想了解广告变现,首先要了解广告竞价的原理。广告竞价本质就是买卖双方双赢。开发者能把广告卖更高价,买广告的客户可以公平抢每一次广告曝光,整个广告采买流程效率更高。而我们常用的竞价有两种方式,那就是Waterfall(瀑布流)和Bidding(实时竞价)。
Waterfall(瀑布流)的迭代
传统瀑布流:普通聚合平台会搭配瀑布流来兜底。我们这些开发者提前给各家广告平台排好顺序、填好预期价格。用户要弹出广告的时候,先找预设出价最高的平台;如果这家没广告可以投放,就往下交给第二家,一家一家试,直到有广告展示出来,像漏斗一样往下流...。
传统瀑布流配置的简单原则:接入多家广告渠道,每家占一层,选用系统出价,最终价格以广告平台后台设置为准。
- 高层:价格拉高,尽量把广告卖贵;
- 中层:兼顾广告能不能刷出来、保证曝光;
- 底层:低价消化剩下的流量。

如果我们按人为排好的价格顺序,挨个找广告渠道。缺点是按历史预估价格排顺序,不是实时真实出价,很难把收益拉满。不同用户,在各家广告平台身上能产生的广告价值不一样。如果低价值用户,去请求高价广告渠道,就会白白浪费广告请求、消耗等待时间。
所以传统瀑布流,会按新老用户、App启动次数这类条件做流量分组,用来减少价值错配。但这些都属于比较粗的划分方式。如果可以做到单台设备粒度的分组,就能更精准匹配对应的瀑布流策略,广告填充效率也能大幅提高。
用户价值分组对Waterfall的影响
我最早调Waterfall瀑布流的时候,完全是靠人工经验一层一层堆出来的。就拿我之前上线的一款休闲小游戏,在Taku广告聚合后台配置 Waterfall 举例,当时我手动挑选了两家头部广告源放在高位兜底,中间还穿插了好几家中小渠道用来承接中低流量。
整套瀑布流每一层广告源的先后顺序、预估底价全都需要我自己挨个判断调整。每次版本迭代、流量波动、节假日广告预算变化,我就得进到后台重新排序、修改分层价格。改完之后还要等一两天的数据反馈,看看填充率掉没掉、eCPM 有没有上涨。来回调试非常耗费精力,有时候一个下午耗在广告后台。

最近我发现Taku广告聚合平台有一个用户价值分组的功能,内置了设备维度的用户价值预估能力,不需要我自己埋点、拉取海量历史数据再做复杂的RFM建模,平台算法会自动根据每一台设备过往在当前广告位的变现表现,给出一个量化的用户广告价值分数。

开启用户价值流量分组时,用户价值的区间设置和每个区间对应的瀑布流简单来讲就是平台帮你提前给每一位玩家估个价,我们只需要根据预估出来的价值,提前划分好高、中、低三档流量区间,并且为每一档流量单独配置一套专属的瀑布流广告策略。配置保存之后,后续所有新增流量就会由系统自动识别设备价值,匹配进对应的分组,不用我再人工去筛选用户。
我举个例子:如果我们设置的多个流量分组区间及优先级如下

则Taku广告位匹配流量分组的结果:
- 当设备该广告位的历史展示次数没有达到Taku要求时,本广告位会使用默认分组。
- 当设备该广告位达到Taku展示次数要求后,且Taku计算的用户价值为50,本广告位会使用优先级更高的流量分组用户价值区间2。
我比较关心这个用户价值是怎么判断出来的,我查了下帮助文档,用户价值会细分到广告位维度进行计算,除了根据每台设备该广告位的历史展示价格进行测算外,还加入了价格涨跌趋势、玩家使用时长等等多个参考因子综合打分,最后得出一个相对可靠的流量价值结果。
对不同类型的开发者来说,这个用户价值的区间设置会有所不同。

有两种方式可以帮助判断你应该设置的区间值是多少:
1.通过用户价值报表
在数据中找到累计占比 50% 对应的 eCPM 数值,作为低、中档的分割线。报表看到 eCPM 在 65‑70 区间时,累计收益占比达到 51%,那么低价区间就设置为 0‑70。


2.手动提取历史数据做划分
我们可以导出该广告位一段时间的 eCPM 均值,作为低价和中价的分界线。进入聚合管理页面,找到该广告位下出价高、填充率低但仍有产出的广告源,取它的 eCPM,作为中价和高价的分界线。


