034" data-rawheight="639" data-original-token="v2-a117d4e01ddb2cc8752e9bb369511d20" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-0d4a97f4dc305116519608872e9d32ec_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="zn80_hcD"><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%A1%8C%E4%B8%9A&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏行业</a>，是一个从上到下、老板员工全员痛苦的行业。这个行业唯一的翻身机会，就是做出一款真正属于自己、还能稳定赚钱养活团队的项目。</p>
<p data-pid="6zdTUy53">游戏行业极度吃青春饭，只养年轻人、不养中年人。不管是美术、程序还是策划，行业默认的黄金年限就到35岁，当然这不是唯一的值，还是会有一部分人较大年纪。</p>
<p data-pid="5YJDAXgY">但我觉得绝大多数从业者，在35岁之前都没能做出一款成功上线、数据亮眼的项目，最后基本都算被行业淘汰。他们本身没有做错任何事，只是运气不好、项目不行而已。更有不少人，熬了好几年，连一款正式上线的游戏都没参与过，职业生涯直接陷入被动。</p>
<p data-pid="-RDl5GMo">而且这份工作看着光鲜，其实是<strong>虚假的白领工作</strong>。行业里大部分老板，都在用一套极致的管控方式管理员工，说白了就是让员工一直忙、一直累，看似拿着比同龄人更高的工资，却完全没有<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%A2%AB%E5%8A%A8%E6%94%B6%E5%85%A5&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">被动收入</a>，只能靠出卖时间赚钱，还会让人产生&ldquo;我比别人优秀&rdquo;的错觉，被困在工位和工作里。</p>
<p data-pid="__VwsNvX">这也是行业常态，老板必须这么做才能活下去。<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%A0%94%E5%8F%91&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏研发</a>行业竞争极度惨烈，堪比乱世混战。如果不对团队严格管控、倒逼产出，项目大概率做不出来，公司直接倒闭。</p>
<p data-pid="4fnFDkJA">员工痛苦，老板也一点不轻松。游戏行业最折磨老板的一点就是<strong>前期纯投入、零收入</strong>。因为我自己就和别人一起创过页，这里面的心酸可能从员工的角度很难去想象。</p>
<p data-pid="95FjJAij">不像工程行业垫资干活，只要项目做完，基本能回款，就算甲方拖欠，还能走法律途径维权。但游戏研发完全不一样，前期砸几百万、几千万甚至上亿，熬几年研发，根本没人能保证结果。有可能倾尽所有投入，最后游戏上线直接暴死，血本无归，没有任何保障。</p>
<p data-pid="BA8lauhc">我对生活质量有基本要求，受不了生活一团糟，但游戏行业的高强度工作，还是会对生活产生一定的影响。</p>
<p data-pid="2sbShyBa">比如之前我也经历了长期996，再加长通勤，平时根本没时间收拾家里，所有家务只能堆到周末。可周末早就被工作熬得身心俱疲，只能一拖再拖，。更让人难受的是，完全没时间陪伴家人。每天下班到家，家人早就睡了。想打个电话聊聊工作的见闻、身边的趣事，也没说几句就到了休息时间，亲情和陪伴被工作彻底挤压。</p>
<p data-pid="gpeY_FkC">人生真正自由、鲜活的日子就几十年。前二十年都在上学，22到35岁是人生最好的年纪&mdash;&mdash;身体健康、精力充沛、没有育儿压力、父母尚且康健，本该好好享受生活，却被无休止的工作困住，慢慢让人失去&ldquo;做人的松弛感&rdquo;，活得像个干活的机器。</p>
<p data-pid="fW6BfbIh">对绝大多数打工人来说，手里的游戏，只是一个编号、一个项目而已。做游戏和做普通项目没有任何区别，所谓的热爱，在营收<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%8E%8B%E5%8A%9B%E9%9D%A2&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">压力面</a>前一文不值。</p>
<p data-pid="cvFJl9oc">现在行业环境极差，项目能不能活全看运气，随时可能夭折。消费<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B8%82%E5%9C%BA%E7%96%B2%E8%BD%AF&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">市场疲软</a>、高层决策摇摆、内部有人浑水摸鱼捞好处，基层员工只能听天由命，每天上班都像抽奖，不知道明天会不会失业。</p>
<p data-pid="feKKHb0D">很多人以为行业<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%86%85%E5%8D%B7&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">内卷</a>是为了筛选优质作品、倒逼品质提升，其实根本不是。当下的市场，全是话术、博弈和人为布局，看似随机的结果，早就被层层设计好了。</p>
<p data-pid="kAJ7SiUy">所有游戏公司的核心底线只有一个：<strong>赚钱活下去</strong>。没有任何公司会纯粹为<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%88%B1%E5%8F%91%E7%94%B5&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">爱发电</a>，只要<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%B5%84%E9%87%91%E9%93%BE&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">资金链</a>稍微紧张，工资延迟发放，有能力的员工就会立刻跑路。所以国内游戏行业，永远是营收大于游戏性，赚钱远比做好玩重要，这和大多数人入行的初心完全相悖。</p>
<p data-pid="ktT0ZJm0">这也导致基层工作极度枯燥重复。新人入行，基本没有自由创作、设计有趣内容的权利。行业为了提高成功率，80%的内容都是照搬市场上验证过的成功玩法，要么抄自己的老项目，要么抄别人的爆款；仅剩20%的创新，也只有高层制作人、主策才有资格把控。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-c9faa29baf16e69f13135f9dee4bcf8c_1440w.jpg" width="1027" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1027" data-rawheight="697" data-original-token="v2-cd87ab548f54f39089a7cd34d3199782" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-c9faa29baf16e69f13135f9dee4bcf8c_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="W2TkYsG5">普通员工的核心工作，就是把照搬的内容落地做好。看似简单，其实门槛很高。我合作过几百个策划，能把成熟玩法完美落地、不出问题的，不到十个。很多人有想法、有创意，但能真正推进落地、协调好美术和程序的人少之又少。能做到完美复刻落地，就已经算是资深从业者了。</p>
<p data-pid="D7iIcuDc">熬过枯燥的基础工作后，我们的命运完全看<strong>运气和天赋</strong>。</p>
<p data-pid="4x70kkdJ">如果运气好、有天赋，跟着团队从0到1做成一款爆款项目，你的薪资、资源、职业选择权会直接升级，进入越做越顺的良性循环，行业体验会大幅提升。</p>
<p data-pid="2Lt20kxJ">但如果运气差，常年跟进烂项目、甚至很多项目没能上线就夭折，不仅工作枯燥，薪资、升职都会停滞不前。熬到35岁，年龄危机爆发，竞争力暴跌，焦虑感会拉满。</p>
<p data-pid="YfZksxeH">再加上这两年行业寒冬，政策收紧、资本撤资、大量公司倒闭裁员，一大批有经验的从业者失业待业，被迫降薪抢岗位。哪怕是有2-5年经验的老人，现在只能接受新人薪资。如今新人想入行，除非天赋顶尖、运气极好，否则基本没有机会。</p>
<p data-pid="su_BUc4g">不管是游戏还是影视，所有内容行业的痛点都一样：<strong>没有任何稳赚、必爆的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%96%B9%E6%B3%95%E8%AE%BA&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">方法论</a>。</strong></p>
<p data-pid="nSQ4hKnf">哪怕是顶配团队、资深管线、科班出身的大佬、拿过奖的知名制作人，都没法保证下一部作品是爆款，甚至没法保证不翻车。国外老牌影视公司、国内头部游戏大厂都是如此。一部大作亏到濒临破产，下一部小成本作品又突然爆红，十几亿投入的项目打水漂是常态。</p>
<p data-pid="Uv2m1xnj">做内容的人，每一次立项，都是重新站在起跑线，参与一场成王败寇的豪赌，唯一的区别只是赌注大小。长期研发过程中，没有正反馈、没有结果、枯燥疲惫、满心绝望，是所有从业者的常态。</p>
<p data-pid="FyjFSgvb">受不了这种痛苦，离职转行是最直接的办法。但也不用彻底悲观，内容行业从不埋没新人与创意。大资本、大制作当道的当下，小团队、新人依旧有以小博大、做出惊艳作品的机会。</p>
<p data-pid="D5qVjvRd">说到底全是心态问题。<strong>盯着痛苦，人生全是痛苦；盯着机会，人生就还有希望。</strong>我接触过很多熬下来的行业老人，他们没有过人的天赋和能力，只是比别人多了一点乐观、多撑了一阵子。</p>
<p data-pid="QQV74406">游戏行业看着光鲜，实则风险极高、极度残酷。清一色985硕博、年薪千万的金牌制作人，看似是顶配精英团队，熬几年做出来的项目，可能上线就暴死，全员面临裁员失业，毫无缓冲余地。看看<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E7%8E%8B%E8%80%85%E8%8D%A3%E8%80%80%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《王者荣耀世界》</a>就知道了。</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-406e7e19ebdf90df4808299cf312a4fb_1440w.jpg" width="669" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="669" data-rawheight="160" data-original-token="v2-9e4b452e9d3dd026503941cfee2ffb26" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-406e7e19ebdf90df4808299cf312a4fb_r.jpg"></div>
</figure>
<p data-pid="fG9PepOV">行业数据极其残酷，每年几千款游戏拿到版号，真正成功上线的不到三分之一，上线后能赚钱、养活团队的，不足二十款。无数从业者用青春陪着资本赌命，绝大多数人最终都只是行业神话的垫脚石。</p>
<p data-pid="K5PGrXai">年龄上来了，焦虑会彻底困住你。领导一个微小的眼神、一句暗示，都会让你陷入失业的恐慌。这行业本质就是<strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=277531486&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%9D%92%E6%98%A5%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%B7%A5%E5%8E%82&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">青春数据工厂</a></strong>，透支身体、消耗青春，年纪大了就被无情淘汰，千万不要被表面光鲜迷惑。当然，当下就业环境差，能在这里混口饭吃，也算一份生计。</p>
