为什么有的游戏玩一次就够,有的却让人放不下? - 游戏干饭之家
最近在steam上看到一款比较老的游戏《烁石物语》,核心设定是围绕 “烁石” 展开,这个架空世界的 “生命力源泉” 既是文明发展的动力,也是星球腐朽的根源 —— 这种 “资源红利与毁灭危机并存” 的设定,很容易让人联想到《最终幻想 7》中神罗公司榨取星球 “生命之源” 的魔晃炉。烁石让居民生活便利,却催生出狂躁的生物、频繁的地震与地貌异变,最终人类只能退守 “天空城” 避难。而 “烁石” 不仅是世界观核心,更是游戏内唯一通用货币,所有关键玩法都围绕其获取与消耗展开。

提到他主要是让我联想到另一篇我看到过的文章,下面会讲到这篇文章相关的内容。
《烁石物语》的 Rogue-like 元素:形似而神不似
《烁石物语》试图将 “Rogue-like” 与世界观结合(每次失败后星球因地震改变地貌),但最终呈现的却是 “伪 Rogue-like” 体验,核心问题集中在 “地图随机” 与 “玩法重复” 上。

Rogue-like 的核心魅力是 “每次体验不同”,但《烁石物语》的 “随机地图” 仅调整了房间排列顺序,并非 “从零生成新内容”;更关键的是,玩家每次重开的出生点固定为 “第一关”,后续所有区域都需通过第一关才能进入 —— 相当于第一关变成 “固定走廊”,反复通关同一地图的过程枯燥且耗时,毫无随机性带来的新鲜感。

游戏中存在 “地图原件” 设定:完成NPC任务可获得某区域地图,装备后能显示所有房间位置,理论上可节约探索时间。但问题在于:
- 每张地图需占据 2 个原件插槽,而原件版空间有限;
- 为提升生存能力,玩家需优先放置 “血量、攻击” 等属性原件,地图原件沦为 “被迫舍弃的选项”;
- 若不装备第一关地图,仅跑图时间就可能占整场游戏的 1/3—— 这种 “为拖延时长而设计的强制消耗”,进一步削弱了 Rogue-like 的乐趣。

《烁石物语》的 Rogue-like 缺陷,本质是对 “Rogue-like 核心逻辑” 的误解。要理解这一点,需先厘清两个关键概念:“随机生成 vs 程序生成”“软元素 vs 硬元素”。
1.Rogue-like随机生成和程序生成不是一回事
我们在玩Rogue-like游戏(比如《死亡细胞》《以撒的结合》《不思议迷宫》)时,你会发现每次玩都不一样 —— 这背后靠的就是 “随机生成” 和 “程序生成”。这俩是这类游戏的核心,也是它们能让你反复玩不腻的关键。
| 类型 | 简单说 | 举个例子 |
|---|---|---|
| 随机生成 | 把现成的东西打乱顺序摆 | 《死亡细胞》里敌人每次刷在不同位置,《以撒的结合》里宝箱每次出不一样的道具 —— 这些 “零件” 本来就有,只是顺序 / 位置随机 |
| 程序生成 | 从零开始 “造新东西” | 像 ARPG 里装备的属性(比如随机出 “+10 攻击力” 或 “+5 暴击”),还有《DNF》里有些关卡地图 —— 这些是游戏按规则实时 “算” 出来的新内容 |
如今多数 Rogue-like 会结合两者,但核心是 “让变化服务于玩法”,而非单纯 “换皮”。
2.不是所有 “随机” 都有用
玩家玩游戏时,不是所有随机内容都能让体验变新鲜 —— 关键看这东西会不会影响 “你能做什么”。
比如《我的世界》,虽然地图是随机的,但你永远得先砍树做工具、再挖矿造装备,进度顺序是固定的。这种情况下,随机内容就分了两种:
- 软元素:不影响你咋玩、咋升级的 “表面变化”。比如敌人今天刷在左边还是右边,草原和沙漠谁在北边谁在南边 —— 就算变了,你该砍树还是砍树,该挖矿还是挖矿。
- 硬元素:能改变你 “能力边界” 的关键东西。比如这次能拿到 “飞行背包” 还是 “火焰剑”,会不会刷出 “剧毒怪物”,能不能找到 “稀有矿石”—— 这些变了,你玩的策略才会变(有飞行背包就不用绕路,有火焰剑就能烧怪物)。

好的Rogue-like得让玩家 “玩得不一样”
为啥有些 Rogue-like 能让人玩几十上百小时?核心是每次玩都能 “做不一样的事”,而不只是 “换张地图做同样的事”。
比如 ARPG 的装备系统,拿到新装备就能改属性、换技能,你就得调整打法 —— 这才是真・新鲜。反过来,要是只改地图布局,玩法一点不变,玩两次就腻了。
为啥 “塞尔达式 Rogue-like” 做不成?
提到这个问题前面我也说到,之前有看到一篇文章是讲打造 “塞尔达式 Rogue-like” 体验。

