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  • 置顶 运营工具:如何进行游戏项目损益测算

    做好项目预测首先要了解其在游戏开发和运营中的重要性。这个模板可以帮助运营评估你们的游戏项目的上线可行性,预测收入和成本,并为决策提供数据支持。在这篇文章中,我们将深入解析如何创建游戏项目损益测算模板。(文章底部有惊喜)我们将从介绍游戏项目损...

    一枚游戏干饭人 2024-12-27 游戏运营
  • 置顶 运营工具:关于如何预估游戏的LTV

    LTV是一个关键的游戏指标,用于衡量用户在其整个使用周期内为游戏带来的价值。通过了解如何创建LTV模板,运营的小伙伴可以更好地理解和评估产品的长期盈利能力,以及制定更有效的市场营销和运营策略。(文章结尾有惊喜)一般在游戏上线前会做一周左右的...

    一枚游戏干饭人 2024-11-14 游戏运营
  • 零基础也能做精品游戏?体验了SOON AI生成的游戏后,我彻底服了

    一直关注我的朋友应该知道,我是一个产品(制作人/策划/运营等)。从以往来看,反正只要不是代码和美术,啥都能干。现在有了AI之后,代码和美术也能干了。以前想独立做一款游戏,必须去找技术或美术的朋友,或者去市面上买代码、买美术。我曾尝试做一款2...

    一枚游戏干饭人 2026-8-4 AI 讨论
  • 游戏形式是否已经被人发掘完了?

    很多人都有一个错觉:游戏能玩的花样已经被挖掘干净了。但回头看2018年之后的游戏市场,其实诞生了大量独创玩法、甚至开创全新游戏品类的爆款作品,每一个都重新定义了游戏玩法,后续还衍生出无数跟风作品、持续赚钱。我们耳熟能详的标杆创新作品有这些:...

    一枚游戏干饭人 2026-8-4 游戏杂谈
  • 为何很多玩家更喜欢「进攻类属性」而忽视「防御类属性」?

    不管是刷装备的RPG、动作游戏,还是卡牌、回合制游戏,大家普遍偏爱攻击、暴击,刷出防御词条就觉得“没用”;卡牌里明明回10血数值更赚,多数人还是选打8点伤害。很多人误以为是玩家就喜欢“搏命输出&rdquo...

    一枚游戏干饭人 2026-8-4 游戏杂谈
  • 肉鸽游戏中最大生命值+5%、免伤+5%哪个词条更好?

    先讲最直白的数学结论:在没有任何额外属性、零免伤、零额外血量的基础前提下,5%免伤的实战价值,高于5%最大生命值。举个简单例子:你基础血量100点。加5%生命值:血量变成105点,提升就是实打实的5点。加5%免伤:受到的所有伤害打95折,等...

    一枚游戏干饭人 2026-8-4 游戏杂谈
  • 从事游戏行业真的很痛苦吗?

    先说一个观点:把自己的理想当成工作,把心里的想法做成作品,过程一定是痛苦的。但如果明明热爱,却不敢去做,人生只会更加遗憾、更加痛苦。游戏行业,是一个从上到下、老板员工全员痛苦的行业。这个行业唯一的翻身机会,就是做出一款真正属于自己、还能稳定...

    一枚游戏干饭人 2026-8-4 游戏杂谈
  • 为什么现在DeepSeek在快速豆包化?

    最近发现了一个明显变化,原本风格犀利、敢说敢评的DeepSeek,语气越来越柔和,甚至慢慢变得和豆包一样讨好、谄媚。不止是它,谷歌的Gemini也出现了同款变化。我认为这并不是厂商刻意调整的小问题,而是大流量AI产品的必然趋同进化,背后藏着...

    一枚游戏干饭人 2026-8-4 游戏杂谈
  • “硬核不媚宅”什么时候变成贬义了?

    前几年的二游圈子,有个特别离谱的风气全员吹捧硬核不媚宅。只要哪款游戏角色设计性感、颜值高、贴合玩家审美,立马就被群起拉踩、疯狂贬低,甚至被骂“窑子游戏”“擦边烂作”。但短短几年时间,风向彻底反...

    一枚游戏干饭人 2026-8-4 游戏杂谈
  • 米哈游为什么要保留崩坏学园的黑历史?

    很多人现在天天吹米哈游该做买断制单机、嫌弃手游内购氪金,鼓吹“单机大法好”。但只要了解米哈游早期创业黑历史,就知道这些话根本站不住脚。先玩个梗概括一下早期老玩家的真实记忆。早期崩坏系列啥高深剧情、经典设定基本记不住,...

    一枚游戏干饭人 2026-8-4 游戏杂谈
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