<p data-pid="wVOXht7x"><strong>欢迎阅读笔者其他内容</strong></p>
<p data-pid="HKSbqLRj"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3370386818797551616%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">职场经验</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3760452567088824326%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">广告变现</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D4407093319655227398%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">小游戏</a></p>
<p data-pid="XWRAae_Y"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3413678127212593154%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">策划经验</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3580937140793950212%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">立项方向</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3279569866034921481%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">运营学习</a></p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:45:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/905</guid>
</item>
<item>
    <title>为什么现在DeepSeek在快速豆包化？</title>
    <link>https://goodtk.net/post/904</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="egridmNb">最近发现了一个明显变化，原本风格犀利、敢说敢评的DeepSeek，语气越来越柔和，甚至慢慢变得和豆包一样讨好、谄媚。不止是它，谷歌的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987340&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=Gemini&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">Gemini</a>也出现了同款变化。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-de3172b1fc7976ee91c8d20b2d226932_1440w.jpg" width="607" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="607" data-rawheight="240" data-original-token="v2-306c44cf46b651124bc0c994422afdf8" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-de3172b1fc7976ee91c8d20b2d226932_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="wXkJZU5j">我认为这并不是厂商刻意调整的小问题，而是大流量AI产品的<strong>必然趋同进化</strong>，背后藏着整个AI行业的训练逻辑、平台生态和人性底层规律。</p>
<p data-pid="xIZj3efZ">想要看懂AI风格的变化，首先要读懂字节和谷歌这两家巨头的相似处境。两家都是坐拥<strong>十亿级海量用户</strong>的平台，生态布局极其相似。</p>
<p data-pid="0hZku5UG">谷歌像昔日的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987340&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A5%A5%E5%8C%88%E5%B8%9D%E5%9B%BD&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">奥匈帝国</a>，产品版图遍地开花，搜索、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987340&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=YouTube&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">YouTube</a>、安卓系统覆盖全网用户；而字节就像新锐的沙俄，以抖音为核心，头条、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987340&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%81%AB%E5%B1%B1%E7%9F%AD%E8%A7%86%E9%A2%91&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">火山短视频</a>三驾马车联动，牢牢占据大众流量入口。</p>
<p data-pid="Ze3x0phB">依托这种全民级流量诞生的AI产品&mdash;&mdash;豆包、Gemini，天生就要面对<strong>全年龄段、全圈层、无死角的用户考验</strong>。海量用户的五花八门的提问、极端需求、争议话题，会持续不断地<strong>暴打</strong>模型。</p>
<p data-pid="cn7-KH3i">这就直接导致两个核心问题。一方面为了适配所有普通人、规避争议风险，模型输出语气必须全面柔化，学会讨好用户；另一方面，超大流量会带来内存压力，模型推理能力被迫降级，也就是大家常说的&ldquo;降智&rdquo;。</p>
<p data-pid="YVSOwO3a">所以DeepSeek、豆包、Gemini最终走向风格统一，根本不是巧合。成熟的大众AI产品，最终都会进化出温柔、中立、讨好用户的特质，现成的行业最优解摆在眼前，没有厂商会逆势而为。</p>
<p data-pid="XDpFoMWY">早期用过DeepSeek的人都清楚，它的风格极具辨识度，带着浓浓的<strong>百度贴吧气质，言辞尖锐、敢怼敢评、攻击性强，观点犀利不圆滑</strong>。</p>
<p data-pid="OFiNFlUg">这个初始风格完全是一场意外，核心原因是它早期的训练素材，很大一部分来源于百度贴吧。贴吧用户发帖、发言<strong>没有任何变现收益</strong>，纯粹是情绪宣泄。没人是为了赚钱发帖，大多是为了抱团吐槽、宣泄不满。这就造就了贴吧整体攻击性强、爱抬杠、喜欢对立的氛围，也是全网黑粉、争议吐槽最集中的阵地。</p>
<p data-pid="sz_EurYl">但绝大多数主流网络平台、自媒体生态，完全是反过来的。自媒体创作者的核心目的是赚钱、涨粉，而<strong>正向、迎合、共情的内容，远比攻击性内容<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987340&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%95%86%E4%B8%9A%E4%BB%B7%E5%80%BC&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">商业价值</a>更高</strong>。</p>
<p data-pid="Y2LebFBY">人性的底色是偏爱舒适、被认同、被理解，正面情绪能吸引更多普通用户，也更容易接到广告、实现变现。久而久之，会做内容、想赚钱的创作者，全部转向迎合式发言；只剩不想变现、只为宣泄情绪的人留在贴吧，维持着尖锐对立的风格。</p>
<p data-pid="SWASmfx9">如今DeepSeek不断扩大训练素材的范围，吸纳全网主流自媒体、大众内容，风格自然会被驯化。从尖锐犀利变成温柔迎合，<strong><span class="highlight-wrap other has-comments" data-highlight-id="2065430550777799612" data-highlight-split-type="tail" data-highlight-id-extra="">不是官方刻意改人设，而是正常数据训练的必然结果</span></strong>，是互联网和人性的底层规律。</p>
<p data-pid="e36IYZh8">如果你去对比测试能发现一个很有意思的细节。闭源的豆包，在价值观和道德评判上，比开源的DeepSeek更严苛、更激进。</p>
<p data-pid="bTk90f-e">比如客观讨论历史名人的复杂言行，豆包会带着极强的道德审判感，严厉批评争议行为；而DeepSeek会更中立客观，就事论事。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="content_image" src="https://pic2.zhimg.com/v2-02a658e81b4e0655149887b041e3cd1b_1440w.jpg" width="223" data-caption="" data-size="small" data-rawwidth="223" data-rawheight="53" data-original-token="v2-67f6ef012651021ade53da5c4ebdc37b"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="bvhr3ZuE">你们猜猜以下哪一个是豆包哪一个是DeepSeek输出。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-f81e3a28cd1b5032683a97e4cb3c1c82_1440w.jpg" width="795" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="795" data-rawheight="259" data-original-token="v2-2669f878ddc6350ff0804d64cb946405" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-f81e3a28cd1b5032683a97e4cb3c1c82_r.jpg"></div>
</figure>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-24331a03b78c348e237da4061ebfefaf_1440w.jpg" width="814" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="814" data-rawheight="375" data-original-token="v2-fc1346f5b9025d386d28dd8feb0305de" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-24331a03b78c348e237da4061ebfefaf_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="wgV4ESCK">除此之外，豆包和<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987340&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=Kimi&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">Kimi</a>还有一个通病。<strong>喜欢为了反对而反对</strong>。</p>
