一提到休闲游戏,咱们首先会想到的《开心消消乐》《梦幻家园》《保卫萝卜》这类经典款,当然我是因为最近做消除比较多,所以拿上面来说。不管是国外的还是国内的,这些游戏都给我们留下了初步的印象,也让我们对休闲游戏有了基本的认知。咱们做游戏设计的时候,通常都会先想一个明确的核心玩法,靠这个玩法吸引玩家,再通过降低操作难度、优化游戏体验,让更多人愿意来玩、能玩明白。
在这里我不会先说流量培养器,我们先看看其他的一些案例。
先看看海外的传统手游市场,那些能一直火、数据稳定的游戏,几乎都是靠“花钱买流量”起来的,比如Royal Match。不管是早推出的还是晚推出的,好像想成功,就离不开买量这一步。

但仔细观察国内一些做休闲游戏的团队,发现了一个有意思的现象,比如《光遇》《桃园深处有人家》这些游戏,虽然也会买量,但数据表现和海外那些纯靠买量的游戏不一样。这就让我们忍不住想:国内的游戏团队,要是不花大价钱买量,能不能也在市场上站稳脚跟、做好起来?(我们先不看小游戏市场,这里先论述app)。
再比如《蛋仔派对》《超自然行动组》这类,它们的流量最突出的特点就是“稳”,不只是数据上稳,更重要的是自然流量很稳定。很多报告都说,它能火是因为抖音等短视频平台的传播,但其实《蛋仔派对》早就在默默运营了,一直等到觉得游戏本身适合买量、能放大效果的时候,才开始花钱投放。而且它投的钱不算多,广告也很少,是等游戏已经有爆火的苗头了,才靠买量再推一把、扩大影响力。

游戏数据稳定的原因与影响
简单说,它的思路就是买量是为了放大效果,而不是靠买量实现爆发,这个做法特别聪明。也正因为这样,观察它的数据很久发现,它的流量一直特别稳,不管是下载排行榜还是其他相关数据,都稳得让人羡慕。
咱们都知道,普通游戏的数据大多是两种情况:要么靠搞活动拉一波流量,活动一结束数据就立马下滑,然后再搞活动再拉升;要么就是一直慢慢下滑。这其实很正常,毕竟玩家对任何游戏的新鲜感都是有限的,玩久了就容易腻。
那问题来了,到底是什么让这类游戏有这么大的优势?是不是因为它有玩家自己UGC的功能?其实很多做休闲游戏的团队,包括我自己都在想一个问题:要做一款成功的休闲游戏,是不是必须要有成熟的UGC功能,比如玩家编辑器之类的?

但我们看市场上那些品质不差、也加了UGC模式的游戏,数据也没有一直上涨。所以我们不能简单地认为,只要加了某个功能,游戏就能成功。我们得深入去看,那些玩得开心、觉得游戏好的玩家,到底是怎么评价这款游戏的。
《蛋仔派对》玩家们反馈的重点,并不是游戏的玩法多厉害,而是游戏里的可爱装扮、轻松的氛围,还有友善的互动方式——比如像小朋友一样打打闹闹,不像竞技游戏那样,动不动就吵架、互骂。这些才是吸引他们一直玩下去的关键。
游戏环境对玩家行为的影响
很多游戏虽然也想营造轻松的氛围,但实际给人的感觉不一样,而《蛋仔派对》这类游戏,就真的做出了小朋友嬉戏打闹的感觉。玩家们也说,他们就想在游戏里放松,比如去游戏里的“乐园”逛逛,和很多人一起享受开心的时光。
其实在这些游戏里,也有类似乐园的空间,玩家们会自发地创作各种内容,这些创作也给游戏增添了很多乐趣。从玩家的话里,我们能感受到,他们在游戏里是完全放松的,没有任何心理负担。
这种无压力的感觉,来自游戏里的各种设计——好看的画面、可爱的角色,所有能传递信息的东西,都让他们觉得舒服、放松。而且游戏里的行为也很贴合这种氛围,比如大家都只能滚来滚去,这种统一又可爱的动作,反而让玩家觉得很有趣。
还有些游戏里不能聊天,玩家只能靠动作表达自己的想法。他们好像根本不关心游戏的规则、玩法机制,只在乎玩得开心不开心。在这样的环境里,很多人都会主动分享游戏、创作内容,热情特别高。
这和我们平时对游戏的认知不一样——我们总觉得游戏要靠复杂的机制吸引玩家,但在这里,环境本身就激发了玩家的创造欲。这让我想到了早年的二次元文化,它之所以能影响那么多人,很大程度上就是因为粉丝们的创造力和分享欲。
所以得出一个结论:稳定的流量,不一定来自于各种复杂的工具或系统,反而可能来自玩家的创造和分享。可能有人会问,有没有现实中的例子能证明这个想法?其实还真有,很多高流量的产品,都有这个特点。比如小游戏《羊了个羊》就是如此。

