“角色” 说白了就是总结一个人跟别人不一样的那些特点。它不光列了属于这个身份的特质,其实也藏着 “哪些特质不属于这个身份” 的意思。具体到游戏里,角色就是玩游戏的工具 —— 游戏会通过展示 “你在游戏里时,游戏世界对你有啥反应”,让你感受到这个角色的存在。
这篇文章就聊聊角色在游戏里的意义,这里说的角色是指 “玩家自己操控的角色”,不是那些游戏NPC。既然盯着玩家角色说,那内容就主要从 “玩游戏” 的角度出发。
“靠数值说话” 和 “靠故事立住” 的角色区别
在《原神》《崩坏:星穹铁道》这类游戏里,角色往往不只是游戏系统里的 “数据”,还带着游戏外的 “额外设定”。比如你的角色可能 “来自被冰雪覆盖的蒙德雪山脚下”,我朋友的角色可能 “从璃月港深处的矿洞里走出来”。但通常这些设定在游戏里不会变成实际能用到的 “功能”—— 它们就是为玩家脑补的背景故事,是额外的虚构内容。
背景故事,能让玩家更投入地玩游戏。虽说有些游戏里这类设定没那么重要,但多数时候,让你知道 “自己在游戏里是谁”“要干点儿啥”,能帮你更好地懂这个游戏、玩得更开心(毕竟游戏本身有时候挺抽象的)。背景故事能勾着你瞎琢磨,让游戏体验更有意思,还能告诉你 “为啥要做任务”,相当于给你一个行动的理由。
拿《明日方舟》来讲,这款游戏的世界观和背景故事是的确很好,每个干员都有着详实的背景故事。以干员斯卡蒂为例(别问我为什么,就是喜欢),她来自被称为 “深海猎人” 的神秘组织,身世坎坷,家乡遭遇变故,独自一人背负着沉重的命运,在游戏的世界观里是极为独特且令人印象深刻的存在。这样的背景故事,让玩家在使用斯卡蒂时,会不自觉地代入她,为游戏增添了浓厚的情感色彩 。单从实际游戏体验出发,斯卡蒂真正在战斗中发挥作用,靠的是她的技能机制。相较于她复杂的身世背景,这些技能机制才是决定这场战斗胜负的关键因素 。但不可否认,如果没有 “深海猎人斯卡蒂” 这样的背景设定,她在玩家眼中可能仅仅是一个数据不错的输出干员,而背景故事的加持,让玩家更能感受到自己是在帮助这个背负命运的角色,在游戏世界中披荆斩棘,大大增强了游戏的代入感与趣味性 。

还有些游戏,角色的特点更偏向 “实际能用的功能”。比如《王者荣耀》里,韩信的 “位移技能冷却快”,这就属于 “靠数值 / 机制说话” 的特质 —— 这个设定直接决定了他能频繁穿梭战场。而且很多时候,玩家能自己调整这些 “功能”,比如给韩信出 “暗影战斧” 缩短冷却,相当于自己决定怎么强化这个特质。这也是塑造角色的方式,有时候比背景故事影响还大。而对于韩信的背景故事,远不如 “他位移多、跑得块” 实用 —— 毕竟能不能打赢团,靠的是他的机动性,不是背景故事(当然,要是你特别吃 这个设定,那背景故事对你的影响可能更大)。
再看《和平精英》,它的背景故事其实特别薄,就俩作用:一是烘托 “战场” 的紧张感,让你觉得 “被敌人打了会完蛋”,玩着更刺激;二是告诉你 “你在哪儿”“你是啥身份”,比如 “你是特种兵,要在岛上活到最后”。但其实 “我是特种兵”“要吃鸡” 这些设定,远不如游戏里的实际玩法重要。比如:
- 你跑得多快,直接决定能不能躲开敌人的子弹;
- 你能扛多少伤害才倒地,开枪换弹要等多久,这些都影响你能不能活下来;
- 捡到 “三级甲”“快速扩容弹夹”,就能改变上面说的这些 “实用特质”。
这些 “能直接用的机制” 才是手游里角色的核心特质,比 “特种兵” 这个虚构身份管用多了。但也不是所有游戏都这样,比如《光・遇》就反过来 —— 它的玩法没那么多 “数值讲究”,反而 “你是光之子,要在云海间找先祖” 的背景故事更重要,能让你更沉浸。(不过我觉得,机制和规则越跟 “玩” 这件事相关,它就越像咱们说的 “正经游戏”。)

其实多数游戏都会同时用 “背景故事” 和 “实用机制” 来塑造角色。这俩法宝一个管 “互动性”,一个管 “让你忘现实”,很多时候两者的界限还挺模糊的。
比如我以前玩《阴阳师》,感受就比较明显,每个式神都有 “实用技能”,比如玉藻前能放高额单体/全体伤害,帮你快速打通副本;同时每个式神还有背景故事,在玩阴阳师的时候我就不会感觉 “实用技能” 和 “背景故事” 都影响你的体验 —— 技能决定能不能过一些关卡,背景故事让我觉得 玉藻前这角色很有趣。你可能会觉得 “玉藻前是大妖,所以才这么强”,但其实他也可以是 “神仙”“外星人”,只要技能还是这个效果,玩法就不变。“大妖” 的背景只是让你更容易理解他的技能,还会让你有期待了。