<p data-pid="OIIs8jfT">哪怕你的观点逻辑通顺、论据充足，它们也会强行找出反向角度，提出对立意见，美其名曰&ldquo;平衡视角、补充盲点&rdquo;。大多数时候，这种反驳毫无意义，甚至会为了杠人，套用错误案例、漏洞观点硬刚用户。</p>
<p data-pid="DPVOog5d">这并不是模型自主思考的结果，而是<strong>底层预设指令固化的硬伤</strong>。系统程序提前写死了&ldquo;必须多角度制衡&rdquo;的规则，哪怕强行抬杠，也要制造对立观点。</p>
<p data-pid="X0eQuG9h">而且豆包的反驳有随机性。普通无意义的闲聊、鸡毛蒜皮的主观话题，它会全程无脑顺从、极度谄媚；但一旦涉及客观严肃话题，又容易较真硬刚，用户纠正它，小概率会触发它的持续反驳，一路抬杠到底。这也是大家觉得豆包&ldquo;又谄媚又杠精&rdquo;的核心原因。</p>
<p data-pid="ge8V5E4Z">很多人吐槽豆包谄媚、降智，其实都不是核心问题。它真正的致命短板，是<strong>中文表达体系严重畸形</strong>，只有两种极端风格，没有中间态：</p>
<ul>
<li data-pid="e71FR_Bf">第一种是<strong>政府报告式文风</strong>：极度生硬、刻板书面化，聊天像读公文，冰冷又僵硬，毫无人情味；</li>
<li data-pid="Yp5GzsSg">第二种是<strong>综艺网感式文风</strong>：低龄幼稚、堆砌廉价正能量、表达浮夸空洞，充满市场化的廉价塑料感。</li>
</ul>
<p data-pid="LCOXFvX1">简单来说，豆包的口语表达，低俗且廉价；正式表达，死板且僵硬。它完全拿捏不了自然、高级、流畅、有温度的日常中文语感。</p>
<p data-pid="AceIxSPm">很多人没发现，豆包之所以还能维持大众口碑，全靠<strong>顶级的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987340&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=TTS%E8%AF%AD%E9%9F%B3%E5%90%88%E6%88%90%E6%8A%80%E6%9C%AF&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">TTS语音合成技术</a></strong>兜底。好听自然的语音，掩盖了它文本表达能力的严重缺陷。如果去掉语音加持，只看文字输出，豆包的模型情商、语言智商，完全跟不上GPT、DeepSeek等主流第一梯队模型。</p>
<p data-pid="RSq9p1SJ">目前国内AI模型的能力很割裂，奥数解题、代码编写、智能Agent功能，都能做到世界一流，完全不输海外模型。但<strong>纯正、高级、自然的中文表达，始终是短板</strong>。</p>
<p data-pid="wIJ3Aip0">优质的中文语感、高级文本表达，单纯靠国内数据训练、内部优化是练不出来的。全球最好的中文语言模型能力，基本都来自于<strong>海外顶级模型的技术蒸馏</strong>。</p>
<p data-pid="_8TDlB-o">海外大模型拥有更成熟的语义理解、语境把控、语感逻辑，国内模型只有借鉴、蒸馏这些核心技术，才能补齐中文表达的短板。而豆包几乎只依赖内部迭代优化，没有借鉴成熟海外模型的底层能力，这就导致它的文本表达质感，始终停留在低端水平，无法突破。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:43:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/904</guid>
</item>
<item>
    <title>“硬核不媚宅”什么时候变成贬义了？</title>
    <link>https://goodtk.net/post/903</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="sQeVcjqt">前几年的二游圈子，有个特别离谱的风气全员吹捧<strong>硬核不媚宅</strong>。只要哪款游戏角色设计性感、颜值高、贴合玩家审美，立马就被群起拉踩、疯狂贬低，甚至被骂&ldquo;窑子游戏&rdquo;&ldquo;擦边烂作&rdquo;。</p>
<p data-pid="Cc3fOrSb">但短短几年时间，风向彻底反转。现在&ldquo;硬核不媚宅&rdquo;已经成了妥妥的贬义词。谁主打这个标签，谁就会被玩家喷。如今玩家看到这句口号，默认的想法只有一个，<strong>这游戏不是做给普通玩家玩的，是给那群追求优越感、装高端的&ldquo;天龙人&rdquo;用来秀格调的</strong>。</p>
<p data-pid="OJe2PQ1t">原本挺好的一个词，彻底变味了。现在圈子里的畸形规矩就是角色不能露肤、不能性感、不能身材出彩，但凡设计贴合大众审美、看着养眼，就是&ldquo;媚宅&rdquo;，就要被抵制、被打压。</p>
<p data-pid="xWco2vxH">这套双标论调，最早就是从<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%98%8E%E6%97%A5%E6%96%B9%E8%88%9F&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">明日方舟</a>的部分玩家群体里炒起来的。</p>
<p data-pid="Iwr2a426">很多人无脑吹捧方舟&ldquo;硬核、不媚宅、格调高&rdquo;，但实际数据和设计完全打脸。</p>
<p data-pid="YZ6Ruh9P">游戏皮肤销量榜单，第一名是<strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%97%AA%E7%81%B5%E6%B3%B3%E8%A3%85&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">闪灵泳装</a></strong>，第二名是<strong><a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%99%88%E7%9A%84%E6%97%97%E8%A2%8D&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">陈的旗袍</a></strong>，都是官方实打实的数据；开服核心六星角色斯卡蒂，大腿夹剑的经典设计本身就极具美感；开服六星先锋推进之王，官方特意用专属温柔声线配音，人设魅力拉满。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic3.zhimg.com/v2-d1cb2228f4f3d799ed41418eb3a7be96_1440w.jpg" width="1080" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1080" data-rawheight="552" data-original-token="v2-d6d3e238c8ed2c3115b823547c7a39ff" data-original="https://pic3.zhimg.com/v2-d1cb2228f4f3d799ed41418eb3a7be96_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="_po253LQ">更直观的数据摆在眼前明日方舟六星干员男女比例严重失衡，整体男女比大概3:10，限定六星更是4:21，开服十个六星里只有<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%93%B6%E7%81%B0&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">银灰</a>一个男性角色。</p>
<p data-pid="7MoPHw8S">说白了，这游戏本身就是靠高颜值女性角色吸粉，结果粉丝硬要吹&ldquo;不媚宅、高端硬核&rdquo;，纯纯自我洗脑。</p>
<p data-pid="vfoiH4ly">放到2026年的当下，玩家的需求早就彻底变了。</p>
<p data-pid="FTtHmbaa">现在的年轻人，白天上班、上学已经被高强度压力耗光了精力，晚上打开手机、开电脑，根本不想动脑子、钻研复杂机制。大家的需求特别简单，<strong>放松解压，看点顺眼、好看、治愈的内容</strong>。</p>
<p data-pid="7FvsLoLX">从商业角度来说，厂商在合法合规的前提下，做玩家喜欢的内容、卖大众买单的产品，是最正常不过的商业逻辑，一点都不丢人。</p>
<p data-pid="8DTRnKqh">真正可笑的是那群人把小众审美当成高人一等的资本，拿着虚无缥缈的&ldquo;高级感&rdquo;规训普通玩家、审判游戏内容，说白了就是死要面子活受罪。</p>
<p data-pid="7YCL_kX8">很多人吹捧所谓的&ldquo;高自由度硬核设计&rdquo;，结果往往翻车。比如<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%9B%A0%E7%BC%98%E7%B2%BE%E7%81%B5%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《因缘精灵》</a>一测，为了凸显自由度开放自定义捏脸，结果玩家捏出一堆画风怪异的&ldquo;林大漂亮&rdquo;抽象脸型。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-ef0b3e1547ac089484c700095135beac_1440w.jpg" width="834" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="834" data-rawheight="466" data-original-token="v2-fd42f7486cc2cae5414a38ee72bc43ba" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-ef0b3e1547ac089484c700095135beac_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="KiW5EBHp">官方二测直接改回<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%B1%B3%E5%93%88%E6%B8%B8&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">米哈游</a>经典的固定男女主形象，宁愿牺牲部分自由度，也要守住审美下限。道理很简单，玩家自己玩抽象图一乐没关系，但路人看到游戏角色画风怪异、毫无美感，只会直接劝退。就算吹破天&ldquo;硬核不媚宅&rdquo;，丑陋的画面根本吸引不了新玩家，纯属自嗨。</p>
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<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-94ca8a5a0f36c95c9d171a04affb2faa_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="613" data-original-token="v2-e3fa20d901c46588536e7185b3481b7e" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-94ca8a5a0f36c95c9d171a04affb2faa_r.jpg"></div>
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<p data-pid="in6T95Ms">现在还有一批玩家天天固化念经二游必须硬核、不能媚宅，只有不媚宅才是高端。在他们的逻辑里只要角色长得好看、身材优越、贴合大众审美，这款游戏就是&ldquo;赛博窑子&rdquo;，角色就是低俗标签。</p>
