乐趣的本质是什么?为什么有些东西好玩,有些不好玩?这些问题对于设计游戏来说非常重要,但它们没有答案,而且很可能会一直如此。相反,我们可以做的是发现什么样的事情是有趣的,什么样的活动是有趣的。
我曾经看过一篇很有趣的文章,里面就提到游戏的一些乐趣性是什么,这里我进行一些总结和思考。可能很多乐趣不在本文涵盖范围当中,仅作为一种闲谈。
1.美
这是一种感官愉悦的表现。在游戏里,美观肯定重要,美术质量甚至已成为衡量成功的重要因素。但美不仅局限于图,声音也是关键部分。虽然目前游戏和技术没有充分影响更多其他感官,但视觉和听觉在游戏设计中仍需投入大量精力。操作反馈虽然融入了触觉,但因缺乏必要的微妙性,很难成为游戏美感的一部分,更多是增强玩家的沉浸感。
2.沉浸
"通过物理手段或运用自己的想象力进入一个不同于平常环境的环境。"
沉浸感是当今游戏中我们经常提到的问题,与美密切相关。这种乐趣源于玩家逃避自身问题的快感,例如全身心投入到一个幻想世界,成为领域生存的唯一希望,借此改变对日常问题的关注。众多游戏基于沉浸原理设计,还原真实世界的体验,比如市面上大量的第一人称射击游戏。第一人称视角的运用是将玩家带入虚拟世界最有效的方式,让玩家感觉自己在行动,而非仅仅操控一个行动的化身。
在《使命召唤》中,精细地刻画了各种战斗场景,从城市街道的巷战到荒野中的激烈交火,都仿佛身临其境。剧情模式中,紧凑且富有张力的故事线,搭配上逼真的音效,如枪炮声、爆炸声以及角色之间的对话声,进一步增强了玩家的代入感。玩家在游戏中需要完成各种高难度的任务,与队友配合应对敌人的进攻,这种对玩家策略和操作的高要求,让玩家全身心地投入到游戏世界中,真正感受到自己就是战场上的一员。
在游戏世界之外,沉浸感也是非常流行的娱乐形式,为了获得这种体验前往遥远之地旅行,宇航员为进入不同环境训练多年,小说、讲故事和电影也主要通过让用户置身不同世界、亲身体验故事来吸引观众,这种沉浸感被认为是被动的。与之相比,游戏可能是仅次于现实世界。

3.解决问题
"寻找解决问题的方法,这需要思考。"
解决问题一直是游戏及所有游戏的组成部分。即便在游戏之外,解决困难的智力问题也是有趣的,比如很多综艺节目,像最强大脑。所有问题都有相似模式,由规则、设置和目标构成。玩家需要在遵守规则的前提下,寻找达到目标的最好方式。以《俄罗斯方块》为例,它是基于解决问题的简单游戏,规则、设置和目标都很简单,但很多人花费大量时间去完成一排排方块。

但问题也可以是动态的,背景会随玩家动作变化,象棋就是很好的例子,它本质上是益智游戏,局面会随着玩家的每一步行动而演变。当然,竞争也是这类游戏的一部分,增加了趣味性和动态性。像《塞尔达传说》《原神》这类开放大世界游戏则展示了另一种问题解决方式,其中许多问题有多种解决方案,更接近现实生活中的问题情境,而不是抽象谜题。这种选择使游戏更有趣,也更具沉浸感,因为创造出与游戏世界一致的问题,避免了打破虚拟世界的幻觉。玩家面对的谜题和挑战丰富多样。比如在探索神庙时,为了通过一个机关重重的房间,玩家既可以利用林克的攀爬能力,从墙壁和天花板的特殊路径绕过障碍;也能观察环境,运用各种符文技能,像用 “静止器” 定住移动的物体,再借助其反弹力到达高处;还可以寻找场景中的道具,如金属箱子,利用磁力符文操控它来触发机关。这种多元的解决路径,让每个玩家都能依据自身对游戏的理解和操作习惯,开辟出属于自己的通关方式。

虽然解谜游戏始终有很大市场,但解决问题的未来似乎在于更开放的情境。最有趣的问题是那些没有单一解决方案,而是有多种解决方案的问题,这让玩家感觉自己找到独特解决方法比找到唯一正确答案更聪明。“找到诀窍” 虽在智力上有一定益处,但远不如找到个人独特解决方案有趣。当玩家凭借自己的思考,发现一种鲜有人用的方式解开谜题或克服难关时,所获得的成就感远远超过按部就班地遵循固定解法,这种独特体验也使玩家与游戏世界建立起更深层次的情感连接 。
4.社交与竞争
"以显示自己的优势为目标的一种活动。"
自古以来,竞争就是人类的主要动力之一。展示自己优于他人的需求深植于人类本性。现在的游戏中随处可见竞争元素。竞争不仅存在于与其他玩家之间,也存在于与自己的较量中。在这种情况下,玩家试图超越自己,通常表现为挑战个人高分。但多人游戏是竞争最为激烈的,与他人竞争比与AI竞争有趣得多,因为人的存在会为胜利增添更多乐趣吧。
这个点我都不想说太多了,竞技类游戏太多了。
他人的存在本身就是娱乐来源。无论是在现实世界还是游戏的虚拟世界,与朋友聚会都充满乐趣。随着互联网的普及,游戏的社交方面得到了极大发展。社交互动不仅包括聊天或合作,与其他人类竞争也比与AI竞争更有趣,因为胜利的喜悦部分源于对方失败,而AI不会因失败而烦恼,所以战胜计算机远不如战胜其他人有成就感。
现在许多以单机游戏也加入了多人模式。围绕流行游戏形成的大型互联网社区,也是与游戏相关的社交互动的体现。单机游戏增加合作模式,似乎是增添社交互动乐趣。
5.喜剧性
有人认为笑是人和动物的很大区别之一,但是好像动物也会笑?

