过场动画对于很多游戏来说是游戏设计中极具价值,甚至必不可少的工具,能用来阐释背景故事、充当奖励、激发玩家兴趣、把控游戏节奏以及维持玩家的沉浸感等,在游戏中扮演着营销的噱头等宣传性作用。我们自己玩游戏的时候无论是游戏的启动端还是游戏过程中,也都有可能遇到过程动画,大型的单机游戏几乎是必备的,手游也经常会有,比如我经常玩的《王者耀荣》,每一个版本也都会替换新的动画,作为一种新的宣传内容展示。

在玩休闲消除游戏《Royal Kingdom》的关卡过程时,也会出现一些动画,用于游戏世界观的表达。

所以今天就突发奇想聊聊关于这个东西。
什么是过场动画
过场动画最直观的定义或许是 “游戏中的电影”,多数令人称赞的过场动画可能确实达到电影级。但过场动画技术丰富多样,并不是所有游戏的都符合这个定义。比如《博德之门》单纯运用音频和文本也很好呀。所以,过场动画更好的定义或许是 “游戏中讲故事的一种设计”。但这样定义范围较宽泛,毕竟游戏中的所有故事都被囊括其中。或许过场动画的最好的定义是 “任何非交互式的讲故事或游戏的场景设置的元素” 。有了这个定义,我们能审视用于此的各类媒体,其中一些可能起初并不被视为过场动画素材。多数人通常将过场动画与电影关联,包括影片、视频或动画(3D或 2D皆有)。
一般而言,若预算充足,多数厂商可能倾向于将所有电影这种艺术形式融合进去,但这种方式的成本都极高,所以并不是所有公司都可行。一部两小时的渲染动画电影可能耗资4000W(AI告诉我的)甚至更多,拍摄电影或视频成本有高有低,不过 “低预算” 内容可能也并不能达到游戏想要的效果吧。但是市面上过程动画呈现的方式多种多样,也存在效果好的且成本较低的方式,就像上诉《博德之门》,还有一些手游采用动态漫画或者漫画形式做为过场,也起到比较好的效果,也达到了低成本的制作。

过场动画的使用
从游戏设计角度看,我们先探讨过场动画在游戏中的角色以及是否有必要设置过场动画,再选择其呈现媒介。在此分享个人观点:在游戏设计中,若能通过游戏性达成目标,而非借助过场动画,这是更优选择。因为极少有玩家喜爱非交互场景胜过交互场景,即便他们喜欢过场动画内容,也更期望在交互设置中体验类似质量的呈现。当然,此规则存在例外,比如玩家行动是戏剧紧张感的一部分,或者过场动画用于把控节奏,但在绝大多数情况下该观点适用。
1)对话场景
过场动画可用于描绘玩家角色与非玩家角色间的对话,除偶尔关键节点外,玩家无法交互。不过有些游戏这种方式推进情节或传递信息,却往往让玩家感到厌烦而不会产生兴趣。因为过场动画不能交互,且有时候时间太长。暂时剥夺了玩家对角色的控制权,降低了其在游戏中对的沉浸感和情感投入。而且,通过改变视角,将本应作为交互部分呈现的对话分离出来,即便对话内容完全可交互,也会使对话脱离游戏和游戏世界。
2)信息传递
信息传递是过场动画常见的用途。过场动画的主要功能之一是向玩家传递信息,但此处指的是冗长的说明,如 “任务简介” 或世界观背景阐述。关键问题在于避免冗长解释让玩家厌烦。
首先需思考能否以其他方式呈现信息:若信息并非至关重要,可置于游戏手册中或者其他地方,方便玩家按需查看,具有一定交互性;或者在游戏中作为纯可选过场动画呈现。若能在游戏过程中逐步向玩家灌输信息,也是更好的呈现方式。其次,信息必须以最生动、直观的方式呈现,遵循 “展示,而非讲述” 的原则。最不可取的信息传递方式是两个低动画程度的角色间冗长的对话场景,既缺乏视觉趣味和动作,又失去了真人在屏幕上的人际联系,这会让玩家倾向于点击 “跳过” 按钮或去做其他事,剧情类游戏请忽略我的表达,因为这部分是不太一样的。最后,场景动画需要经过严格剪辑,尽可能简短有趣。在游戏设计中,为任何过场动画设定最长时长两分钟(AI告诉我的知识),有助于保持玩家对动作的兴趣和沉浸感。
信息传递是过场动画最能或唯一能有效传达玩家所需信息的地方,但也是一些过场动画容易失败之处。
3)场景和气氛设置
与信息传递类似,过场动画常用来为游戏章节或整个游戏设定场景,这是过场动画最为人熟知且壮观的应用。《阴阳师》游戏开场的过场动画以浓郁的和风风格展现了平安时代的神秘景象,古色古香的建筑、飘舞的樱花以及神秘的式神剪影,配合悠扬婉转的和风音乐,为整个游戏奠定了神秘且唯美的基调。这种氛围让玩家在后续召唤式神、参与剧情副本时,仿佛置身于那个妖怪与人类共存的奇幻时代。尤其是在一些关键剧情的过场动画中,细腻的画面和生动的角色演绎,进一步加深了玩家对游戏故事和角色的情感连接。
值得注意的是,这种开场方式可能产生反效果,尤其是对于一些追求高画质呈现的 3D 手游而言。当游戏实际运行时,由于手机性能等因素限制,实时画面与过场动画的高质量视觉效果存在差距。
(四)奖励
新的过场动画也是玩家完成游戏目标后的奖励之一。以《王者荣耀》为例,当玩家在排位赛中成功冲上王者段位,游戏会呈现一段专属过场动画。动画里,璀璨夺目的王者之星特效环绕,一条龙升空而起,配上激昂振奋的音乐,瞬间将玩家达成目标的成就感拉满。