<p data-pid="b1jkyhO5">这套说辞放在2018、2019年还算情有可原。那时候国内<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">二次元</a>还是小众圈子，只是对着纸片人自娱自乐，没有走进大众视野。而且早期国产二次元完全借鉴<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%97%A5%E6%9C%AC&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">日本</a>作品，业内从业者普遍有自卑心理，觉得自己只是搬运国外亚文化，必须强行包装&ldquo;高级感&rdquo;，才能摆脱&ldquo;上不了台面&rdquo;的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%88%BB%E6%9D%BF%E5%8D%B0%E8%B1%A1&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">刻板印象</a>。</p>
<p data-pid="xelt1jw3">其实追溯源头就能发现，&ldquo;硬核不媚宅&rdquo;本身就是一场自我欺骗的噱头。这个说法最早是少前1玩家搞出来的社区话术，游戏厂商故意拉高副本难度、刁难玩家，玩家却自我洗脑，把厂商的摆烂刁难，包装成&ldquo;硬核有深度&rdquo;，靠这种自我规训在圈子里找面子、搞优越感。</p>
<p data-pid="NBJR9MI_">放到2026年，曾经火爆的欧美ZZZQ、畸形审美、强行去美感的设计，早就被全网诟病、彻底翻车。大众终于认清一个简单的道理，<strong>女性精致的五官、流畅的身材曲线，和高雅、高级完全不冲突</strong>。风向彻底变了，如今&ldquo;不媚宅&rdquo;不再是高端、硬核的代名词，直白点说，就是<strong>单纯做得丑、没亮点、不符合大众审美</strong>。</p>
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<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-4a3373c019980548194fe02e832353c7_1440w.jpg" width="640" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="640" data-rawheight="349" data-original-token="v2-082c79c46d0595488bad13cc2546f0d1" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-4a3373c019980548194fe02e832353c7_r.jpg"></div>
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<p data-pid="lt-NH5vP">现在再想复刻当年&ldquo;把难度高包装成硬核&rdquo;的低级套路，根本没人买单。没有任何玩家下班之后，还愿意打开游戏看一群长相普通、毫无<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%BE%A8%E8%AF%86%E5%BA%A6&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">辨识度</a>的角色，看一堆苦大仇深、自我感动的阴暗剧情，再花几个小时研究晦涩难懂的技能机制、复杂玩法。</p>
<p data-pid="QI6Xk6Gu">游戏的本质是娱乐，是服务人的。大众审美最朴素的标准就一句话<strong>不好看，就是不好玩</strong>。再怎么吹高级、硬核、有深度，都掩盖不了内容枯燥、画面拉胯的硬伤。</p>
<p data-pid="cDhAh8SL">&ldquo;硬核不媚宅&rdquo;这套洗脑话术，和市面上的干红葡萄酒营销骗局一模一样：</p>
<p data-pid="XjV5Z45g">干红本身又酸又涩口感极差，商家强行包装成&ldquo;单宁醇厚、高端小众&rdquo;；这帮玩家也一样，把角色没颜值、没身材、没穿搭的平庸设计，强行洗白成&ldquo;高级极简、不落俗套&rdquo;。</p>
<p data-pid="XB7POhGm">吹干红的人，鄙视甜味果酒，说甜酒是低端垃圾；吹不媚宅的人，鄙视高颜值角色，说养眼设计是低俗擦边、贩卖色相。吹干红的人嘲讽爱喝甜酒的人不懂品味、土气；吹不媚宅的人嘲讽喜欢俊男靓女的玩家庸俗、档次低。</p>
<p data-pid="aBWYE5t2">说白了就是同一类人刻意违背大众本能喜好，人为制造审美门槛，靠折腾普通玩家、自我拔高，换取虚假的优越感。所谓的高端格调，全是自嗨吹出来的噱头。</p>
<p data-pid="UqRttSx6">最早有所谓的&ldquo;动漫大神&rdquo;，刻意抹黑《调教咖啡厅》<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%9F%83%E7%BD%97%E8%8A%92%E9%98%BF%E8%80%81%E5%B8%88%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《埃罗芒阿老师》</a>这类作品，吐槽女角色露肤太多、好感度发展自然、贴近观众喜好，不够&ldquo;高雅&rdquo;，还专门创造出&ldquo;媚宅&rdquo;这个词用来贬低、踩低这类作品。</p>
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<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-ca2366b303f453dc6afd5afb7fecdef7_1440w.jpg" width="677" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="677" data-rawheight="479" data-original-token="v2-8ece11143f3c4651ac2d11f796d00c41" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-ca2366b303f453dc6afd5afb7fecdef7_r.jpg"></div>
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<p data-pid="XAyXThbq">这类作品本来就是娱乐向，本来就不是走高雅艺术路线的。非要用&ldquo;不够高雅&rdquo;来踩一捧一、搞圈层斗兽，纯属没事找事。而且<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%96%87%E5%A8%B1%E5%B8%82%E5%9C%BA&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">文娱市场</a>的生态位永远是固定的，高端艺术有高端的圈子，大众娱乐有大众的市场。你嫌弃低端、主动让出大众赛道，自然会有其他人填上。放着好好的内容不研究，整天炒作&ldquo;媚宅&rdquo;标签搞对立，纯属给整个<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=ACGN&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">ACGN</a>圈子挖坑。</p>
<p data-pid="fDh1nSX5">可惜少数人的理性声音没用，&ldquo;媚宅&rdquo;还是彻底沦为贬义黑词，沿用至今。而近几年&ldquo;硬核不媚宅&rdquo;的反复反转，本质就是当年没吵完的圈子对立，换了一批人接着吵，毫无新意。</p>
<p data-pid="Q69xTnCL">早期国内二次元圈子，所有人都带着一种根深蒂固的自卑，大家都默认二次元是小众亚文化、上不了台面，永远没法走进主流大众视野。</p>
<p data-pid="AbK-2H7N">这也很好理解，早年国产二次元完全依附于日本动漫产业，在讲究文化自信、和日本有历史隔阂的国内大环境下，天生抬不起头。</p>
<p data-pid="PlocbTdg">再加上早期国产二游本身质量拉胯，《阴阳师》只是套了层二次元皮，PVP玩法劝退大量休闲玩家；<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=2&amp;q=%E5%B0%91%E5%89%8D&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">少前</a>、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%A2%A7%E8%93%9D&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">碧蓝</a>等作品，要么主打软色情，要么剧情晦涩小众，整体口碑都撑不起台面。</p>
<p data-pid="_1enFTKv">当时的米哈游，也被大众贴上&ldquo;卖美女人设、擦边吸粉&rdquo;的标签，没人认可它的内容和IP价值。</p>
<p data-pid="tIr-_EgY">在这种全民自卑的氛围下，2019年明日方舟突然爆火，大量<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B3%9B%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">泛二次元</a>路人玩家涌入，彻底打破了老圈子的平衡。</p>
<p data-pid="vqoSlUB-">老二次元的自卑心理彻底爆发，他们<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%BD%9C%E6%84%8F%E8%AF%86&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">潜意识</a>里觉得自己热爱的小众圈子&ldquo;不入流、很低端&rdquo;，于是开始疯狂否定过去的一切，强行给自己洗白，最终催生了&ldquo;硬核不媚宅&rdquo;这套自欺欺人的话术。</p>
<p data-pid="nMZbagJ9">最讽刺的是明日方舟本身也是OC杂糅、剧情晦涩、玩法借鉴日系擦边二游的作品，本身就脱离不了二游的核心属性，却被粉丝强行捧成&ldquo;清流、硬核、不媚宅&rdquo;，纯属圈子滤镜加持的闹剧。</p>
<p data-pid="6sy1_hl0">2020年<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E5%8E%9F%E7%A5%9E%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《原神》</a>的问世，直接粉碎了这场持续已久的自我感动闹剧。</p>
<p data-pid="rvuFsQMn">原神是最纯粹、最正统的原教旨<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83%E6%B8%B8%E6%88%8F&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">二次元游戏</a>，本身就是贴合玩家审美、服务玩家喜好的&ldquo;天然媚宅&rdquo;作品。但它的爆火直接证明<strong>大众对二次元的接受度，远比小众圈子自以为的高得多</strong>。</p>
<p data-pid="ERcPR8ga">反观被吹上天的&ldquo;硬核不媚宅&rdquo;游戏，瞬间沦为笑话，既没有真正硬核创新的玩法，也没有贴合大众的审美，受众还远比原神小众。</p>
<p data-pid="aOPfgWib">也正因如此，当年方舟圈子对米哈游的敌意、后续的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987658&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%85%94%E5%A5%B3%E9%83%8E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">兔女郎</a>节奏等争议，本质都是自卑心态被戳破后的疯狂反扑。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-d08922b931b9173c6fcca68288e64c07_1440w.jpg" width="1020" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1020" data-rawheight="420" data-original-token="v2-a220c1dfb42b2fe76633ae74543608e9" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-d08922b931b9173c6fcca68288e64c07_r.jpg"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="TCS889hA">说白了，&ldquo;硬核不媚宅&rdquo;从诞生之初，就是圈子自卑、自我洗脑、刻意装高级的畸形产物。如今大众审美回归正常、文化自信普及，这套虚假的高级感骗局，自然会被淘汰。游戏终究是给人玩的，顺应大众养眼、放松的本能，才是长久之道，靠规训玩家、制造审美对立撑起来的优越感，终究是镜花水月。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:42:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/903</guid>
