“我们有很多想法,但是我们应该先做什么呢?"一个简单的角度是:先做那些能用最少努力创造最大价值的事情。这是我们在公司经常遇到的一个问题。
为什么呢?因为盈利才是一家公司长期成功的关键,我现在才不听那些画饼的说法。在表面上追求“卓越领导力”或“创造性想法”,但背后真正重要的目标其实很直观:如何在增加价值的同时削减成本,从而产生盈利。但是,在一个有效率、有竞争力的市场中,这种利润会受到两端的挤压,因为生产(研发)成本的上升;市场竞争导致用户支付意愿下降。
游戏产业是一个特别尖锐的例子,因为:
-
每个人都想加入。因为手游产业规模庞大、性感迷人、利润丰厚(对少数幸运者而言),这种迷人的歌声吸引了许多投资以及新的研发团队。
-
竞争推高了普遍获得服务的成本:用户获取/广告市场是实时和超高效的,迅速将CPI推至利润率消失的线。
-
对人才的需求增加了开发成本:对有经验的游戏人员的无限需求,,使开发人员能够要求更高的报酬。
如果我们想在这场游戏奥运会中生存下来,这些竞争现实只给我们留下两条可行的道路:
-
创造不容易被克隆的差异化产品;
-
以比竞争对手更高的效率提供价值。
事实上,做极具差异化和创新的产品这可能是一个错误的选择;在极度竞争的行业中要求我们这样做都是另一种,也就是说防御差异化。我再直白一点说就是“抄”。就比如郑重靶心和向僵尸开炮有啥区别吗?
为了在这个竞争激烈的环境中生存,我们必须能够创造出1)足够差异化;2)精致和高质量;3)提供尽可能多的价值(娱乐性、保持性内容)的游戏;4)严格控制开发范围以最小化成本。
以上四个目标绝不是商业秘密,但是根据我的经验,创意团队倾向于关注前两个目标(新颖性和质量),而忽视后两个目标(以最低的成本获得最高的价值)。毕竟,要使最好的在众多选择中,我们需要做的不仅仅是比较它们对产品质量和价值的影响。
一般来说,为了得到一个有用的比较,我会将所有潜在的改进和调优方向以LTV为前提去做评估当评估。尤其是在发行方的时候,我们引入或者自己上线一款产品之前,都是要做预估的,可以参考我的下面这个文章。
如果你觉得自己在胡乱猜测,不要绝望——随着经验的积累,你评估收益和努力的能力会提高。最终的估计不需要完美,只要方向正确,在给定可用信息的情况下,为你指出“正确决策”的方向。这个练习的结果是一个简单的,简单的ROI计算,当你看懂了,你基本就明白了。
接下来说一下关于效率的问题。不知道很多游戏在运营过程中是否会遇到这种问题,玩家总是内容不够,而团队制作内容速度又比较慢,这怎么整。以前我们在发《保卫萝卜4》的时候就遇到。其实在运营游戏过程中,很多方式是可以被优化的,接下来聊一下。
1.让玩家以更高的难度重复内容
拿一些已经存在的东西(如战役或游戏关卡),复制它,提高难度并增加适当的奖励。有些游戏都会简单地重复相同的内容6、8、10甚至20次,难度越来越高。比如卡牌、塔防游戏的关卡可以玩三次,普通,困难和地狱难度等。
另一种常见但更随意的内容重用/重放方法是三星级评分系统。两个非常不同的游戏,比如开心消消乐和部落冲突,两者都利用这一点,通过激励玩家重播更早的关卡来获得更高的分数或更困难的目标,从每个游戏关卡中获得更多的里程。
2.重用内容,使用不同的规则/限制
只需更改规则或要求,迫使玩家从根本上改变策略。比如《RAID阴影传说》这款游戏,里面有个派系战争功能。这个游戏巧妙地重用了同一个活动16次,每次将英雄选择限制在游戏的16个派别之一。创造了一个新的21级战役,然后将这个战役复制了16次,每次只改变派别的限制。这样,玩家需要根据每个派别的特点来调整策略,每次体验都不同。这种方法不仅节省了开发资源,还保持了游戏的新鲜感和挑战性。
其实在做萝卜塔防的时候也是用了这种方式,玩家玩到很后面之后,可能前面的关卡都不太记得是咋样的,于是把前面的关卡适当做调整,也可以用到后面。因为后面的规则不同了,那么就算体验的关卡类似,但是新鲜感还是会不太一样。
3.建立一个目标的无尽跑道,利用、扩展和重用现有内容
这种方式可以让你充分利用、扩展和重用现有内容。生成一个成就系统或渐进探索系统,不需额外花费太多,比如填表就可以轻松创作的内容,无需额外的美术或代码,是一个绝佳的选择!
