这近几年,游戏圈总在说一个词:“存量市场”。说白了就是,玩游戏的人就这么多,想赚钱,只能从这些人手里反复 “掏”,新玩家是越来越难拉了。
现在玩游戏的群体基本固定了,想让不玩游戏的人入坑,成本越来越高。就看国内,游戏行业现在干的事儿,说穿了就是跟抖音、快手、B 站这些内容平台 “抢人”—— 用户把时间都花在刷短视频、看长视频上了,哪儿还有空打游戏?要知道,现在是 “注意力经济”,用户眼睛盯在哪儿,哪儿就能赚大钱。
内容平台是怎么 “抢时间” 的?
内容平台能火起来,全靠智能手机、高速网和数据中心的发展。以前大家只能看文字图片,现在短视频、直播、长剧随便刷,内容多到爆炸。更关键的是,平台还鼓励用户自己发内容,再用算法给你推 “你爱看的”—— 不光推视频,还推商品,小到话费,大到家电。
等你在平台上刷够了时间,平台就摸透了你的喜好,给你推精准的东西。只要你买过一次,就算被平台 “转化” 成客户了。不过这模式风险也大,平台刚开始要烧钱拉流量、做爆款,特别难,而且很多平台都是走一步看一步,没什么长远规划。
有个狠招叫 “黄金3秒法则”,比如抖音就教创作者:短视频前 3 秒必须抓住人,要是能让 70% 的人看够 3 秒,就算成功了。这招让平台早期拉新成本特别低,就像以前的 “咆哮体” 一样,靠吸引眼球快速涨粉、赚钱。
现在再看游戏,尤其是靠皮肤、角色、剧情吸引人的服务型游戏,跟内容平台的套路有点像,但比不过人家 —— 内容平台爆发力强、内容多,还更能留住用户。很多人刷视频的时间,比打游戏、逛淘宝的时间还长,这就是行业里说的 “高频打低频”,用更频繁的使用场景,挤掉低频的场景。
就现在,全中国有10.4亿人在刷短视频,平均每人每天刷2个半小时还多。要是把所有人刷短视频的时间加起来,一天就有 30.8 万年 —— 这比全中国玩家一天打游戏的总时长(大概13.4 万年)多太多了。
大制作游戏(3A游戏)现在很难
国外的大制作游戏(比如《使命召唤》《命运 2》《赛博朋克 2077》),还有 Xbox Game Pass 这种订阅制游戏平台,其实想走 Netflix 的路子:先让你花点小钱(买断或订阅),随便玩,再靠皮肤、新赛季让你多花钱。

理想状态是,玩家花更多时间在游戏上,慢慢就愿意为额外服务掏钱。但现实很骨感:游戏开发根本没法稳定产出,PC游戏成本逐渐升高。而且游戏开发还没到 “流水线生产” 的地步,部门之间没配合好、中途改方向,都可能让游戏 “难产”,最后亏死。
这种模式得靠新玩家不断进来才能转起来。但投资人发现,游戏没法像其他行业那样 “稳定赚钱”,所以投入也少。
小游戏和手游日子也不好过
手游和小游戏,日子也不好过,完全是 “一个游戏火了,背后一堆游戏死了” 的状态。
不过这些游戏受众更细分,特别依赖内容平台 “刷存在感”、拉新。比如自走棋游戏,其实十年前就有了,但那时候还没有 “自走棋” 这个说法,我当时玩得一塌糊涂,后来就忘了。还比如《星露谷物语》这样的小制作游戏,操作简单、能种田还能跟NPC互动,很多不常玩游戏的人也喜欢。他们会在小红书、B 站分享自己的种田日常,虽然人不多,但也是一股不能忽视的力量。

