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  • 从《黑神话:悟空》引发了对过去的一些思考

    今天突然想聊一聊自己做的游戏。为什么呢?也是前一段时间《黑神话:悟空》上线,和团队的伙伴聊天关于这款游戏以及这个游戏团队,现在来说,对自己也有一些感慨。在游戏开发领域,像《黑神话:悟空》这样一个团队能够在一款游戏上坚持7年之久,确实值得钦佩...

  • 每天3000万人玩,再谈《蛋仔派对》长线运营

    主要核心结论有两点:在研发过程中提前预判了国产手游市场的环境变化《蛋仔派对》在上线后即使遇冷,也坚持自己的判断,做长线运营。常规手游:开服买量是玩家集中进入的时期,免费榜是个缓慢跌落的过程,前期几乎一定比后期高。热门手游的畅销榜往往持续维持...

  • 手游常用的用户召回方式分析

    一、用户回流触达方式1.产品内PUSH适用场景:适用于未卸载游戏并开启通知权限的用户。优点:优点为成本低、发送量大缺点:用户可设置拒绝通知,不恰当的时间为用户推送消息以及高频率的进行消息推送,会令用户反感,严重的还会直接卸载APP参考案例:...

  • 长线消除游戏商业化设计案例:《梦幻花园》

    梦幻花园货币循环1.主要内购项为金币购买。仅有一种较为通用的货币2.关卡的挑战频次影响金币、道具和体力的消耗梦幻花园货币道具价值道具单价在1.8~7.6之间。开局消耗后不可复原主要为金币、道具和通行证。梦幻花园付费点有且只有一种货币&mda...

  • 《蛋仔派对》运营活动分析

    核心结论始终以活跃为核心设计活动●几乎所有日常活动贯彻一个想法,促进登录和活跃,一个登录活动用多个活动模块去做,让玩家感觉有很多免费物品,从而刺激活跃●所有任务形式的活动都和游戏设计的玩法挂钩紧密,由于游戏内玩法内容多,可以起到强化玩家对游...

  • 休闲游戏定义,什么是超休闲游戏?

    一、超休闲游戏介绍1.超休闲游戏的概念超休闲游戏(Hyper-Casual)的概念最早于2017年提出,在超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类中将“超休闲”概括为以IAA收入为主,快餐式内容,即下即玩,依用户量取胜;...

  • 2024年中轻度游戏全球市场趋势洞察

    报告原始来源:Meetgames一、中轻度游戏下载及收入表现全球中轻度游戏市场份额表现亮眼,下载及收入增速均超整体手游平均水平。中国厂商凭借国内大热的小游戏(小程序游戏)出海在全球中轻度游戏赛道进行弯道超车。2024H1中轻度手游细分品类榜...

  • 全面解析《蛋仔派对》为何如此火爆

    《蛋仔派对》什么时候开始爆发的?《蛋仔派对》一共有三次下载量高峰:首次为2022年5月27号游戏上线前后;第二次为7-9月暑假期间;第三次为11月下旬12月上旬第三次下载量爆发,峰值相对此前更高,爆发时间也更持久。这之后,《蛋仔派对》新增下...