主题乐园是一种营销方式,但可能你想错了
想到主题乐园,我们可能会想到迪士尼/欢乐谷之类的。一提到迪士尼,我们想到的是什么?是网上爆火的林娜贝尔、迪士尼的烟花,还有小红书上大家都爱去拍照的环球影城哈利波特区域——游客们总喜欢模仿角色拍照打卡。但其实,我们以为主题乐园里最重要的项目,比如海盗船、过山车,反而不是游客最关心的。
大家可以去看看迪士尼的官方网站,宣传资料里根本不强调海盗船、过山车有多刺激,反而把骑马的米老鼠放在核心位置。这说明什么?说明迪士尼的宣传,和游客真正关心的东西是一致的——他们传递的是快乐,角色的形象、行为,都和米老鼠一样可爱、治愈,这种形象也很符合大家对快乐的期待。
迪士尼不刻意宣传游乐设施,反而通过海报的颜色、风格,让游客第一眼就觉得舒服、放松,忍不住想分享。这其实符合一个心理学原理——第一印象效应,就是第一次接触到的信息,在脑子里留下的印象最深、持续时间最长,还会影响之后的行为。

所以很多产品宣传的时候,都会用颜色、形状来快速吸引注意力,留下深刻印象。主题乐园也是一样,先传递“快乐、放松”的感觉,再让游客关注具体的游乐项目。上海迪士尼的官方数据也能证明这一点,他们早期开放的项目,就是为了打破大家对主题乐园的固有印象,吸引更多人来玩。
从拼电商流量来看游戏流量
说到流量,我们可以先看看电商行业,它现在面临的困境,和休闲游戏特别像。以前互联网有流量福利,大家都觉得双11买东西最划算,因为价格最低、优惠最多。但现在不一样了,流量福利没那么好拿了,想获得曝光越来越难。
以前的电商模式是人找货——用户有明确的需求,才会去搜、去买,这种模式只能服务那些有明确目标的用户,没法挖掘潜在的消费者。一旦用户需求稍微减少,这种模式就不好用了。而且只有少数商品能获得大量曝光,排在后面的商品,根本没人看。这就导致商家的推广成本越来越高,有时候参加双11,花的钱比赚的还多,反而不划算。

这种情况,和休闲游戏面临的流量困境一模一样。那些花大价钱买量的游戏,能获得大量曝光,而其他游戏根本没人关注。买流量还不能停,一旦停了,流量就掉下来;而玩家主动搜索游戏的时候,大多只搜主流品类,很少有人会主动搜休闲游戏。
在这种困境里,拼夕夕却脱颖而出,成为了电商行业的王者。它和迪士尼的风格完全不一样:迪士尼有自己的原创IP,而拼多多是自己打造IP;迪士尼靠氛围吸引用户,拼夕夕靠拼着买更便宜的简单逻辑,缩短了用户的付费路径,让用户觉得优惠触手可及。

