前几天有读者问我关于系统策划、关卡策划之类的分别在游戏项目中做啥,于是我想,可能有一些新手读者可能需要这样的内容,整合了过往自己所学的资料,本文可以给新进行业者一个方向性的指引,以及探讨如何建立合理的策划专业分工结构和能力培养体系。
不仅仅是游戏策划,我们经常可以看见各个行业都存在许多这样的人:他在这个行业奋斗了很多年,但还在原地踏步,亦或进步微小。成长的缓慢不仅对自己是个损失,对其所在的团队和企业也同样是损失。并非这些人全都天生愚笨,而是很多时候是因为没有沿着正确的方向前进。就正如中学物理教给我们的那样——“力是矢量的,既有大小,也有方向”。当我们走错方向时,再多的努力也是徒劳。“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向”。
由于作者水平有限,文中的错漏之处还请读者批评指正。
游戏策划的诞生
早期的游戏产品更趋向于是一个小 “软件”。那个时期,由于产品规模小,工作量不大,几个程序员甚至一个程序员就能全部胜任产品的开发,甚至连美工都不需要。现在的独立游戏和个人游戏开发者就是这个模式在运作。
随着技术的提高以及市场规模的不断扩大,游戏产品的质量也逐步提高,游戏朝着真实、华丽的方向快速发展。相应的,竞争也越来越激烈。一款产品要在市场上取得成功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市场的需求,没有专业的、深入的分析很容易让游戏一开始就走向失败的深渊。
开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工。为了使游戏更加华丽和真实,出现了“美工 ”;为了使BUG更少,程序更加稳定,出现 了“测试”……而为了使游戏更加耐玩,也就是能更加准确的迎合市场需求,便出现了“游戏策划”。世界上第一个正式的“游戏策划”职位大约是上个世纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏策划”的人主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把握目标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部 的开发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩法和规则并形成文档,作为程序和美术开发的依据。其实策划就是根据市场需求来设计游戏玩法和规则的人员。
项目从研发到运营推广可能包含以下部分,当然还可以更细,例如美术组还会细分为原画、模型、动作、特效、UI等。
上图为国外业界比较成熟的分工形式。在国内,各个公司的划分不尽相同。有的公司将游戏的研发和运营分成两个团队管理。
有的公司将“制作人”称为“项目总监” ,且将部分产品人员也并入到研发团队中参与设计讨论。
策划、程序和美术就是研发团队中的核心力量。他们的能力基本上就决定了这个游戏品质的高低。在整个开发过程中,策划处于生产线的上游,他制定出详细的方案供下游工种去实施。
如果把游戏开发看作“制造一个人”,那么:
策划=思想(才能与性格)
程序=身体(身体与健康)
美术=外貌(外貌与衣着)
策划、程序、美术3者相辅相成,是一个统一的整体,缺少了任何一角,这个整体的价值就会受到损失。作为策划,要正确理解这3者之间的关系,这样才能促进团队合作。
策划在产业中的定位
作为游戏策划,要理解自身在整个产业价值链中的定位。以下图中这5个要素中市场形势是指产品推出时期的市场环境,属于外界因素,一般非人力可为,只能选择,而不能改变。而“平台” 则和行业历史有很大关系,并非所有厂商仅依靠技术就能追求。绝大部分游戏产品提升价值的途径实际上就3个:品质、品牌(包括产品品牌:如植物大战僵尸和厂商品牌:如米哈游)、运营。