传播方式都将其作为娱乐大众的手段,如单口相声、幽默书籍和电影、漫画等。游戏领域,依赖幽默元素的作品却为数不多。实际上,真正能让人开怀大笑的游戏并不多见,以喜剧为核心主题的更是少之又少。我印象中《胡闹厨房》系列,在混乱的厨房场景中疯狂协作,手忙脚乱地完成各种烹饪任务,过程中各种意外状况频发,如食材乱飞、厨房着火等,这些滑稽的场景和紧张刺激的节奏相结合,营造出了欢乐无比的游戏氛围,在和朋友合作过程中常常被彼此的失误逗得哈哈大笑。
但可惜的是,游戏的喜剧这一维度似乎被大家忽视了。如果能更多地引入喜剧元素就好了。
6.危险刺激
进行危险活动会使肾上腺素激增,许多人享受这种感觉,因此会寻找能带来兴奋的活动。但这种冲动与实际进行危险活动相关,在游戏中很难重现。毕竟,无论玩家多么投入游戏,都清楚不会有真正糟糕的事情发生在自己身上。虽然游戏无法重现身体上的危险,但可以通过其他方式营造类似感觉。基本上,当风险足够高时,一种情境可能会令人激动。像平时玩扑克游戏,如果赌注很高,人就会感到兴奋,虽然生命没有受威胁,但潜在的经济损失使每场扑克都充满风险。还有一些租入恐怖类游戏《求生之路》等等,营造的恐怖氛围也会加速肾上腺素激增,从而产生类似危险刺激的 效果。
7.爱
自娱乐诞生起,爱情、浪漫和性就一直是娱乐的核心主题。绘画、雕塑、故事、电影、歌曲等常常以各种形式的爱,如浪漫之爱、兄弟之爱、父母对孩子的爱等作为中心主题。爱相关的主题游戏现在也越来越多了。
以《光与夜之恋》为例,玩家在游戏中扮演女主角,穿梭于一个如梦似幻的世界。游戏剧情丰富曲折,玩家在解决各种难题与挑战的过程中,与不同性格魅力的男主角们相遇相知,发展出浪漫的爱情故事。角色之间细腻的情感互动、精心设计的约会情节,以及充满情感张力的对话,让玩家深深沉浸在甜蜜又充满波折的恋爱氛围里。还有《时空中的绘旅人》,玩家作为美术系学生,在温馨校园生活的基础上,开启平行时空的奇妙冒险。游戏内每位男主角都有独立且丰富的故事线,玩家的每一次选择都影响着剧情走向,与心仪角色从相识到相爱的过程充满了青春的悸动与浪漫,使玩家仿若置身于一场真实的校园恋爱冒险之中 。
爱情及多元情感元素应该会在游戏中越来越多的比重。实际上,将爱这类元素融入游戏中更能赋予独特魅力与价值。
8.创造
从无到有创造美好事物的乐趣,我们作为游戏设计者应该都深有体会。经过数月/数年努力后玩自己开发的游戏,会带来难以置信的自豪和快乐感。所有形式的创作都会给创作者带来愉悦。在游戏设计中,创造是一个很好的元素。不过,有些游戏更注重创造而非破坏,《模拟城市》这类游戏游戏便是很好例子,我陆陆续续都玩了至少五年了。玩家的快乐来自于从一无所有开始建设一座城市,并使其发展壮大。还比如《模拟人生》则更侧重于建设幸福家庭。这些游戏的乐趣都集中在创造有价值的事物上。顺便说一句,这些游戏曾经或现在都非常受欢迎,这表明赋予玩家创造能力能为游戏增添很多魅力。
现在很多游戏会给予玩家工具,比如《我的世界》这类沙盒,玩家可以自己去创作更多东西。所以向玩家提供游戏DIY工具这一趋势是积极的,因为它利用了创造的乐趣来提高游戏的受欢迎程度(mod 也为新玩家提供了购买游戏的理由,实现了双赢)。
9.力量/权利/变强
权力始终是强大的驱动力。在日常生活中,我们渴望通过获得晋升、更高薪水、对他人施加影响等方式变得更强大。众多史诗故事也常围绕权力斗争展开。在游戏领域,这同样是玩家的主要动机之一。因其趣味性以及在游戏中易于运用的特点,成为创造有趣游戏的实用工具。以《暗黑破坏神 2》为例,玩家的核心目标便是让自身角色变得尽可能强大。游戏机制围绕这一目标构建,玩家杀死的怪物越多,角色就越强,还能获取助力角色变强的魔法物品。当然这种案例太多了,几乎每一个数值游戏都是变强的过程。
10.进步和完成
玩游戏本身充满乐趣,而征服游戏更是一项重大成就。在活动中不断前进并趋近完成,这种行为本身就能给人带来愉悦,这也是玩家在游戏中卡住时会感到沮丧的原因。对部分玩家而言,前进固然有趣,但真正 “击败” 游戏才是目标,从这个角度看,这是玩家与游戏之间的一种竞争形式。当然,对于希望再次体验游戏的玩家,游戏结束也会带来一丝遗憾。
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