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  • 反应类超休闲玩法题材总结

    超休闲类游戏主要以玩法和题材占据了市场,但目前新游较少,各类细分玩法出现越来越少,可能这个类型都不香了吧。现在表现最为亮眼的为堆叠玩法,这个玩法是从2020年开始流行的玩法,巨大幅度的增长。Google榜单和小游戏榜单以层出不穷,但是这里先...

  • 休闲动作品类研究:动作+ Rougelike 商业化思考

    千篇一律的商业化设计模板是不存在的,比如《弓箭传说》、《我功夫特牛》、《元气骑士》、《远能失控》它们都是动作+Rougelike游戏,但是他们的商业化各有特点,从而决定商业化的思路以及游戏特性。1.面向用户休闲游戏切入的是用户每次15-20...

  • 休闲动作品类研究:用户调研分析

    对游戏画风题材等进行调研,回收用户喜好。用户在动作品类上喜欢什么题材、画风、视角等游戏设计。核心结论品类偏好:除了动作游戏,最感兴趣的是射击类、角色扮演和冒险类,在后续动作游戏制作上可以考虑动作射击、动作冒险、动作RPG,可以最大覆盖用户群...

  • 游戏代言:适合重度游戏代言人调研

    此次代言人调研针对部分重度游戏进行,仅包含本次调研结论:品效合一:代言人素材占比20%-50%之间,且代言人素材传达卖点与纯游戏素材卖点统一代言人矩阵:多位代言人同时签约同时曝光,提高了玩家和渠道对代言人热度营销的阈值;素材创意升级:主流代...

  • 全球游戏品类洞察——超休闲游戏

    核心结论玩家心态:洞察:除了休闲娱乐这类功能性需求,超休闲游戏玩家也希望游戏能够满足他们其他方面的需求。事实上,他们表示会出于一些社交和情感上的原因而玩游戏,例如希望获得成就感、表达自我和享受独特体验。建议:对于超休闲游戏开发者来说,通过采...

  • 游戏代言:偏休闲类游戏代言人调研

    本次调研筛选并整理无负面印象,长期具备市场热度,个人认为比较符合休闲游戏调性,游戏轻松快乐品牌调性的艺人:【品牌+流量型】苗根正红的国民偶像TFBOYS,多次受央视党政媒体肯定,形象佳,席卷16-30岁女性用户,她们从出道陪伴至今,长情且死...

  • 全球游戏品类洞察——角色扮演游戏

    核心结论玩家心态:洞察:玩家玩角色扮演游戏主要是为了沉浸在角色中、获得成就感或享受独特体验,但这些玩家表示,这类游戏有时无法满足上述需求。建议:为了更好地留住玩家,可以考虑采用能唤起成就感又不会大幅推进游戏进度的功能,例如推出角色的活动特别...

  • 小游戏平台调研:微信、抖音、手Q、OV

    微信小游戏用户规模:MAU5亿分发形式:社交分发+买量投放平台优势流量优势:微信流量+腾讯系流量+外部流量(抖音、B站也对微信小游戏开放了流量采买入口)。社交优势:可利用微信社交生态实现小游戏分享裂变。平台劣势微信游戏中心是去中心化分发,新...

  • 每天3000万人玩,再谈《蛋仔派对》长线运营

    主要核心结论有两点:在研发过程中提前预判了国产手游市场的环境变化《蛋仔派对》在上线后即使遇冷,也坚持自己的判断,做长线运营。常规手游:开服买量是玩家集中进入的时期,免费榜是个缓慢跌落的过程,前期几乎一定比后期高。热门手游的畅销榜往往持续维持...

  • 全球游戏品类洞察——策略游戏

    根据一些游戏报告,从四个维度解析策略游戏的研究结论:玩家心态:探究玩家选择不同类别手游的原因社群互动:发掘可以增强社交属性的玩法变现:明确能够提高变现效率的设计广告偏好:洞悉吸引新老玩家的不同广告策略核心结论玩家心态:洞察:缓解压力和获得成...