在行业初期,更多的成功案例因素集中在市场时机、运营销售、平台影响等,研发品质的价值还尚不明显。随着行业越来越成熟,价值重心逐步向游戏品质和产品品牌转移。也就是说,现在以及未来的行业竞争,将更加考虑研发力量。
策划的分工
1.分工起源
策划分工进化的发展过程大致是这样的:在游戏行业的初期,游戏产品主要是以单机的小游戏形式存在,其内容规模也相对较小,因此游戏策划并不需要很细致的分工。和其他行业一样,人们很快意识到游戏策划同样需要确定主次关系,以便于团队的管理和工作的分配。于是出现了“主策划”和“执行策划”的职级划分。行业逐步发展成熟之后,也就是到了PC单机游戏大规模商业化的时代,开始出现了专门的“关卡设计师”。这些人从“游戏设计师”中分离出来,专门研究和负责在固定的游戏框架下的关卡玩法设计。这在以“通关”为主要玩法的“单机游戏时代”是一个至关重要的职业。
随着分工的进一步明确和细致,“文案策划”、“脚本策划”、“资源策划”等都逐渐 开始出现。而原先的“正宗”的“游戏策划 ”也开始有了明确的称谓叫做“系统策划”,相应的,“关卡策划”也开始有了专职人员。整个进程就好象一棵大树逐步生长出枝叶一样。
国内业界也有一些公司把原先属于产品营销类的“运营策划”或者“产品策划”也合并到属于研发类的游戏策划的行列中来。这些运营策划主要负责的是游戏的推广和促销,其中有很大一部分工作也和游戏内容设计相关(例如设计线上活动)。将运营方面的人员合并到游戏策划的行列中,可以增加原本将研发和运营隔离的游戏策划人员对网游产品运作的整体把握。因此,这种模式更适合培养复合型人才。这种模式目前只存在于网游中,单机游戏行业中倒很少见到。这与网游本身的商业运作模式有很大关系。笔者也曾经在研发团队中担任过运营策划,当时的团队就是从腾讯出来。
还有一些公司还设有“UI策划”,专门统一负责研究和设计各个系统的界面。而大部分公司则把此作为策划的一个基础技能。此外还有一些非主流的划分形式,例如按照擅长的产品类型,将策划分为:“大型游戏策划 ”和“休闲游戏策划”。前者是指擅长设计内容复杂的判断一个策划是属于大型游戏策划还是休闲游戏策划,主要是看其游戏阅历背景、工作经历以及专业志向等。一般来说,很少接触大型网络游戏的策划是比较难胜任大型网络游戏的策划工作的。相应的,休闲游戏策划也有类似的特点。
2.职级分工
职级代表的是一个员工在团队中的主次关系的。按照职级,游戏策划可划分成为:主策划、高级策划、执行策划。
1)执行策划
行策划是分别负责游戏中各个模块设计工作的人员,就是普通策划人员。一般来说,一款大型网络游戏的策划工作会分成:系统设计、数值设计、剧本设计、关卡设计等多个模块进行设计,有的团队还把界面设计、任务设计、脚本编写、资源设计等细分出来。其中,系统设计由于涵盖面广,工作量庞大,会再次细分为具体的系统,或者将其分成PVE和PVP两个部分之后再细分到各个子系统。
而执行策划便是分别负责其中一个模块的人员。在对自己负责的模块进行设计的时候,会依据游戏规划的整体方向进行。一般来说,执行策划的所作的设计都要首先经过主策划的认可之后保证符合游戏的整体方向才能将设计意图实现到实际的游戏内容中。因此,执行策划是涵盖多个岗位的职称,而不仅仅是指具体的某一个分工。
2)主策划
主策划是一个游戏开发团队中的重要角色,是策划组的核心人员。他负责的是游戏内容的整体方向规划和核心系统架构设计。主策划更多的是关注游戏设计内容的整体方向,更多的是考虑市场需求和目标用户的整体把握。他是一个策划团队的外部接口,将外部需求转换成为策划团队的内部工作目标。
主策划不一定在各方面能力都是最强的,但一定是一个深入理解市场、擅于整体规划、在各个方面都有一定造诣并且经验丰富的人。同时,至少在系统设计、数值设计或者关卡设计中的一个方面十分擅长。