不仅如此,部分手游还会采用玩家自身游戏操作的回放作为奖励。像跑酷手游《地铁跑酷》,玩家在一局游戏中达成特定高分或完成一系列高难度动作组合后,游戏会提供回放功能。回放以精美的画面展示玩家在地铁轨道间灵活穿梭、躲避障碍物、收集道具的全过程,并且会配上动感十足的背景音乐和特效。玩家可以选择将这些精彩回放保存下来,分享到社交平台,与好友们炫耀自己的高超技巧,收获满满的成就感。
在游戏设计中巧妙加入关键过场动画,能够一定程度激发玩家的游戏热情。无论这些过场动画是为了展现剧情推进,还是为了回放玩家的精彩操作,只要制作精良,都能自然而然地成为对玩家努力与成就的一种有力奖励,构建起一套行之有效的奖励机制,让玩家在游戏过程中持续保持高度的积极性和投入度 。
5)剧情或游戏元素介绍
这是一个宽泛的类别,可能包括在情节中引入转折或新角色,这是明显的叙事手段。玩家能看到命运的变化,或在与新角色互动前,先通过过场动画令人印象深刻地了解该角色,从而有时间思考,增强其影响。可有效用于引入主要敌人,通过简短的 “展示影片” 让玩家明白为何在敌人攻击前应心怀恐惧。
6)伏笔
这里我想讲到《盗梦空间》,它就是巧妙运用了类似的情节伏笔。影片开头主角柯布在梦境中醒来,周围的环境和人物行为充满了神秘色彩,随着剧情发展,观众才发现这些看似平常的场景细节,如旋转不停的陀螺、柯布对妻子复杂的情感回忆等,都是对故事核心 —— 梦境与现实交织的深度伏笔,极大地增强了电影的叙事张力和观众的好奇心。在游戏中,这种伏笔技巧同样能为游戏叙事增添深度和期待。就像在《生化危机 2》中,游戏开场动画里警察局昏暗的灯光、墙上溅落的血迹以及神秘的广播声,都在暗示着即将到来的丧尸危机,玩家会带着这些伏笔带来的疑问,持续深入游戏,探索背后的真相,渴望解开层层谜团,体验游戏带来的紧张刺激的叙事之旅。
7)显示操作的效果
如前文所述,过场动画能够向玩家展示其行为不仅影响自身,还会对游戏世界产生作用。最常见的是展示玩家角色成功完成任务,通过呈现其行为的积极影响给予奖励。比如在一场赛车比赛中,玩家凭借精湛车技一路领先,冲过终点线后,过场动画里赛场周围烟火齐放,观众们欢呼雀跃,维修团队兴奋地冲上来为玩家的赛车欢呼庆祝。之前在玩一款星际冒险游戏里,历经艰难,成功修复了星球的能量护盾,抵御了外星侵略者的攻击。过场动画中,星球恢复往日生机,城市里的居民纷纷走出家门,向着玩家的飞船挥手致谢,整个星球沉浸在一片欢腾之中,让人充满成就感。显然,这与 “奖励” 功能有所交叉。需注意,过场动画成为奖励不一定要展示成功,只要是玩家想看的内容即可。有时更具作用的是展示玩家在世界中任务失败的影响。比如策略战争游戏里,当玩家指挥的军队在战役中惨败,过场动画里己方士兵四处逃窜,敌方军队肆意践踏自己的领地,村庄被洗劫一空,农田被付之一炬。虽失败但仍能继续游戏时,这种场景带来的震撼效果更强。目睹或沉浸于敌人造成的破坏或自身失败中,通常会让玩家与世界产生更多情感联系。
8)创造情感联系
毫无疑问,玩家与游戏的情感联系越紧密,游戏肯定是越成功。在任何形式的娱乐中,情感联系和情感投入是用户持续关注的重要原因,可能因为喜欢角色、被情节吸引、期待新的精彩创意,或者如前文所述,想要打败主要反派。
过场动画是创造情感联系的工具之一。通过过场动画,可以描绘希望玩家关注的游戏元素,运用各种叙事形式和技巧。若想让玩家憎恨敌人,可展示敌人令人憎恶的行为,尤其是针对玩家或其关心的对象;若想让玩家渴望新发明,就展示酷炫的地方;若想让玩家对新角色印象深刻,就让新角色做出令人惊叹的举动。
但需注意几点。其一,通过过场动画产生情感依恋,只有当情感产生的原因在游戏中也有所体现时才有效。若希望玩家真正痛恨某个敌人,敌人的行为必须对游戏产生影响。如果一个武器在过场动画中看起来威力惊人,在游戏中也应表现出色。这都归结于游戏设计的一致性,过场动画是在描绘游戏世界中的活动,若玩家认为这些活动与游戏世界脱节,过场动画就没啥用了。所以,过场动画中发生的事在游戏中要有意义,反之亦然。其二,玩家对游戏中的任何部分都可能产生情感依恋,并非仅对角色。实际上,作为玩家常用的工具,装备可能承载更多情感。比如,DNF里面的魔剑阿波菲斯、无影剑等等,都是玩家经常交流,具备时代意义,且情感链接极深的装备。