里面有讲到“随机生成 + 塞尔达体验” 被视为游戏设计的 “理想组合”—— 但至今没有作品能做好,核心原因是两者的设计逻辑根本冲突。
1. 塞尔达的核心:“固定设计” 引导你玩
塞尔达的每一寸地图、每一个谜题都是设计师手工做的,目的是 “引导你按节奏玩”。就算是最开放的《旷野之息》,也有 “守护者(打不过就得先升级)”“主剑(到特定地方才能拿)” 这种 “隐形进度条”,让你不会瞎逛。
它的玩法就俩步:
- 探索找 “有意思的点”(比如迷宫、关键道具);
- 搞定这些点的挑战(解谜、打 BOSS)。
其中 “搞定挑战” 才是最有意思的,探索只是 “带你找到挑战” 的过程。
而且塞尔达的世界会 “逼你往前走”:比如前面有个打不过的怪物,其实是在告诉你 “先去别的地方升级,别在这硬刚”。
2. 随机生成会毁掉塞尔达的乐趣
想把塞尔达改成 “随机生成”,会直接冲垮它的核心体验,主要有三个问题:
(1)地图变简单,玩着没味了
要让地图能随机生成,就得把设计做简单 —— 不然随机组合后,可能出现 “谜题道具刷在够不着的地方”“路被堵死了” 这种 bug。结果就是:每次地图都不一样,但没了塞尔达里那种 “设计师藏的小惊喜”(比如墙后有密道、石头下有宝箱),玩着特别空。
(2)进度乱套,挑战没了 “递进感”
塞尔达的乐趣,在于 “后面的挑战一定比前面难,而且要用到前面的道具”—— 比如拿到 “钩爪” 才能跳鸿沟,学会 “喷火” 才能打冰怪。这种 “一步一步变强、挑战一步一步难” 的节奏,才让你有成就感。
但随机生成会打破这个节奏:你可能刚玩就碰到需要后期道具才能过的迷宫,也可能一直刷到简单的挑战,玩着没起伏。就算有些游戏 “固定谜题、只随机地图”也没用 —— 地图换了,你该解谜还是解谜,玩法没变化,照样腻。
(3)升级没用,玩法一直不变
塞尔达里拿新道具、升能力,是为了 “解锁新玩法”。但如果改成随机生成,你还是得拿到 “X、Y、Z 三个道具才能通关”—— 那随机地图只是 “让你找道具的时间变了”,玩法还是老样子,升级也没了意义。
更糟的是,你可能走到一个谜题前,根本不知道 “要不要特定道具”—— 比如看到个高平台,不知道是该找钩爪,还是其实能绕路上去,瞎试半天只会觉得烦。
Rogue-like 的本质:玩的是 “过程不一样”,不是 “到终点”
好的 Rogue-like 从不是 “让你通关”,而是 “让你每次通关的过程都不一样”。
比如《以撒的结合》《死亡细胞》,核心是 “道具组合变玩法”—— 拿到 “硫磺火 + 多弹”,就能从 “射小弹” 变成 “喷大火”,打法直接变了;地图随机只是 “让你在新环境里用新打法”,不是重点。

虽然 “随机生成 + 塞尔达体验” 听着像 “游戏设计的终极目标”,但至今没哪个游戏能做好(那些塞尔达的 “随机 MOD” 不算,只是改了表面)。难就难在两点:
- 成本太高:要让随机生成的地图既有塞尔达的细节(谜题、密道、叙事),又能保证进度不乱,需要超复杂的算法 —— 大部分团队没这技术和钱;
- 逻辑冲突:塞尔达要 “固定设计引导你玩”,Rogue-like 要 “随机变化让你自由玩”,这俩本身就矛盾,想平衡太难。
Rogue-like 的关键是 “靠硬元素(道具、怪物、能力)让玩法变不一样”,而 “塞尔达式 Rogue-like” 的坑,在于把 “随机地图” 当成了重点,却忘了塞尔达的核心是 “手工设计的节奏和挑战”。想做这种游戏,得先跳出 “只改地图” 的思路,让随机生成服务于 “玩法变化”,而不是反过来。
《烁石物语》是 “玩法融合” 的尝试,它借鉴了《FF7》的世界观矛盾、、Rogue-like 的随机地图,但最终因 “元素堆砌而缺乏核心”,沦为 “各像一点却都不精” 的作品 —— 比如 Rogue-like 仅停留在 “伪随机跑图”,塞尔达式探索缺乏 “手工谜题的巧思”。而 “塞尔达式 Rogue-like” 的困境,本质是 “两种核心逻辑的冲突”:Rogue-like 的魅力是 “过程的不确定性”,塞尔达的魅力是 “设计的确定性”。若想做好两者的融合,不能只停留在 “表面元素拼接”(如给塞尔达换随机地图),而需让 “随机性服务于玩法变化”—— 比如让随机生成的谜题匹配玩家的能力,让每次探索都有 “新策略、新挑战”,而非单纯 “换个地方做同样的事”。
游戏设计的魅力,从来不是 “抄好东西”,而是 “让好东西彼此适配”—— 这也是《烁石物语》与 “塞尔达式 Rogue-like” 尚未解决的终极问题。
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