手游对内容平台更依赖,尤其是二次元或者偏内容向的游戏。现在很多手游不光在手机上发,还上 PC 端,宣发第一站肯定是内容平台。跟国外大厂直接在 YouTube 硬推广告不一样,国内手游会找 MCN 机构、小博主做游戏解析,再跟官方视频一起推流,让更多人知道这款游戏。
而且手游门槛低,跟订阅制、买断制游戏不一样:订阅制要靠好内容留客,买断制因为花了钱,玩家会觉得 “得玩够本”;手游靠美术、抽卡机制吸引玩家,很多人会 “冲动氪金”。要是游戏里资源给得多,不用总充月卡,玩家会觉得 “想充就充,不逼我”,反而可能更愿意留着玩,口碑也会好点。
其实不管是单人做的独立游戏,还是中等规模的游戏,靠内容平台拉近厂商和玩家的距离,都有好处。开发者和玩家能轻松沟通,产业结构更扁平,这样才能有新动力。
年轻人还是游戏的 “救星”
根据几个大模型整理的数据,年轻人还是内容平台的主要新增用户,而且他们不光爱刷短视频,对长视频也很感兴趣,尤其是知识科普类内容,愿意花时间看。
从历史、技术、文化角度做的游戏科普视频,特别受年轻人欢迎。要是视频里提到一些容易找到的老游戏,还能让他们看完就去试试,比如一些翻新的街机游戏和红白机游戏。

游戏跟影视剧、短视频最大的区别是 “参与感”—— 玩游戏能亲身体验,这种感觉年轻人很喜欢,还会在内容平台上发评论分享。现在很多内容平台已经成了开发者和玩家互动的好地方。
年轻人还愿意为 “情绪” 和 “审美” 花钱,“谷子经济” 的兴起便是最好证明。所谓 “谷子”,是 “goods” 的音译,专指动漫、游戏等版权作品的周边商品,像手办、徽章、钥匙扣、卡牌等都属于此类。围绕这些周边商品形成的消费文化和经济形态,就是 “谷子经济”。

近几年,“谷子经济” 发展迅猛。据艾瑞数据,2023 年中国二次元及其衍生市场规模达 2219 亿,其中周边及衍生市场就占了 1024 亿元,已然从过去单纯靠内容产业拉动,转变为内容与周边衍生产业双向驱动。到了 2024 年,中国 “谷子经济” 市场规模飙升至 1689 亿元,相比 2023 年增长超 40%,市场正处在高速扩张期。预计到 2029 年,二次元产业规模将进一步增长至 5900 亿元,复合增速达 18%。截至 2023 年,中国泛二次元用户规模已突破 5 亿人,这些人都是 “谷子经济” 的潜在消费者 。
在谷子消费里,女性消费者占比相当高,而且呈现出年轻化趋势。2025 年第一季度,闲鱼上谷子交易额创下历史新高,其中,国产 IP 谷子热度超过日本谷子,交易额是日谷的 1.2 倍。一季度,国风谷子在闲鱼的销量更是暴涨 167%,像哪吒 IP 的谷子,销量激增 2346.2% 。
“谷子经济” 爆火,背后有着多方面原因。一方面,国内 ACGN(动画 / 漫画 / 游戏 / 小说)产业持续发展,《原神》《黑神话:悟空》等国产游戏,以及《大圣归来》《哪吒》等国产动画不断涌现,不仅内容出圈,还带动泛二次元用户规模持续扩大,消费人群基数越来越大。另一方面,消费门槛降低,让更多年轻人能参与进来。同时,依托我国发达的轻工业,国产 “谷子” 在设计、品类、材质上不断升级,变得更加多元、优质。从产业链来看,上游 IP 生产公司不断推出优质 IP,中游围绕 IP 进行产品开发、设计及生产,下游各类谷子店在各大城市商圈快速铺开,整个产业链日益成熟 。
对游戏行业而言,“谷子经济” 的火爆意味着,年轻人愿意为喜欢的游戏 IP 投入真金白银。中小开发团体以及单人开发者,虽说周边不是游戏的核心,但通过在内容平台深耕,做好游戏质量,借助 “谷子经济” 的东风,同样能拓展游戏曝光度与销量,吸引年轻人关注、消费。
说到底,游戏的核心是 “互动”,这也是年轻人最愿意做的事 —— 试新东西、学知识、发评论、分享看法,然后再开始下一轮互动。以后的游戏模式可能也是这样:厂商和玩家一起做游戏,大家不光是玩游戏,还是游戏开发的一部分,就算游戏发售后,这段 “旅程” 还能继续。
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