得到三档区间:低价<A,A<中价<B,B<高价,分别建立对应的流量分组。

上线之后千万不要配置完就放任不管,这是我踩过的一个坑。
刚开始我一次性划分完区间就直接全量上线,结果跑了三天发现高价值分组填充率下滑严重。后面我就养成了每周复盘的习惯,持续跟踪三组流量各自的eCPM、填充率、广告加载失败率,根据变现表现微调区间边界,增删对应分组里面的广告源,反复迭代直到三组数据表现趋于稳定。
如果所有玩家从头到尾只共用一套瀑布流广告策略。高价值用户广告弹得太多,体验变差;低价值用户又卖不上广告价格,两边都达不到最好效果。
而用户价值分组的本质就是精细化的分层变现,有点像我们运营做商业化,把付费用户进行分层的道理是一样的。把预估广告价值高、留存潜力好的玩家单独拎出来,给到高出价广告源,同时适当降低广告曝光频次,保住用户长期留存;对于广告价值偏低的流量,策略就转向优先保障填充,不让流量白白浪费。两边策略分开之后,整体广告收益和用户体验就能找到一个更优的平衡点。
从我自己之前实测的数据反馈来看,开启用户价值分组之后,整体收益有明显提升15%以上,无效的高价广告请求数量下降,广告加载失败变少,填充也更加平稳。

我个人认为,用户价值分组这个功能比较适合已经积累了一定用户、广告数据,想做精细化广告变现,但不知道怎么入手的游戏、内容类App;另外就是想进行分层变现,但缺少数据分析能力,不会搭建变现策略的中小团队。如果你是新App或者新广告位,数据不足的情况下算法无法产出有效分析。
用户价值分组是给流量分组多提供了一种更直观的分组方式,由于我自己本身在用这个产品,所以日常也会和Taku团队去沟通一些产品功能,听说他们后期还会把这个功能做得更智能化,直接不用手动设置区间和瀑布流策略了,系统自动扫描广告位历史数据,基于ARPDAU、eCPM、IPU等多维度,算法直接输出多套可用的用户价值区间方案,可以一键采用,这样的话那就会更方便了。
聚合的发展引入了竞价Bidding
Bidding(实时竞价):类似拍卖会。每一次广告曝光,多家广告平台同时出价,价高者拿到展示机会。
- 优点:每条流量全部渠道一起比价,不会被人为优先级压制高价;不用人工频繁调顺序,自动化跑;数据透明,可以看清流量真实价值。
- 风险:如果低价广告太多,反而拉低整体收益。一定要设置底价、控制保留广告数量做防护。

其实从广告后台来看就是一个代码位,下图红框就是我的一款游戏在Taku聚合的不同广告平台Bidding代码位。

当时Taku还叫TopOn,这几年才将中国品牌独立出来。我也用过GroMore,但他们对中小开发者体验一般;Taku对大小公司都响应及时,还会给广告优化建议,报表完整还更好用。集成了接国内几十家广告源:优量汇、穿山甲、快手、Mintegral 等。
但想用Bidding,必须满足两个硬性条件:你用的聚合平台,本身要支持这套竞价技术;你的游戏APP,要拿到各大广告平台的竞价权限。国内大部分广告平台技术上支持竞价,但不是所有App都能拿到权限。
再说个案例案例:早期的时候我有一个休闲游戏只用瀑布流,eCPM是100左右;直接开Bidding不设底价,大量低价广告占坑,eCPM直接跌 37%;加上底价过滤低价广告后,对比原始提升50%,对比无底价版本提升137%。

Bidding+Waterfall混合模式
国内现状大多是Bidding + 瀑布流混合模式。Bidding 做竞价,瀑布流兜底,兼顾收益和广告填充率。先跑 Bidding 实时竞价,再用瀑布流接住没卖掉的流量。
行业数据,使用聚合广告收益大概提升30%。而且不用单独维护一堆广告 SDK,一个聚合就搞定,节省人力时间。并且一个后台就能横向对比所有广告平台的效果,方便调优。但聚合平台不会凭空变出广告预算,它是优化分发,靠制造竞争把价格抬上去,不能凭空把你的流量价值变高。从使用层面来看,它的思路就是引入多家广告商互相竞争,再设置底价保护,解决单家广告平台预算少、出价低的痛点。
除混合模式外怎么把eCPM最大化
使用聚合平台只是第一步,配置策略更加关键。
- 用好Bidding:让多家广告平台同时抢单,保证每次曝光拿到当前最高价,这是基础,上面讲到了。
- 用户价值分组+A/B测试:高价值用户(iOS、新用户)设置更高底价;用A/B 测试验证哪种策略效果最好。因为Bidding 不是一开就稳赚,底价和保留数的配置非常关键。先小流量测试,再全面铺开。分配10%-20%的流量进行A/B测试,用真实的填充率、eCPM等数据来指导最终决策。
- 守住填充率底线:广告刷不出来,再高的单价都没有意义,目前我使用来看Taku是完全满足需求的,因为他们接入当前合作的APP数量庞大。
- 善用自动化 AI 工具,比如Taku的“智能管家”和“自动排序”功能,能自动调优,降低人工成本。

最后,先搞清楚自己游戏或者App类型、市场、用户规模,选1‑2个聚合做小流量测试,拿真实数据决定最终用哪一套。超休闲游戏、eCPM偏低的产品,非常建议接入聚合变现,多做几组配置反复测试。
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