在游戏项目开发过程中,一般来说,游戏项目立项报告中的游戏设计总案或者草案等规划性的文档都是由主策划来完成。一个游戏的最初创意和构想也大都是由主策划产生。在开发过程中,主策划大都会参与关键模块的系统设计,也就是说会负责部分“系统策划”性质的工作。有时也会参与数值模型的设计,负责部分“数值策划”性质的工作。
举个例子:上海某公司有一个大型项目,其主策划是名校毕业,综合素质很高。此前曾在育碧工作,被研发总监十分看好。在项目前期,他也非常顺利地完成了项目的GDD(《策划总案》)。项目进入全面开发期后,他非常注重细节,常把精力放在埋头撰写细致的UI交互以及故事背景上,常见他在GDD中不断更新着内容,细致到组队的规则、聊天的界面、主界面的按钮功能……那个GDD的内容也变得十分庞大。而很多重要的系统架构和宏观规划则没有顾及,以至于策划组的工作逐渐失去章法。直到制作人开始意识到这一点时,许多子系统的方向都脱离了整体目标:一些核心的系统逻辑漏洞百出,而一些无关紧要的系统却做得异常庞大,一些本该放后最后考虑的系统却放在了前期,而一些应该放在前期作为头绪的系统直到程序快要开发时才发现尚未定案。与此同时,策划组的成员也开始对该主策划的指挥失去了信心,其中两位高级策划也陆续辞职。策划组的工作从此一盘散沙。后来这位主策划被撤职,调到了另外一个项目组。
笔者想要通过这个例子告诉大家的是:作为主策划不能过早或者过多地把精力投入到细节把握上去。当一个主策划在埋头而专注的撰写着详细的UI设计案或者认真地编写着任务脚本的时候,可能有很多子系统都在朝着错误的方向的前进。尤其是在项目前期,作为主策划应该把最多的精力投入到宏观设计、整体规划以及方向把控上。把握游戏整体方向,保证每个系统都在规划的范围之内——这才是一个主策划的首要责任!
3)高级策划
高级策划是介于主策划和执行策划之间的一个职位,在国外被称为“Senior Designer”(也有与主策划同称为 “Lead Designer”,例如魔兽世界近300人的开发团队中就有3位 Lead Designer,分管PVE、PVP和整体)。
一般是策划团队规模较大时才会细分出此职称,规模较小时则一般不会采用。高级策划都是经验丰富的资深设计师,他们的专业能力不一定在主策划之下,在企业中的待遇或者定位也可能不低于主策划。但出于项目历史和管理需要,遵从主策划的统一安排。如果策划组细分成若干个小组,例如系统小组、关卡小组、数值小组、剧本小组等等,那么高级策划一般就是这些小组的组长,是策划团队的骨干力量。
3.专业分工
专业方向的划分是应开发需求而生的。在整个游戏设计和开发过程中,游戏策划的工作一般可分成:系统设计、数值设计、剧本设计、关卡设计、资源设计、脚本设计、界面设计等等。相应地,游戏策划也就可按照专长方向分成:系统策划、数值策划、剧本策划、关卡策划、资源策划、脚本策划、界面策划等等。
1)系统策划
系统策划是专职于设计游戏子系统的岗位。在主策划制定的整体方向下,设计游戏中各个子系统和子模块的规则和内容。例如战斗系统、技能系统、阵营系统、聊天系统、地图系统等等。
系统策划在设计系统时需要首先明确这个系统的设计目的,以及在整体架构中所处的位置。然后再把系统按照流程或者性质拆分成几个小模块分别进行描述。描述的内容需要具备清晰的逻辑和流程说明,以便让程序开发人员能够清晰的理解策划的设计需求,必要的时候还需要提供一些参考算法和数据结构;同时还要明确地说明美术和音效资源的需求。
系统策划在工作中最常使用的工具软件就是WORD。其次使用VISIO之类的软件来绘制流程图或者概念图。这是一个门槛比较低的岗位,但也是提升比较难的岗位。它的提升不仅需要丰富的游戏阅历和良好的逻辑思维,还需要对程序和美术知识有一定了解,并且还需要对游戏市场有较强把握。它更多的是需要在实际工作中磨练才能得到成长。
系统策划是一个跨度很大的工种:同样称之为系统的两个模块在设计难度和开发难度上可能存在巨大差异。例如 “战斗系统 ”与“好友系统” 。前者一般需要经验丰富的高级系统策划才能胜任,而后者则交给一个初级策划也基本能够完成。