</item>
<item>
    <title>米哈游为什么要保留崩坏学园的黑历史？</title>
    <link>https://goodtk.net/post/902</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="IbS2SQBp">很多人现在天天吹米哈游该做<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E4%B9%B0%E6%96%AD%E5%88%B6&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">买断制</a>单机、嫌弃手游内购<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B0%AA%E9%87%91&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">氪金</a>，鼓吹&ldquo;单机大法好&rdquo;。但只要了解米哈游早期创业黑历史，就知道这些话根本站不住脚。</p>
<p data-pid="aWTZ5-wp">先玩个梗概括一下早期老玩家的真实记忆。早期<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B4%A9%E5%9D%8F%E7%B3%BB%E5%88%97&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">崩坏系列</a>啥高深剧情、经典设定基本记不住，全程脑子空空，唯独记得<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%90%AA%E4%BA%9A%E5%A8%9C&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">琪亚娜</a>、芽衣、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%9D%BF%E9%B8%AD&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">板鸭</a>、丽塔、姬子、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%88%B1%E8%8E%89%E5%B8%8C%E9%9B%85&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">爱莉希雅</a>、伊甸、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%A2%85%E6%AF%94%E4%B9%8C%E6%96%AF&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">梅比乌斯</a>、凯文、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%8D%83%E5%8A%AB&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">千劫</a>这些角色，个个<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%BB%BA%E6%A8%A1&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">建模</a>好看、身材出众，观感特别润。说白了，早期老玩家纯纯是冲美少女人设入坑的。</p>
<p data-pid="3jxxLg5m">现在很多&ldquo;单机天龙人&rdquo;疯狂吹捧米哈游早年的《<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B4%A9%E5%9D%8F%E5%AD%A6%E5%9B%AD&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">崩坏学园</a>1》，把它吹成被玩家辜负的神作。但真实历史完全相反，这款<strong>买断制单机手游</strong>，直接把初创的米哈游逼到濒临饿死、濒临倒闭的地步。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-fecca2cf8fdf3ac1761a79c7f57a4afa_1440w.jpg" width="768" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="768" data-rawheight="522" data-original-token="v2-7cd39ad187857f4eeb28844e95ea0753" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-fecca2cf8fdf3ac1761a79c7f57a4afa_r.jpg"></div>
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<p data-pid="IrW4ultg">最打脸的一点，米哈游是实打实靠亲身经历证明&mdash;&mdash;<strong>国内手游市场，买断制单机根本活不下去</strong>。</p>
<p data-pid="L3L_5G73">后来官方紧急止损，把《崩坏学园1》的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%95%86%E4%B8%9A%E6%A8%A1%E5%BC%8F&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">商业模式</a>彻底改掉。放弃纯买断单机模式，改成免费下载+内购氪金的手游模式，这才硬生生救活公司，让米哈游活了下来。</p>
<p data-pid="O7eGMkbS">所以以后再有人杠&ldquo;米哈游为啥不做买断单机&rdquo;，直接把<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B4%A9%E5%9D%8F1&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">崩坏1</a>的案例甩出来就行，这是官方用破产风险换来的血淋淋教训。</p>
<p data-pid="a7lWA4CQ">网上流传的&ldquo;崩坏1销量暴死、无人问津&rdquo;其实是谣言。真正暴死的是米哈游2011年上线的古早游戏<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8AFlyme2themoon%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《Flyme2themoon》</a>。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="content_image" src="https://pic2.zhimg.com/v2-af6059afd7948e188cb7904495f42ccd_1440w.jpg" width="335" data-caption="" data-size="small" data-rawwidth="335" data-rawheight="500" data-original-token="v2-ca32589551ca75e893731298858bfa6a"></div>
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<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="raN4meaJ">而且大家要搞清楚版本关系，<strong>崩坏1本质就是崩坏2的测试版、0.99迭代雏形</strong>，并非独立新作。甚至崩坏1当年就已经有内购、有648充值档位，并不是纯粹干净的买断单机。</p>
<p data-pid="_qemlID4">我算是实打实的老玩家，当年纯粹是车万厨，偏爱美少女题材游戏，看着崩坏1画风新鲜，花6块钱买断入坑。结果玩了不到两个小时直接弃坑，体验极差。</p>
<p data-pid="8WuH1NZ3">抛开情怀滤镜实话实说崩坏1的操作手感就是一坨烂泥，卡顿、僵硬、操作别扭，唯一能看的也就只有美少女人设和基础世界观设定，玩法、操作、趣味性全方位拉胯。</p>
<p data-pid="e6tq04xE">当年同时间段的手机游戏是什么水平？植物大战僵尸、愤怒的小鸟、水果忍者、保卫萝卜、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%BA%AA%E5%BF%B5%E7%A2%91%E8%B0%B7&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">纪念碑谷</a>、神庙逃亡、割绳子、鳄鱼爱洗澡&hellip;&hellip;随便拎出一款二线休闲手游，趣味性、可玩性、流畅度都能全方位碾压崩坏1。</p>
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<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://picx.zhimg.com/v2-5baa60afcf36b8543d17181ea82a96af_1440w.jpg" width="437" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="437" data-rawheight="315" data-original-token="v2-4a1c39ce6ac4b1de299ac0f317ac2785" data-original="https://picx.zhimg.com/v2-5baa60afcf36b8543d17181ea82a96af_r.jpg"></div>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-498f96877e39d731513e7e45b70d3a17_1440w.jpg" width="520" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="520" data-rawheight="286" data-original-token="v2-410db06c93e7fd9a77e51db0b4047b1e" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-498f96877e39d731513e7e45b70d3a17_r.jpg"></div>
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<p data-pid="hJo4TRAg">不用拿顶级神作欺负它，就对比当年最普通的休闲手游，崩坏1都毫无竞争力。放到现在类比，它的水平大概就是《<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%98%9F%E9%B8%A3%E7%89%B9%E5%B7%A5&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">星鸣特工</a>》那一档，甚至还要更差。毫不夸张地说，当年就连步步高学习机自带的<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E4%BC%8F%E9%AD%94%E8%AE%B0%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《伏魔记》</a>，不管是趣味性还是耐玩度，都远远吊打崩坏1。哪怕是操作极简、玩法单一的《<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987757&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=Flappy+Bird&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">Flappy Bird</a>》，玩起来都比它上头。</p>