所以现在只要提到“便宜”,大家第一想到的不是淘宝、京东。它靠“最低价”的定位,成为了很多人的首选。不管买什么,只要对质量没有特别高的要求,大家都会下意识地想到拼夕夕。甚至有人为了便宜,拉着路人一起砍价买名牌化妆品,哪怕不确定是真是假,心里只想着“便宜就好”。
拼夕夕的规则特别简单,核心就是“量大价低、社交获利”——和朋友一起拼单,就能拿到更便宜的价格,没有任何复杂的规则。它靠大量低价商品,不断吸引更多用户,这种思路和迪士尼靠粉丝体验打造主题乐园的逻辑,其实是相通的,都是靠一个核心亮点,吸引并留住用户。
回到休闲游戏领域,我们也面临着类似的定位问题。休闲游戏里有很多非主流玩法(就比如三消游戏,谁愿意看三消游戏的视频呢?谁愿意发布三消游戏的视频呢?),不利于定向推广——就像以前大家买不同的东西,会去不同的平台,但如果不知道该去哪个平台,就会选拼夕夕,因为它最便宜。
但休闲游戏的非主流玩法,很难做定向推广,而且一直买流量的成本太高;另外休闲游戏很难设计出让玩家高频付费的内容,这就导致成本很难收回来。再加上休闲游戏本身就是短平快的特点,不能把付费周期拉得太长,不然玩家就会流失。
所以把重点从“玩什么”,改成“在哪里玩”“扮演什么角色玩”;把玩家的目的,从“通关、挑战”,改成“享受快乐”“感受社交的乐趣”。用户来玩游戏,不是为了追求更强、更厉害,而是为了释放情绪、轻松社交,我觉得这可能才是这类游戏的制作方向。当然,我的这种表达虽然很简单,但是知易行难。
创新流量思维方式:流量培养器
首先咱们聊聊创新的流量思维,建立全新的流量理念,那就是一种叫流量培养器的说法,其实就是一个能不断扩大流量的可行方案。靠这种方案,游戏怎么赚钱呢?其实游戏的收益不只是来自游戏内部,把游戏的流量转化出去、赋能其他产品,才是真正的盈利之道。
那这些流量怎么利用呢?比如和其他产品合作,用游戏的流量帮它们提升热度,满足它们的流量需求。我们做的休闲游戏,初始投入成本不高,所以可以做很多款不同的产品,每款产品打造不同的氛围,吸引不同的粉丝群体。这样一来,每款产品都有稳定的流量,形成一个自循环的流量池,还能给其他产品输送流量。这种思路很多公司已经在实践了。对于那些忠诚度高、愿意花钱的粉丝,针对性地设计激励内容,变现效果会更好。
说了这些,那么大家可能也就理解为啥会有一些小游戏中内涵其他小游戏,给自己产品导量当然是一方面,其实这里面我认为就是流量培养器中其中的一种思路。小游戏游戏的传播链路短,而且用户生命周期相对短,买了一次量的用户能够在你自己的池子里滚动,是不是相当于可以更高效的利用你所买的流量?
总结来说是三点:
- 激发玩家自发创作 UGC 内容、主动分享传播,靠玩家口碑带来稳定的自然流量。
- 布局多款风格差异化的休闲游戏,覆盖不同喜好的人群,多款产品之间互相导流,形成规模化的流量池。
- 流量变现不局限于游戏内购,还能和外部产品合作,用自有流量为合作方赋能,实现多元化盈利。

所以做休闲游戏,不用过分纠结玩法上的差异,重点应该放在营造独特的氛围,找到合适的实现方式,给玩家提供舒适、符合他们期待的体验。这种体验要和玩家的第一印象、游戏传递的核心信息契合,这样才能获得玩家的认可,培养出属于自己的忠实用户群体。然后,我们再把这些不同氛围的产品,通过各种方式变现,慢慢扩大规模,最终形成一个优质的流量池。
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