撰写一份漂亮的系统设计文档并不难,难的是在保证开发顺畅的基础上,让其中设计的内容能够精准的符合目标用户的需求,甚至能够超越他们的预期。系统策划是比较容易成长为主策划的岗位之一。一个主策划也必须是一个优秀的系统策划。
注:想深入了解系统策划的知识请见以下内容:
【策划经验】游戏策划经验分享(四):案例枚举,浅谈系统策划 第2集
2)数值策划
数值策划是专职于设计游戏中的数据运算规则以及设定游戏中各种相关联的参数的具体数值的岗位。数值策划的作用是让游戏内容更准确的达到设计目的,以及保证游戏中各种取得利益的途径趋于平衡。
正如数学的诞生是为了让人们更加准确的认识事物 现在的量和更准确的把握事物未来的发展趋势一样,数值策划动用各种数学工具衡量和预测游戏中各种取得价值的途径在游戏推向用户之后是否能够达到策划团队所期望的目的。数值策划是一个专业性较强、门槛较高的岗位。它需要一定的数学基础,对数值敏感以及良好的逻辑推理能力。数值策划也是比较容易成长为主策划的岗位之一。
数值策划常常在游戏开发中负责角色升级经验设计与时间估算、角色属性数值模型、各种数值公式计算、技能/道具/经济数值设定等工作。最常使用Excel之类的工具软件来制作数值表格。甚至还有使用Matlab之类的软件来模拟数据运行趋势以求更好的把握设计预期。
数值策划由于门槛较高,令许多新人望而生畏,因此国内人才非常稀缺,且国内业界在此领域有深入研究的高级人才也很少。但实际上一旦迈过了专业门槛,数值策划和其他专业方向一样,并没有特别之处。因此,这里也鼓励有更多的新人能够选择此领域发展。
3)关卡策划
关卡策划主要负责的是游戏中的地图场景、道具规则和关卡玩法等等。一个典型的例子就是《魔兽世界》中的副本,那就是关卡策划的杰作。关卡策划是一个需要想象力和创造力的职业,也是与游戏的趣味性息息相关的职业。关卡策划常常和系统策划配合工作,系统策划制定了游戏中各类关卡的框架和结构之后,关卡策划就在此基础上进行发挥。
就拿副本系统来说,系统策划负责设计的是副本系统的底层结构和功能、副本相关内容有哪些技术相关的需求、以及关卡编辑器的功能设计;而关卡策划则是负责设计游戏中有哪些副本,这些副本的场景是怎么布置的,其中包含什么元素,有些什么道具或者角色,有些什么机关或者谜题等等。就好比系统策划是设计软件功能的人,而关卡策划则是用这个软件来编写内容的人。当然,当一个关卡策划成长到一定阶段之后,当他具备了一定的系统策划知识,也可以独自完成以上两项工作。由于更加明确游戏关卡的实际需求,由他设计的游戏关卡和关卡编辑器将更加贴近需求,同时也减少了人员之间的沟通成本,加快了团队的工作效率。
在游戏开发中,关卡策划常常使用Visio之类的工具软件来设计关卡的布局。偶尔也会用到Photoshop之类的软件来进行精细化设计。对于全3D游戏,有的关卡策划常会使用3Dmax或者Maya来制作3D场景的示意图,以便让美术设计师更加精确的理解自己的设计意图。当关卡设计的示意图通过团队认可之后,一般会使用关卡编辑器来实现关卡内容。
4)剧本策划
剧本策划又称文案策划,是一个主要从事文字工作的专业。他主要负责游戏的世界观设定、人文地理 规划、故事背景、任务剧情、角色对白等等的编写。剧本策划需要比较高的文学素养以及比较扎实的文学功底。优秀的剧本策划既能够设计宏大的世界格局和时代背景,也能够写出引人入胜的故事剧情, 短短的几行文字或者几句对白就能给人以遐想、欣 喜或者惊讶,能够让玩家在游戏之外还能有所回味,茶余饭后有所谈资。
剧本策划的专业性相对不高。有很多游戏的背景故事是邀请专业的作家或者写手来撰写。而他的工作成果也常常不被认可。在市面上存在过许多游戏剧本设计低劣但同样获得了市场成功的作品。因此,业界也有人认为游戏的背景和剧情根本不重要。的确,游戏的剧情和背景并不是网络游戏的核心,但并不表示剧情和背景就不重要。如果把游戏产品比做一栋大厦,那么剧情和背景就是他的造型和格调。
