分类置顶 如何做游戏项目立项规划
一般在我们打算要做一个项目之前,都会输出项目的规划,主要是表明立项意向,以及锚定项目的基本方向,本文主要以中小型休闲类游戏作为举例进行说明。接下来我们将案例,大致分为以下几个模块。一、立项方向这个部分是重点模块,可简单阐明项目类型、核心玩法...
一般在我们打算要做一个项目之前,都会输出项目的规划,主要是表明立项意向,以及锚定项目的基本方向,本文主要以中小型休闲类游戏作为举例进行说明。接下来我们将案例,大致分为以下几个模块。一、立项方向这个部分是重点模块,可简单阐明项目类型、核心玩法...
前几天有读者问我关于系统策划、关卡策划之类的分别在游戏项目中做啥,于是我想,可能有一些新手读者可能需要这样的内容,整合了过往自己所学的资料,本文可以给新进行业者一个方向性的指引,以及探讨如何建立合理的策划专业分工结构和能力培养体系。不仅仅是...
乐趣的本质是什么?为什么有些东西好玩,有些不好玩?这些问题对于设计游戏来说非常重要,但它们没有答案,而且很可能会一直如此。相反,我们可以做的是发现什么样的事情是有趣的,什么样的活动是有趣的。我曾经看过一篇很有趣的文章,里面就提到游戏的一些乐...
在设计游戏时可玩性肯定是一个重要、必不可少、必须琢磨....的概念,游戏的可再玩性是影响玩家体验和游戏市场表现的核心因素。当游戏存在平衡性差、用户界面不佳或功能缺失等问题时,其可玩性会大打折扣,那要玩家留下来,肯定是不可能对吧。1.不同类型...
在笔者看来,游戏主要有两大关键部分:一是学习和互动,玩家要在游戏里发现各种潜在规律,搞清楚不同元素如何搭配运作,学会操控它们并提升自己的能力。二是融合多种媒体形式,比如文字、音效、音乐、剧情故事、美术画面和动画片段等。这些元素就像给游戏的核...
当我们完全沉浸在一个游戏中时,我们都熟悉一种感觉:我们会完全专注于玩的状态,其他一切都变得无关紧要。你有没有想过,为什么玩游戏时会特别投入?其实这和我们的“生存本能”密切相关。人的需求作为人,随着时间的推移,我们发展...
大部分游戏在设计上都很有讲究,因为要是每次都能轻松赢,玩家很快就会觉得无聊;可要是一直输,那也玩不下去。通常玩家的游戏体验都在这两者之间,大多数人在游戏里都经历过不同程度的失败。比如玩竞技类游戏输掉比赛、在冒险游戏里角色爆炸身亡、在动作游戏...
过场动画对于很多游戏来说是游戏设计中极具价值,甚至必不可少的工具,能用来阐释背景故事、充当奖励、激发玩家兴趣、把控游戏节奏以及维持玩家的沉浸感等,在游戏中扮演着营销的噱头等宣传性作用。我们自己玩游戏的时候无论是游戏的启动端还是游戏过程中,也...
在游戏开发里,可能一个人会有很多想法,啥都想做,但是你想做的和和项目的截止日期是否匹配,是每个团队早晚都得面对的难题。咱都热衷于构建游戏世界、构思精彩故事、关卡的乐趣等等,从而去探索游戏的无限可能。但做游戏也得考虑商业方面的事儿,得控制预算...
本文来自一位资深策划。一、选定目标语言在着手将一款游戏进行本地化时,确定目标语言是首要且关键的一步。确定适合本地化的语言有不少方法。首先,可参考竞品的本地化情况。看看同类型且在市场上成功的游戏都选择了哪些语言进行本地化。比如热门的RPG,要...