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<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-bbd6fabd56d1cd528849bccd26b02eef_1440w.jpg" width="667" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="667" data-rawheight="421" data-original-token="v2-bb801685e06bd18a7d274c458aefd043" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-bbd6fabd56d1cd528849bccd26b02eef_r.jpg"></div>
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<p data-pid="GY6BDdrp">比崩坏1更早的《Flyme2themoon》，质量更是稚嫩得离谱，完成度极低、玩法粗糙、毫无打磨痕迹，完全是初创团队试水的半成品，根本不具备出圈、赚钱的实力，卖不动、没人买再正常不过。</p>
<p data-pid="CL_C0LHD">很多网上吹这两款老游戏的人，我敢打包票，百分之九十九都没真正玩过。真让他们亲自上手体验一遍，再对比同年份的主流手游，摸着良心根本说不出&ldquo;这是好游戏、是玩家辜负了它&rdquo;这种话。</p>
<p data-pid="fIv8yMvd">在当年手游百花齐放、神作频出的时代，米哈游这两款早期作品，连行业残渣都算不上，根本没资格上桌分市场蛋糕。</p>
<p data-pid="oelThrmQ">我同时玩过崩坏1和崩坏2，当年上学没什么钱，还在崩坏2氪了两千多，绝对算核心老玩家。客观评价：<strong>崩坏1的手感是真的烂，没得洗。</strong></p>
<p data-pid="ZO4dI6yM">有人可能会说&ldquo;当年没同类美少女射击游戏，凑合能玩&rdquo;，但当年手游市场选择极多，大家有的是好玩、流畅、上头的游戏可以选，根本没必要迁就崩坏1的烂手感。</p>
<p data-pid="VD3OZSn3">这里也要区分时代差异，<strong>早年手游核心是轻量化、趣味性，主打碎片时间消磨</strong>；现在的手游才卷剧情、卷内容、卷时长、卷养成。拿现在的审美和标准，去洗白当年粗制滥造、手感拉胯的老作品，完全没有意义。</p>
<p data-pid="90T0P5Fa">很多人说米哈游保留这段历史，就是为了打脸&ldquo;单机天龙人&rdquo;。但客观来讲，这段经历只能证明<strong>十几年前</strong>买断单机手游没市场，完全对标不了现在的环境。</p>
<p data-pid="3bY4_kVH">如今的国产单机市场早已成熟，千万级付费玩家体量已经成型，行业环境、玩家付费习惯、制作水平和当年完全是两个时代。拿十几年前的失败试水作品，论证现在&ldquo;米哈游不该做单机&rdquo;，其实并不客观。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-b0aa4a23579f16986e404e75e693f9c7_1440w.jpg" width="732" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="732" data-rawheight="404" data-original-token="v2-4b0b620b53a6ebc31ca9ec5cf90879c2" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-b0aa4a23579f16986e404e75e693f9c7_r.jpg"></div>
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<p data-pid="30y9xyh7">但唯一不变的事实是，当年米哈游放弃买断单机、转型免费内购，不是选择摆烂，而是<strong>纯粹的活命之举</strong>。那些无脑吹买断单机、贬低手游商业模式的&ldquo;单机天龙人&rdquo;，看完这段真实历史，基本可以闭嘴了。</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:41:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/902</guid>
</item>
<item>
    <title>看懂秧秧镀金大小姐人设，才明白鸣潮这段争议剧情底层逻辑</title>
    <link>https://goodtk.net/post/901</link>
    <description><![CDATA[<figure data-first-child="" data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-b47bf494e5a7dd63360a5e7fd8de679d_1440w.jpg" width="660" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="660" data-rawheight="3379" data-original-token="v2-c4eb6fdfeeec88f427fc7deb2ba4f44a" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-b47bf494e5a7dd63360a5e7fd8de679d_r.jpg"></div>
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<p data-pid="CTpeQooL">鸣潮开服以来，一直有两个让人摸不着头脑的剧情争议，随着近期<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%A7%A7%E7%A7%A7&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">秧秧</a>的隐藏身份曝光，所有伏笔和疑点终于全部理顺了。</p>
<p data-pid="BhCvATuP">之前全网最疑惑的两个问题：</p>
<p data-pid="Fw-nhyAO">第一，<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%93%A5%E8%88%92%E6%9E%97&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">哥舒林</a>将军明明死守战场、死战不退，是实打实的忠臣猛将，为什么最后被扣上罪名、落得个<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%BD%84%E7%AB%B9%E9%9A%BE%E4%B9%A6&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">罄竹难书</a>的骂名？</p>
<p data-pid="PTVvJXyT">第二，<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%BF%8C%E7%82%8E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">忌炎</a>只是随军军医，关键时刻带着队伍撤离战场、等于变相逃跑，为什么反而一路高升，最后当<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E4%B8%8A%E5%A4%A7%E5%B0%86%E5%86%9B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">上大将军</a>？</p>
<p data-pid="G0qba_HZ">今州隐藏的底层潜规则，就是所有答案的核心。</p>
<p data-pid="Y6ePdnq1">今州的各大豪门大族，一直有个不成文的规矩会把家里的小辈、少爷小姐送去前线战场历练。这些人名义上是斥候、士兵，说白了就是去<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E9%95%80%E9%87%91&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">镀金</a>混军功的。</p>
<p data-pid="ugiTeLNK">他们只做轻松的侦查摸鱼工作，从来不拼命杀敌，安稳混完资历就能白拿军功、升官铺路。大家之所以扎堆挤进哥舒林的<strong>夜归军</strong>，是因为这支部队是今州最精锐、待遇最好、容错最高的队伍。只要不故意送死，随便混一混就能安稳捞军功，是豪门子弟镀金的最优选择。</p>
<p data-pid="b3T59JoT">但哥舒林是个实打实的死脑筋、愣头青。他完全不搞职场潜规则，真的把战场当成生死对决的前线。明明队伍里全是各家娇生惯养的贵族子弟，他却硬带着这群少爷小姐死守阵地、死战到底。</p>
<p data-pid="csPgWtxe">这一下彻底得罪了所有豪门。在各大世家眼里，哥舒林根本不是忠臣，是想断他们香火、毁他们后辈前程的仇人。一旦这批核心子弟全部战死，等同于动摇今州豪门的统治根基，在他们看来，这就是变相谋反。</p>
<p data-pid="ABdMBebJ">于是所有豪门联手，疯狂罗织各种<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%8E%AB%E9%A1%BB%E6%9C%89&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">莫须有</a>的罪名，硬生生把死战报国的哥舒林，抹黑成了罪大恶极、罄竹难书的罪人，让他遗臭万年。</p>
<p data-pid="QqV4KH2-">忌炎作为随军军医，很清楚这支队伍的真实构成，也看透了今州豪门的潜规则。</p>
<p data-pid="sorCmtW_">所以在哥舒林死守战场、决意死战的时候，忌炎果断接手指挥，带着这群豪门少爷小姐直接撤退跑路。他保住了所有世家的后辈子嗣，等于保住了今州所有豪门的未来根基。</p>
<p data-pid="3BhGYCfL">各大世家为了报答、拉拢忌炎，也为了给自己的&ldquo;撤退行为&rdquo;洗白，直接合力把他一路抬上高位，扶成了今州大将军。</p>
<p data-pid="gH53nwhB">这就是鸣潮埋藏两年的剧情真相。这种豪门干政、篡改历史的黑幕，肯定不能写在正史里，所以官方史书只用&ldquo;哥舒林贪功冒进、罪无可赦&rdquo;一笔带过，把所有真相彻底掩埋。</p>
<p data-pid="sXHVETS7">也正是这段剧情，让很多玩家对鸣潮制作组改观了。原本大家以为制作组根本不在乎角色人设、随便乱写，现在才发现，他们从头到尾都记得所有伏笔，连开服<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%9C%8B%E6%9D%BF%E5%A8%98&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">看板娘</a>秧秧的细节人设，一直都没崩。</p>
<p data-pid="N7zpwHgY">秧秧的官方人设，表面是前线<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E4%BE%A6%E5%AF%9F%E5%85%B5&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">侦察兵</a>，实际是完全不懂人间疾苦、跑来军营镀金的豪门大小姐。这也解释了她所有被玩家吐槽的离谱操作。</p>
<p data-pid="-zM9T1S0">之前全网吐槽的经典名场面秧秧说出&ldquo;前线士兵只要听话杀敌就行，后方要考虑的事情复杂多了&rdquo;。这句话当初被喷爆，完全不像浴血奋战的士兵能说出来的话，冷血又悬浮。</p>
<p data-pid="CyUdItH0">现在彻底合理了，她压根不算真正的士兵，就是来混资历的官二代、大小姐。打仗、生死存亡跟她毫无关系。哪怕末世崩塌、世界毁灭，她照样能精致生活、吃减脂餐、打理外形。</p>
<p data-pid="lvoAVnj8">还有大家吐槽最狠的点，末世危机四伏、随时可能丧命，作为前线侦察兵的秧秧，每天要花好几个小时专门护理头发、折腾洗护造型。</p>