一个好的故事背景可以增加玩家的带入感,甚至可以引导游戏整体设计方向。
在网游产业发展初期,由于市场产品整体品质都不高,因此抓住了游戏的核心就等于抓住了一切,那个阶段文案工作的确不重要。但在产业日趋成熟的阶段,当一款游戏产品的目标是定位在一流大作,那么就必须正视这个部分的工作。
实际上,要在短时间内构建一个引人入胜的游戏世界观也并非易事。因此,也有许多产品直接采用成熟的文学影视作品作为游戏题材,以便快速的赢得玩家的情感认同。但这类产品的开发中,尽管世界背景已经基本确定,但仍旧存在大量的剧情内容需要剧本策划去设计和编写。在游戏开发中,其工作内容一般会分成:游戏世界观设定、地区背景设定、任务剧情设计、NPC对白编写等几个模块分别进行。
5)脚本策划
脚本策划是一个偏向于程序技术的策划岗位,也是行业发展到一定程度之后逐步分离出来的专业方向。在大型网游产品中,脚本策划比较常见。而对于规模相对较小的游戏则比较少见。在游戏公司的招聘启事中,也比较少见到有直接招聘“脚本策划”的岗位。
需要脚本支持的系统大部分集中在RPG类游戏中的任务系统和线上活动。大量的表层逻辑难以用“写死”的代码去描述,而使用脚本语言则会变得灵活许多。一般来说,脚本策划不需要关注游戏的整体结构以及平衡问题,只需要专注于编写可执行的脚本代码即可。因此,在某些特殊的情况下,由一个初级程序员来代替脚本策划的工作也是可行的。
但为了减少沟通成本,许多团队都会要求策划团队能够全面负责任务或者活动从设计到实现的整体流程。掌握脚本语言的用法还是需要具备基本的程序知识的,并非所有策划都适 合去做脚本策划的工作。将一个没有程序基础的策划培养成一个精通脚本语言的人员其成本很大,同时也给测试和修改增加了难度。因此也有团队不设立脚本策划这一岗位。而让专业的程序员去编写脚本代码。策划团队则专注于设计性的工作。也有一些项目不使用脚本技术,而使用数据库。尽管不够灵活,但可以保证程序稳定性和开发效率。
以上这两种模式并没有优劣之分。不同的团队会根据自身的特点选择更适合自己的模式。
脚本策划最常使用的脚本语言就是LUA,也有使用Python等。具体使用何种语言,是由该项目的程序工程师根据项目实际情况决定。,如果仅从开发实现上来看,“编写脚本”这一部分工作实际上可以用一个程序员取代。但与程序员不同的是,既然脚本策划属于策划,那么他就应该还具备策划所应该具备的基础素质。
脚本策划也应该具备对市场的准确把握以及对用户需求的深入理解。当策划团队召开讨论会议的时候,脚本策划也应该能够对用户体验等方面的问题发表自己的深入见解。这样才可以称得上是一个真正的、合格的“脚本策划”。
6)资源策划
资源策划又称“表现策划”,是专门负责游戏内画面、 动作、音效以及界面等表现资源的规划和设计以及管理资源库的人员。相对脚本策划而言,资源策划在大部分游戏公司中更为少见。这个岗位也是在游戏工业发展成熟到一定阶段之后才分离出来的一个方向。
资源策划常常需要截取大量可供参考游戏的视频或者图片资源作为储备。在需要的时候拿出来给美术或者程序同事参考。在很多时候一段直观的视频或者图片说明的内容远比一大段文字要更加准确和有效。也有一些公司把系统框架确定之后的UI界面也统一交给资源策划进行设计。资源策划的价值也是需要在建立好游戏的核心之后,逐步追求更高品质的阶段才能体现出来。
要成为杰出的游戏策划并非要全面精通各个方面。所谓条条大路通罗马,每个专业方向都有可能诞生大师。
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留下几个问题供大家思考:
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