9)节奏变化
利用过场动画来控制或改变游戏的节奏。如同任何长篇娱乐形式一样,节奏的变化和把控是成功游戏的关键部分,尤其是我们经常讨论游戏节奏的问题。尤其在更线性的游戏中,过场动画的作用就很大。
在最基础的层面,合理时长的过场动画能让玩家得到休息,有时间喘息,也能让他们思考刚刚发生或即将发生的事情,这在游戏的困难部分之前可能至关重要(这也是很多游戏设置 “BOSS 过场动画” 的一个重要原因)。非常短的过场动画可用于加快节奏,特别是频繁出现时,因为快速切换场景会让玩家产生紧迫感。当然,这仅在特定情况下有用。下图是崩铁的boss出场动画。

还可利用过场动画,特别是视觉过场动画,更好地控制节奏。例如,在一场大战结束时,游戏可通过切换到过场动画,在敌人倒下后进入节奏较慢、摄影、剪辑和音乐舒缓的尾声场景,强制放慢节奏。相反,一个安静的调查或简报场景可通过切换到快节奏场景或引入改变节奏的元素进入动作环节。
虽然游戏中节奏会自然变化,但切换到受控的过场动画能向玩家明确传达节奏变化的信号,使玩家对节奏的感知与游戏设计者的意图同步。显然,当玩家对节奏变化的感知与预期不符时(比如在动作序列中间出现反高潮的减速),这种控制对于为玩家体验可能会挺好的。
10)玩家不喜欢过程动画
其实我们无法保证每个玩家都喜欢游戏中的所有过场动画。过场动画令玩家厌烦最常见的原因很简单:过长、过多或质量欠佳,或者是他们压根就不关心。
通过确保游戏中重要的过场动画数量尽可能少且制作精良,可避免这些问题吧。稀少的过场动画能让玩家在其出现时更加珍惜,因为其独特性。此外,务必保证玩家无法跳过的过场动画(即包含重要信息,无论是否有 “跳过” 功能)数量最少,因为无论过场动画多精彩,总有玩家不喜欢。
显然,任何包含非交互叙事的游戏都应设有 “跳过” 功能(我就很讨厌原神没有跳过)。将冗长场景拆分为较短过场动画,中间插入简短游戏片段,并尽快表明过场动画是重要内容还是仅供娱乐十分重要。这可通过形式约定实现(比如一些书籍),背景信息都在书中,且据记忆,这些书从未包含对情节至关重要的信息。《原神》中就有很多信息和背景故事在一些书籍当中,让玩家自行探索。
另一个关键是确保每个过场动画都尽可能有趣且真实。
视觉电影艺术应遵循所属类型的惯例和叙事技巧,节奏紧凑、剪辑合理,过场动画中的动作本身应吸引人。
可以说,优秀的过场动画即便脱离游戏也具有观赏性或可读性,不过这是另一个话题了。
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