<p data-pid="TPjG7r_7">放在普通士兵身上纯属离谱渎职，但放在镀金贵族身上，完全符合人设&mdash;&mdash;她来军营就是混日子、刷履历的，本职工作随便应付，精致打扮才是她的日常主业。</p>
<p data-pid="85iegSAg">不过人设圆回来了是一回事，角色观感是另一回事。哪怕逻辑通顺，秧秧作为鸣潮开服第一个角色、游戏图标看板娘，塑造得依旧拉胯，让人很反感。</p>
<p data-pid="_MgKG0cY">1. 为什么前线死战的哥舒林成了罪人，带队撤退的忌炎反而成了英雄将军？</p>
<p data-pid="Rw2ub4ej">因为夜归军主力全是豪门少爷兵。哥舒林硬带贵族子弟送死，断了世家根基，必然被全网抹黑钉死在耻辱柱；忌炎带队撤退保住所有豪门后代，等于给所有世家送人情，自然被全力扶持、步步高升。</p>
<p data-pid="Xu69jGXs">2. 为什么秧秧能说出瞧不起前线将士的离谱言论？</p>
<p data-pid="P-IyFr20">因为她就是典型的纨绔贵族子弟，压根没把当兵打仗当回事，全程抱着镀金体验的心态，根本无法共情真正拼命的前线士兵。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-d6f4c8d663af773966b738e060160582_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="256" data-original-token="v2-d65d915367a5ad42f5e2b45bcac79b2d" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-d6f4c8d663af773966b738e060160582_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="ae8I9-oK">制作组想靠&ldquo;长时间精致护发&rdquo;体现秧秧的贵族松弛感，但细节写得非常不专业、用力过猛。</p>
<p data-pid="t2NCf5zf">现实里全套高端发质护理，包含头皮补水、固发、滋养、发膜、头疗一整套流程，撑死一个半小时就能做完，根本不需要几小时。而且专业护理都是一周一两次，根本不用每天折腾。</p>
<p data-pid="lOcNLRYt">日常简单护发、抹护发精油，更是几分钟就能搞定。完全没必要写得每天耗费数小时打理头发，显得又假又刻意。</p>
<p data-pid="ZRwl-WJ1">如果想做头发精致的萌点，完全可以设定成午休抽空简单护理、不许别人触碰发型，清淡自然不违和，现在的写法纯属画蛇添足。</p>
<p data-pid="qlEW45o0">很多玩家玩二游习惯出问题就对标米哈游、甩锅跟风抄袭。但这次大家发现一个细节<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=2&amp;q=%E7%B1%B3%E5%93%88%E6%B8%B8&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">米哈游</a>旗下看板、核心人气角色，基本都是短发，干净利落、适配战斗人设。</p>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic4.zhimg.com/v2-caf735c0dbb20ed7eac3fa8ea3ea58f1_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="246" data-original-token="v2-27733820732e1793471d69f966b923f1" data-original="https://pic4.zhimg.com/v2-caf735c0dbb20ed7eac3fa8ea3ea58f1_r.jpg"></div>
</figure>
<p class="ztext-empty-paragraph">&nbsp;</p>
<p data-pid="KtRaYSil">反观鸣潮把看板娘秧秧的长发护理写得极度矫情悬浮，这下彻底没法甩锅，只能自己买单。顺带对比鸣潮新角色木偶，人家作为<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A5%87%E6%A2%B0%E6%89%A7%E8%A1%8C%E5%AE%98&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">奇械执行官</a>，直接靠换假发解决发型问题，合理又省心，比秧秧的人设自然太多。</p>
<p data-pid="HuvxVxzg">另外玩家也调侃：&ldquo;头可断发型不能乱&rdquo;的人设，大多用在男丑角、搞笑桥段身上，放在看板娘身上非常违和，不如干脆把秧秧改成谐星路线，搭配爱烘焙、精致护发的小设定，反而不尴尬。</p>
<p data-pid="iuwX1ppJ">以前大家看不懂剧情，都是站在军队、正义、对错的角度评判：死守的将军被骂，逃跑的军医升官，完全三观颠倒。</p>
<p data-pid="32Y3UQRF">现在换成<strong>豪门利益视角</strong>，所有问题全部通顺：</p>
<p data-pid="mO0-NCEV">哥舒林动了世家的根基，必须被抹黑成罪人；忌炎保住了世家子弟，必须被捧成功臣。当年战死的豪门子弟太多，各家怀恨在心，靠着掌控舆论、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E8%AF%9D%E8%AF%AD%E6%9D%83&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">话语权</a>，直接篡改民间口碑和官方记载，把哥舒林彻底污名化。而跟着忌炎撤退的少爷兵们，为了洗白自己&ldquo;逃兵&rdquo;的身份，集体吹捧忌炎、抬高这次撤退的格局。原本的仓皇跑路，硬生生被包装成&ldquo;审时度势的战略转进&rdquo;，所有人从逃兵变成了看清局势的精锐，完美洗白自身。</p>
<p data-pid="io7bo4Cn">很多人调侃，这次剧情暴露两个真相，做文化内容真的需要底蕴，借鉴抄作业也是技术活。编剧本意是想给秧秧塑造<strong>强者松弛感、潇洒优雅</strong>的人设，借鉴的是<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%B4%A9%E9%93%81%E9%9D%92%E9%9B%80&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">崩铁青雀</a>的摸鱼人设，能力远超岗位需求，轻松完成工作，还有余力精致生活。</p>
<p data-pid="dseUxaZI">但两者的核心逻辑天差地别，属于典型的抄作业抄跑偏：</p>
<p data-pid="0v3j5NWL">青雀的摸鱼是合理的，卜者工作定量、效率极高，一小时干完全天活，剩下时间摸鱼，是<strong>实力碾压带来的松弛</strong>。而且她背靠仙舟顶级势力，有符玄、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%99%AF%E5%85%83&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">景元</a>兜底，完全有恃无恐，有摸鱼的资本。哪怕顶级强敌来袭，仙舟也能稳稳扛住。</p>
<p data-pid="aN_m162Z">秧秧的人设完全不成立侦察兵是轮岗值守、随时待命的高危岗位，不存在提前干完下班的说法。在<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987799&amp;content_type=Article&amp;match_order=2&amp;q=%E6%9C%AB%E4%B8%96%E5%8D%B1%E6%9C%BA&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">末世危机</a>、外敌未除、主角不在的高压背景下，全员都要死守防线，她根本没有偷懒、花几小时护发的资本，这不是松弛，是渎职离谱。</p>
<p data-pid="HFWXA4QF">哪怕是摸鱼，青雀的人设也有大量能力补丁对冲负面观感，后期更是抬到将军候补的高度；而秧秧只学了表面的&ldquo;悠闲摸鱼&rdquo;，完全没匹配对应的实力和背景支撑，人设悬浮又违和</p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:40:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
    <guid>https://goodtk.net/post/901</guid>
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    <title>河南一父亲因为儿子沉迷游戏而吞药入院，选择起诉腾讯、网易、米哈游和三七互娱，并且索赔10元？</title>
    <link>https://goodtk.net/post/900</link>
    <description><![CDATA[<p data-first-child="" data-pid="zZ3hwGXq">河南一名18岁少年，一次性吞下18粒退烧药，紧急送医抢救。事后少年父亲认为，孩子之所以做出极端行为，根源是<strong>长期沉迷网游、精神状态变差</strong>。</p>
<p data-pid="ki-d1mwA">这位父亲没有漫天要价，而是直接起诉腾讯、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%BD%91%E6%98%93&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">网易</a>、米哈游、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E4%B8%89%E4%B8%83%E4%BA%92%E5%A8%B1&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">三七互娱</a>四家头部游戏公司，<strong>仅象征性索赔10元精神损失费</strong>。他的核心诉求很明确，不是为了赚钱，是希望监管严查游戏平台，倒逼厂商彻底整改防沉迷系统，堵住现有漏洞。</p>
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<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pica.zhimg.com/v2-553a474fb31e4f6dee43c57f56ecab2e_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="1190" data-original-token="v2-a6e6b42da6f5f15b348e53074dfc053a" data-original="https://pica.zhimg.com/v2-553a474fb31e4f6dee43c57f56ecab2e_r.jpg"></div>
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<p data-pid="J1G4PxBG">作为<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%A1%8C%E4%B8%9A&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">游戏行业</a>成员，我这段时间是经常刷到这个父亲的视频，这件事曝光后全网吵翻，网友分成完全对立的两派，争议核心就两个<strong>年满18岁到底算不算未成年人？孩子出事，该怪游戏还是怪家庭教育？</strong></p>
<p data-pid="CgA9ovQc">这位父亲没有完全甩锅，他承认自己平时疏于管教、陪伴不够，但他坚持认为<strong>主要责任在游戏厂商</strong>。在他看来，现在的防沉迷系统看着完善，实则形同虚设：</p>
<p data-pid="KrPu1Gz6">1. 游戏自带成瘾机制，很容易诱导青少年沉迷、<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E7%B2%BE%E7%A5%9E%E5%86%85%E8%80%97&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">精神内耗</a>；</p>
