当我们完全沉浸在一个游戏中时,我们都熟悉一种感觉:我们会完全专注于玩的状态,其他一切都变得无关紧要。你有没有想过,为什么玩游戏时会特别投入?其实这和我们的 “生存本能” 密切相关。
人的需求
作为人,随着时间的推移,我们发展了许多与我们的生存、存在和进化密切相关的需求。在某种程度上,我们在日常生活中所做的一切都直接或间接地与这些需求相关。人的需求像金字塔一样分层次,马斯洛的需求层次基于两组:缺陷需求和增长需求。在缺陷需求中,每个较低的需求必须在转移到较高的需求之前得到满足。如果在晚些时候发现了一个较低的需求,那么这个人会先满足这个需求,然后再继续关注较高的需求。当缺陷需求得到满足时,个体的注意力就会转向成长需求。
1.缺陷需求的底层基石
- 生理需求:呼吸、饮食等基础生存需求(游戏中常以生命值、饥饿值等形式具象化)。
- 安全需求:对秩序与保护的渴望(如游戏中 “安全区”“装备防护” 机制)。
- 社交需求:归属感与情感联结(公会、联机合作、角色羁绊系统)。
- 尊严需求:
- 外在认可:等级、成就徽章、排行榜竞争。
- 内在价值:技能 mastery、剧情中角色成长弧光。
2.成长需求的高阶驱动
- 认知需求:探索未知地图、破解谜题、收集隐藏要素。
- 自我实现:挑战高难度关卡、自定义角色 / 玩法、创造游戏内生态(如《我的世界》建造)。
- 超越需求:通过攻略分享、社区创作帮助其他玩家实现目标。
为了确保我们倾听自己的需求,进化使我们的大脑发展出了指定的奖励区域,用来强化健康的行为,比如当我们口渴时喝水。多巴胺是一种与愉快感觉相关的神经递质,由这些奖励区释放,以鼓励身体重复这些行为。这就是为什么满足需求常常与愉悦的感觉联系在一起的原因。可以说,我们的身体通过诱导愉快的大脑化学物质来奖励积极的行为,从而帮助我们区分积极的行为。
游戏就是通过即时反馈系统(如经验值提升、道具掉落)模拟 “需求满足 - 多巴胺奖励” 的生理机制,让玩家在虚拟世界中高效获取现实中需长期积累的成就感。
当我们看较低的需求时,事情似乎很简单:我们饿了,我们吃了,我们得到了回报。但是当涉及到奖励更高层次的需求时——比如赢得他人的尊重——事情往往会变得复杂得多。更高的需求不是基于我们的生理需求,而是基于心理需求。那么,如果每个人对需求有不同的看法,怎么会有特定的行为或活动值得奖励呢?
很简单,从客观的角度来看,我们做什么,我们如何做,或者为什么做并不重要,只要我们觉得我们在做正确的事情,出于正确的原因,并且取得了好的结果,我们就会得到多巴胺。比如中了彩票和认为自己中了彩票没有什么区别——在你开始花钱之前,它们都一样有趣。
可以说,在个人层面上,正如我们所理解的,我们所有活动的最终目标是获得快乐和/或避免痛苦。如果我们有一项活动,我们可以得出结论,快乐的可能收益超过了失败和痛苦的可能性,我们很可能会想去做。从活动中获得的快乐或痛苦的数量取决于我们学到了多少(对我来说有趣吗?),我们对活动本身的主观看法(我这样做可以吗?)及其成功的衡量标准(我做得好吗?)。
我们在现在的这个社会面临的问题是,我们的选择太多了,对与错的界限并不总是清晰的,我们很少能很好地衡量我们行为的结果。这意味着很多时候我们很难决定我们应该做什么,也许更难从知道我们已经做得很好中获得快乐。我们倾向于拿自己和别人比较,总有一些人看起来更聪明、更快乐、更有才华或者只是长得更帅。那么,我们能做些什么来确保我们的活动给我们带来快乐呢?
游戏是专门为解决这个问题而设计的。游戏可以和别人玩,可以和你自己玩,可以和电脑玩,甚至可以和自然的力量玩——但是它们的共同点是它们都设定了目标和规则,你必须遵守这些规则才能玩。这让我们更容易决定做什么,也让衡量结果更简单。我们在游戏中也有学习方面,因为在大多数游戏中,我们必须不断提高我们的技能,击败竞争对手后者自己(以前的记录)。
游戏的体验
一个有用的系统来对游戏中不同类型的体验进行分类。一个游戏可以包含这些不同类型的体验中的一种或全部。

成功的游戏往往融合多种体验类型。像《王者荣耀》既包含竞争(MOBA 对抗)、机遇(比如随机BUFF),也通过英雄背景故事和游戏世界观满足扮演需求。

所以如果玩游戏是一种能给我们快感的活动——为什么某些游戏比其他游戏给我们更多的快感?
“心流”:游戏让人 “上瘾” 的神经科学
心流的这种状态是“为了一项活动而完全投入其中”。自我消失了。时光飞逝。每一个动作、运动和思想都不可避免地跟随前一个动作、运动和思想,就像演奏爵士乐。你整个人都参与进来了,你正在最大限度地运用你的技能。”
玩过游戏的人很可能会有这种感觉。大多数人都会同意这种感觉非常愉快。但是是什么让我们达到这种心态呢?

心流状态有几个关键条件:
- 挑战和能力匹配:如果游戏太简单(比如打初级小怪),你会觉得无聊;太难(比如打最终Boss没练等级),你会焦虑。只有 “稍微努力就能赢” 的关卡(比如《超级马里奥》的蘑菇关),很容易让人上瘾。
- 目标明确,反馈及时:游戏里的 “任务提示”“经验条”“装备升级特效”,都是在告诉你:“你做得不错,继续加油!” 这种实时反馈让大脑觉得 “努力有回报”。
- 自由掌控感:如果游戏强制你做不想做的事(比如重复刷材料),你会觉得累;但如果能自己选技能、选路线(比如的开放世界游戏),你会更投入。
现实对比:为什么上班容易累?因为很多时候目标不明确(“领导让我做这个,但不知道有什么用”),反馈也很慢(“月底才发工资”),很难进入心流状态。
其实游戏不只是 “浪费时间”,很多老人都会存在一种偏见,比如说游戏的三个隐藏价值:
- 情绪发泄口:现实中受了委屈,在游戏里砍怪、竞速,能快速释放压力。
- 能力训练场:玩一些SLG游戏能学规划资源,玩《我的世界》这种能练创造力,解谜游戏(如《纪念碑谷》)提升空间思维。这些技能其实能迁移到现实中。
- 社交破冰器:和朋友一起打副本、讨论攻略,比 “今天天气好不好” 更容易拉近关系。
举个例子:有人觉得《动森》很 “无聊”,但为什么之前那么多人沉迷?因为它满足了 “社交需求”(和朋友互送礼物)、“创造需求”(设计小岛)、“安全需求”(没有竞争压力),简直是现代人的 “心灵小岛”。

游戏是我们特别设计的活动,旨在最大化我们从中获得的乐趣。不管我们目前的生活状况如何,游戏都是我们娱乐的方式。在游戏中,我们不必遵守普通世界的限制。我们可以创造自己的规则,让我们的特殊才能得到认可和奖励,否则这些才能可能会被忽视。但游戏不仅仅是一种活动,它还是许多其他的东西。例如,游戏占星学不仅仅是管理资源和规划游戏策略。这也是关于在遥远的未来成为一名军事领导人,这是关于阻止试图接管你的世界的外星人的洪水,这是关于背叛和欺骗,这是关于做正确的事情并成为一名英雄。
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