最近在浏览一些社区的时候,发现很多玩家因为二游中ML的设计产生大量的争论,尤其是少前2上线之后,这不最近又出了一个鸣潮。所以笔者就整理了一下思路和资料,写了这篇东西。
一、Masterlove的含义
ML是Masterlove的缩写,指游戏作品中在剧情、语音等方面表露出喜欢玩家(或玩家扮演的角色)的角色。
最早出自游戏fgo玩家群体的说法。在fgo中玩家扮演的角色就是御主(master),角色对御主表达了喜欢和爱意的就是喜欢御主的从者,(也有说ml从者的),也就是masterlove。因此简称为ml角色。
但ML不是二次元的唯一解,也不是二次元的定义,至于后续能不能成为二次元的主流,不好说。现在大部分二游都喜欢搞这一套,因为很吸量。
二、FGO:可能是MasterLove的源头
MasterLove游戏源头,如果特指游戏的话大部分人认为是FGO,它也属于日系后宫漫演化出来的,FGO实际上在我看来基本上统一了国内二游的基本玩法。可能有比FGO更早的,但是ML是在FGO初见锋芒。
我用比较粗俗的语言描述一下这类游戏:这种游戏简单来说就是先通过氪金收集一些纸片小人,核心玩法是围绕着纸片小人开始的,围绕纸片小人设计了战斗系统、成长系统、好感度系统,然后剧情作为广告来卖纸片小人。二游玩的是一个个角色,后宫漫看的也是一个个角色,这就形成了二游与后宫漫的串联,从而为后来的MasterLove游戏打下一个基础。
笔者虽不是一个纯粹的二次元用户,但曾经也发行过二次元游戏。比如这款叫做《魂器学院》的放置二游,首月有个4500W+流水。虽说是一款放置+二次元美少女养成游戏,但这款游戏的核心特点和很多二游差不多,简称就是“卖肉”,也是其吸量能力较好的关键因素。《魂器学院》在很长一段时间喜欢搞联动,且常存在着战败CG的系统,我们称之为破衣系统,就是战斗失败了之后给一套破损衣服的形象。
此前有和灵魂潮汐搞联动,但由于其产生的ML不符合灵魂潮汐玩家诉求,所以最终没能达成联动夙愿。所以并不是所有二游的玩家都能接受这一特色。
三、MasterLove扩大化
ML这个概念被扩大化是在少前2,笔者也是从这里开始了解的,前面的部分也都是通过资料去了解到。老实说,如果感兴趣,现在可以去看看少前2的评论区,当然少前2固然是有自己的问题的,所以这里不展开讲了,主要聊ML的事情。
《少女前线2:追放》雷蒙夫人事件
时至今日的所有关于ML的争端可能都是雷蒙夫人事件的余震。雷蒙夫人事件爆发后,一部分玩家彻底失掉了对散爆的信任吧,散爆貌似也没有针对这些做出有效的应对措施。散爆小瞧了玩家们的破坏力,游戏的口碑和社区生态就可能遭殃,这一点也印证了少前2没那火爆原因之一。另外,二游的女玩家总是比男玩家声量响,所以散爆才极力满足女玩家的需求而侵害男玩家的利益,基本就是如今ML玩家所秉持的信条,将两者合在一起就成了著名的口号“有男不玩"。
我也在tap社区看到一条关于这类的发言:
最后结果就是在二游这么个小圈子里真的引来了三次元的性别战争。
ML节奏也是引发性别战争的一部分(男女对立面),而游戏中的角色,露的多会被骂媚男,和NPC稍有互动会被骂XX夫人,所以二游也是越来越难做。另外,在扩大化这个概念的同时,ML迅速的转向了极端化,这部分就是一部分人看到了商机,选择去当节奏的推手来给自己创造利益了。
像崩铁的二创视频就被冲上去了。
实际上「爱慕/受依赖/被人需要」本身是一种非常正常也相当大众的情感需求,在游戏中让一些有魅力的角色与玩家玩点暖味整些小情调,乃至直白地表现对主角的倾慕、建立更加亲密的羁绊,无疑是提升角色人气的一种有效手法,玩家也自然也是喜闻乐见的,而且也确实有一批明确服务特定玩家群体的所谓「ML向游戏」。而且需要注意,大部分玩家而言,构筑角色「羁绊|未必就意味着实现恋爱关系啥的,毕竟也只是游戏中的角色,对游戏本身而言重点是要塑造完善人物形象、认认真真讲好一个故事。
我相信任何喜爱 ML 系角色的正常玩家都很清楚地明白一个道理:ML 只是一种人物属性、一种塑造方向,既不比别的类型低贱,也不比别的类型高贵,提倡多元化是实现文创繁荣的前提之一,这本就是个互相尊重、各取所需的事。所以从我个人视角来看,玩家好像拿这个事情去争论意义不太大?
其实正常玩家即便喜爱ML也同样会坚决反对极端化的ML言论。实际上,大众玩家中较倾向与角色建立深刻羁绊的群体绝大多数根本不了解也没兴趣了解ML这类内容,就像我一样,玩二游发二游我竟然很长时间不知道ML,ML 这一提炼出来的「标签」本身就具有凝聚小团体以及不断强化认同感的效应,容易导致整天把 ML挂在嘴边的玩家可能会过度高估自己诉求的重要性。
实际上的二次元发展史是个多么百花齐放、兼容并蓄的过程。也许未来还会出现更多新的代名词。
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