一直关注我的朋友应该知道,我是一个产品(制作人/策划/运营等)。从以往来看,反正只要不是代码和美术,啥都能干。现在有了AI之后,代码和美术也能干了。以前想独立做一款游戏,必须去找技术或美术的朋友,或者去市面上买代码、买美术。我曾尝试做一款2...
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一提到休闲游戏,咱们首先会想到的《开心消消乐》《梦幻家园》《保卫萝卜》这类经典款,当然我是因为最近做消除比较多,所以拿上面来说。不管是国外的还是国内的,这些游戏都给我们留下了初步的印象,也让我们对休闲游戏有了基本的认知。咱们做游戏设计的时候...
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最近体验了几款纯AI制作的游戏,发现目前AI制作游戏迭代速度是挺快的。下面笔者体验的游戏之一。游玩地址:https://games.soonjy.com/public/gameSquare/shelfElimination/index.ht...
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小游戏团队的好创意很快就会被大厂抄走,并且融入成熟的模型和玩法,这种现象如何破解?-游戏干饭之家现在整个互联网流量已经不好赚了,但小游戏赛道反而越做越火——每年看到微信小游戏的用户已经突破XX亿,每天活跃的用户就超X...
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还是先讲一下什么是IAA小游戏?虽然经常有聊到,但是好像还有一部分人不太清楚。这都是版号政策影响下的主流模式,也是IAA小游戏存在的核心前提:IAA:简单说就是靠广告赚钱,玩家免费玩游戏,看广告获得奖励,开发商赚广告费;IAP:就是咱们常说...
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聊一聊游戏中的角色概念-游戏干饭之家论策划在一个项目中的位置和作用-游戏干饭之家很多时候我们在行业内聊游戏,说的都是那些抽象的规则和系统,但实际玩起来,很少有纯靠抽象规则的玩法——总会加些虚构的设定,让游戏看起来更具...
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游戏圈早就有个共识,创意这东西不值钱,能把创意做成成品、被市场认可是真本事。而且抄袭这事儿,不是新鲜事,多少年了一直这样。大厂不抄点子,只抄能赚钱的成品。别担心你脑子里的好创意被大厂偷,他们压根看不上没落地的点子——...
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游戏的自传播效应,本质是玩家需求满足后的主动分享行为——当游戏精准戳中玩家痛点、提供超预期体验时,玩家会自发成为“传播节点”,通过社交平台、熟人推荐等方式,将游戏分享给更多潜在用户。这种传播模...
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这近几年,游戏圈总在说一个词:“存量市场”。说白了就是,玩游戏的人就这么多,想赚钱,只能从这些人手里反复“掏”,新玩家是越来越难拉了。现在玩游戏的群体基本固定了,想让不玩游戏的人入坑,成本越来...
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在职场上混,总是会听到“嫡系”这个概念,打工人对“嫡系”这俩字,心态老复杂了——羡慕、吐槽、酸溜溜,啥情绪都有。尤其游戏公司里,这话题更是家常便饭。游戏公司里常能听到这...