以前我们做一款消除游戏就是如此,把基本的规则这些内容全部都由程序设计好,然后策划在表里不断使用新的规则,就可以不断通过配表去创建大量关卡。
其实战斗通行证本质上也是成就系统的美化版本。战斗通行证中有独立的线性任务链(每个链包可以含数百个任务),这些任务引导玩家逐步深入游戏内容。
4.为玩家反复播放(或“耕种”)现有内容创造激励
为玩家提供反复体验(或“耕种”)现有内容的激励。这听起来可能有些折磨,但实际上,那些能够成功构建核心游戏和元游戏激励机制的游戏,让玩家愿意重复同样的行为,具有巨大的优势。
以《Pokemon GO》为例,玩家可能会花费数小时、数周甚至数月的时间,愉快地重复相同的行为,不需要额外的内容。在典型的老虎机游戏中,玩家会在同一台老虎机上反复旋转,慢慢积累经验值,最终解锁后面的机器。
5.合成玩法
合成是一个游戏机制,它首先在一些流行的合成游戏中比较普及。在这些游戏里,玩家需要收集和升级角色。比如一个1星角色必须先升到满级,然后与其他3个1星角色融合,才能创建一个2星角色。接着,这个2星角色也必须升到满级,再与两个其他的2星角色融合,以此类推。
这种“倒金字塔”形状的设计为玩家创造了大量的任务去完成,而且游戏只需要很少的资源。最近,“融合金字塔”经历了一些变化,用更简单的库存系统取代了原来复杂的合并机制。
如果游戏中合并链要求玩家生成和合并三个相同级别的角色,用来创建一个更高级别的角色。所以,要创建链上的第10个角色,玩家需要执行3的10次方(也就是59000次!)合并。虽然这听起来很多,但实际上游戏只需要10个不同的。这个合并链就能为玩家产生59000个任务去执行,让游戏变得非常耐玩。
6.扩展现有的层级路径,或者添加新的路径
扩展现有的升级路径,或者添加新的路径,是增加游戏内容深度和消费深度的常见方式,大部分重度游戏都是这么做的。
如果你的游戏中有可以单独升级的角色、武器或其他收藏品,增加他们的等级上限可以提升游戏的内容丰富度。同样,为这些物品添加新的升级路径,也能为玩家提供更多目标去追求。
举一个例子,都是卡牌游戏,比较一下增加卡牌和增加卡牌等级上线之间的差异:
-
假设现有卡的100张,等级上限是30级,每张卡有三个技能,技能等级上限是15。
-
我们可以将卡牌的等级上限增加一倍(到60级),并为每张卡的3个能力增加一个新的等级提升为30级。
-
100张卡牌将拥有60个等级(100*60=6000个目标),而每张卡的90个技能等级(9000个目标)将总计提供15000个目标。
-
那么提升了的目标数为7500.
对比一下再做100张卡:
-
如果是额外开发100张卡,那么50张卡拥有30*100=3000个目标,技能为100*15*3=4500个目标,总计7500。
虽然目标总数差不多,想象一下到底是开发卡带来的效率高还是直接提升属性效率高。这些改变相对易于实现,主要是数据和调整工作,虽然需要时间、思考和测试,但比开发100张新卡的成本要低得多。当然,笔者不是说不做新卡,只是纯粹做对比哈。新卡也会有新卡的好处。
所以根据你的产品的类型,上面的例子可能会也可能不会直接适用于你的游戏。
未经授权请勿用于任何商业用途
发表评论