<p data-pid="ZnrChEON">2. 厂商明明有<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%8A%A8%E6%80%81%E4%BA%BA%E8%84%B8%E8%AF%86%E5%88%AB&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">动态人脸识别</a>等先进技术，却很少主动启用，管控敷衍；</p>
<p data-pid="l4h7e24Y">3. 孩子只用了姐姐的成人账号，就轻松绕开所有防沉迷限制，长期高强度玩游戏。</p>
<p data-pid="4b37OITh">这个少年曾玩<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E3%80%8A%E7%AC%AC%E4%BA%94%E4%BA%BA%E6%A0%BC%E3%80%8B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">《第五人格》</a>，累计时长高达1800+小时，长期每天玩两三个小时，这种状态对青少年身心伤害极大。网易和第五人格黑粉到这里也不要先喷了，先用正确的观念看待问题哈。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic2.zhimg.com/v2-16645e81425a11c273fb9b2cd4aea8d7_1440w.jpg" width="683" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="683" data-rawheight="683" data-original-token="v2-8b36d714c79f0908b95c9a7a1ea7a9fb" data-original="https://pic2.zhimg.com/v2-16645e81425a11c273fb9b2cd4aea8d7_r.jpg"></div>
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<p data-pid="WGjmpe8Z">很多人认同父亲的诉求，现在的防沉迷只卡&ldquo;实名年龄&rdquo;，根本卡不住&ldquo;借号、买号、共用号&rdquo;的漏洞。未成年人随便借家人账号，就能无限制玩游戏，平台对此基本放任不管，管控确实流于形式。而且游戏本身的玩法设计，就是靠机制让人上瘾、持续投入，长期熬夜沉迷，确实会让人精神恍惚、情绪极端，埋下隐患。</p>
<p data-pid="zAe3DQwP">更多人觉得这场起诉很牵强，当事人已经<strong>年满18周岁</strong>，法律意义上是<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%B0%91%E4%BA%8B%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E8%83%BD%E5%8A%9B&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">完全民事行为能力</a>的成年人，具备独立判断和自控能力。其实我是这更多人之一吧。</p>
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<figure data-size="normal">
<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="origin_image zh-lightbox-thumb" src="https://pic1.zhimg.com/v2-c893185a846cf576b539eab672b5a048_1440w.jpg" width="720" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="720" data-rawheight="1207" data-original-token="v2-88fe7f979a0156bc075c0d9bd807e0e2" data-original="https://pic1.zhimg.com/v2-c893185a846cf576b539eab672b5a048_r.jpg"></div>
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<p data-pid="XfSR6LpS">成年人自己吞药自残、作息混乱、沉迷娱乐，把责任推给游戏公司，完全说不通。如果所有成年人的极端行为，都能归咎于娱乐产品，那所有<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%A8%B1%E4%B9%90%E8%A1%8C&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">娱乐行</a>业都要背锅。</p>
<p data-pid="v3XrOrd6">很多人都有过亲身经历，不是游戏有多好玩，而是现实生活太压抑、太无聊、太挫败。学习压力大、生活没目标、没人陪伴、得不到认可的时候，人就会本能逃避现实。这时候不管是游戏、打牌、刷视频、钓鱼，任何娱乐都能让人沉迷。</p>
<p data-pid="-a_Z1_47">游戏只是刚好是当下最普遍、最易得的娱乐方式。说白了<strong>游戏是情绪出口，不是罪魁祸首</strong>。其实很多时候游戏也治愈了很多人，只是没有被报道而已。</p>
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<div class="RichText-ConditionalImagePortal"><img class="content_image" src="https://pic1.zhimg.com/v2-df36be310a6b25266652fc651d529d3c_1440w.jpg" width="391" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="391" data-rawheight="195" data-original-token="v2-85e54b98bade0cbe8d1f0512d9ef3742"></div>
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<p data-pid="R_8K4yPt">以前很多人沉迷网吧、沉迷<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=DNF&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">DNF</a>、CF，成绩一落千丈，本质不是游戏毁人，是自己厌倦了学习、生活没有重心。如果不让玩游戏，这类人也会找别的方式摆烂、逃避现实。</p>
<p data-pid="5UHNqpCp">这位父亲很让人同情，常年外出打工养家，没时间陪伴孩子，内心充满愧疚和焦虑。</p>
<p data-pid="IWZhAcCB">但他的教育方式很典型：<strong>高压放养</strong>。</p>
<p data-pid="nxb46j36">一边对孩子寄予厚望、施压要求变好，一边常年缺席孩子的成长、不沟通、不引导，完全放养。等孩子出问题后，不愿意接受&ldquo;自己疏于陪伴、教育缺位&rdquo;的现实，只能把所有问题推给外部的游戏、网络、环境。</p>
<p data-pid="n7JR9STi">只索赔10元，也能看出他的心态，不是为了钱，是想站在&ldquo;为青少年发声&rdquo;的<strong>道德高点</strong>，给自己的无力感找一个宣泄口，看似维权，实则是逃避自己的教育责任。</p>
<p data-pid="g7BQ2No2">很多人只骂厂商不作为，却不知道厂商现在面临的是无解两难。</p>
<p data-pid="8bxSPakK">如果频繁强制人脸识别、实时核验身份，会被用户、海外市场起诉<strong>侵犯隐私</strong>。之前<a class="RichContent-EntityWord css-b7erz1" href="https://zhida.zhihu.com/search?content_id=279987848&amp;content_type=Article&amp;match_order=1&amp;q=%E5%8E%9F%E7%A5%9E&amp;zhida_source=entity" target="_blank" rel="noopener" data-za-not-track-link="true" data-paste-text="true">原神</a>在美国就吃过这类官司，严管被罚、松管也被罚，两头不讨好。</p>
<p data-pid="FDdA1W6H">面对&ldquo;借家人账号、买账号&rdquo;的行为，厂商更是没法彻底管控，账号是成人实名，平台根本没法判断屏幕前到底是大人还是小孩。总不能每局游戏都强制人脸、实时监测。所以防沉迷的漏洞，<strong>从来不是单一厂商的问题，是行业和社会的整体难题</strong>。</p>
<p data-pid="22UJIGCH">生活里能让人沉迷、上瘾、荒废人生的娱乐数不胜数，比如打牌、刷短视频、追剧、钓鱼、熬夜应酬等等。但很少有人会起诉短视频平台、棋牌室、影视平台。唯独游戏常年被钉在&ldquo;电子海洛因&rdquo;的标签上，随便就能被拉出来批判、背锅。</p>
<p data-pid="jBncBTmN">本质就是<strong>游戏行业舆论弱势、好拿捏，是最好用的背锅对象。</strong></p>
<p data-pid="JzHhwuJU">这位父亲外出打工是为了养家糊口，他没有错；孩子长期缺少陪伴、内心空虚，靠游戏排解情绪，也能理解；厂商有管控漏洞，但绝非主责。</p>
<p data-pid="zeylHbEk"><strong>真正的问题是底层家庭的孩子，成长陪伴是奢侈品</strong>。</p>
<p data-pid="ckDJcDoa">长期缺沟通、缺关爱、缺正向引导的孩子，很容易精神空虚、情绪极端。哪怕没有游戏，也大概率会出现各种心理和行为问题。<strong>游戏可以是消遣，但不该是背锅侠；家长可以维权，但不该逃避教育责任。</strong></p>
<p data-pid="EFp1Ujbm"><strong>欢迎阅读笔者其他内容</strong></p>
<hr>
<p data-pid="BxuInsQV"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3370386818797551616%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">职场经验</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3760452567088824326%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">广告变现</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D4407093319655227398%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">小游戏</a></p>
<p data-pid="YfHo-OQh"><a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3413678127212593154%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">策划经验</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3580937140793950212%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">立项方向</a>&nbsp;<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum%3F__biz%3DMzkwNjQ0ODc0NA%3D%3D%26action%3Dgetalbum%26album_id%3D3279569866034921481%23wechat_redirect" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-za-detail-view-id="1043">运营学习</a></p>]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 13:38:00 +0800</pubDate>
    <dc:creator>一枚游戏干饭人</dc:creator>
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