“游戏帮你定好身份” 和 “你自己造身份” 的权衡
当你问玩家是否想要更多剧情,答案是肯定的,但可能不一定都有作用,玩家也是会欺骗你的。尤其是玩《崩坏:星穹铁道》《碧蓝幻想》这类二游的玩家。有时候我在逛二游论坛,有些人总吐槽 “剧情太简单,一句话就能说完”,比如 “你是星际开拓者,要在不同星球找星核”。但这些玩家没琢磨透,游戏给你讲的剧情越多,你自己能决定 “剧情咋走” 的自由就越少。
很多游戏采用 “一句话剧情” 其实特别聪明。它刚好能让你代入游戏,忘了现实,又不会把路堵死,你能通过自己的操作 “编自己的剧情”。比如 “你师父被坏人抓走了,要去救他”,你可以选 “偷偷摸过去救”,也可以选 “一路打过去救”,这就是你自己编的剧情。
剧情少了不行,多了也麻烦。角色设定也是这样:要是设计师把玩家角色的背景写得太细,比如《哈利波特:魔法觉醒》里,要是提前定好 “你是格兰芬多的纯血巫师,爸妈都是傲罗”,那游戏世界是丰富了,但你可能会觉得 “这不是我啊”—— 比如你现实里喜欢低调,不喜欢当 “英雄”,那这个设定就会让你玩得不投入。
要是想让你 “完全扎进去,忘了自己在玩游戏”,那太细的背景反而会 “提醒你”:“你不是在玩,你是在替‘某某某’玩”。比如《原神》里要是总强调 “你是来自天空岛的旅行者,必须找双子sibling”,你玩的时候就会想 “我是在帮旅行者找亲人,不是我自己想找”,就没那么沉浸了。

游戏里玩家角色五花八门,简单的、复杂的都有。有的游戏里,角色的概念特别模糊。比如《地铁跑酷》,你操控的是个跑酷的人,但除了 “会跑、会跳”,你啥也不知道 —— 这时候 “角色” 就像个 “工具人”,就为了让你操作。
但也有角色设定得特别细,比如《恋与制作人》里的李泽言,设定是 “华锐集团总裁,高冷但细心,会做布丁”,而且他的故事跟游戏世界完美契合 —— 他的公司在游戏里是重要场景,他的性格会影响跟你的对话。这种角色容易圈粉,就像明星一样,玩家会觉得 “我懂李泽言,我喜欢他”。但除了 “能圈粉”,这种细设定的角色也有麻烦。玩游戏的时候,你要么 “替角色活”,按游戏定好的性格做事;要么 “按自己的来”,不管角色原本是啥样。

有人就喜欢 “替角色活”,大概有三个原因:
- 一是想更投入剧情,比如跟着李泽言的故事走,像看电视剧一样;
- 二是想 “换个身份”,比如现实里很普通,玩的时候能当 “总裁的恋人”,过把瘾;
- 三是不想费脑子,比如游戏里李泽言喜欢吃布丁,你就选 “送他布丁”,不用想 “他到底喜欢啥”—— 毕竟按游戏定好的来,比按自己的想法来简单多了。
但反过来,设定模糊的角色也有好处:越模糊,你越容易 “把自己当成角色”。像《光・遇》里的 “光之子”,没名字、没性格,你穿啥衣服、走哪条路都随便,这时候你会觉得 “我就是光之子,在云海间飞”。
小说和游戏
以前我喜欢看小说(现在小说看的少了),也喜欢玩游戏,觉得游戏就像小说。玩更多游戏、琢磨游戏久了,才发现 “手游像小说” 是错觉。俩看着像,是因为咱们总喜欢 “给游戏加故事”,把玩游戏的过程套进故事里。但本质上,“看小说听故事” 是被动的,“玩手游” 是主动的,完全不一样。
在游戏里 “定好身份的角色” 挺有意思的,能顺着剧情走,换一种身份。这种 “换身份” 的玩法特别能让人 “逃出现实”,比如你现实里压力大,玩的时候当 “小主”,有人伺候、能争宠,就很解压。所以 “定好身份的角色” 有它的价值,但也有毛病:它可能跟 “你自己” 不一样。比如你现实里是北方人,游戏里让你说南方话,你就会觉得 “别扭”。
所以让角色设定模糊点,或者让你自己定角色,能让你更 “玩出自己”。要是游戏不总提醒你 “你是某某某,不是你自己”,你就更容易扎进游戏里,觉得 “我就是在这个世界里玩”。当然,这得靠你自己脑补,得有 “瞎想的空间”,把游戏里没明说的部分补全。欢迎阅读笔者其他内容
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