为什么要拆分游戏设计?游戏设计是一个极其庞大、环环相扣的领域,包含海量关联元素和信息。人的思维没办法一次性吃透所有设计细节,也不可能同步考量游戏的全部设计维度。所以策划的核心工作方法很简单,就是把复杂的游戏设计拆解成多个简单、可控的模块,逐...
-
-
细细琢磨下来,这其实是个挺有意思又略带感慨的问题。乍一看只是一道简单的消费选择题,可选范围还挺广,不管是单机游戏还是手游都能纳入考量。甚至可能有人打趣,这点钱不如全都砸进游戏充值,在游戏里当个亮眼玩家也不错。可静下心算算物价,就体会出现实的...
-
细细琢磨下来,这其实是个挺有意思又略带感慨的问题。乍一看只是一道简单的消费选择题,可选范围还挺广,不管是单机游戏还是手游都能纳入考量。甚至可能有人打趣,这点钱不如全都砸进游戏充值,在游戏里当个亮眼玩家也不错。可静下心算算物价,就体会出现实的...
-
游戏做负重并不是多此一举,它和背包格子是两套完全不同的设计逻辑;同时这套规则也不是在讽刺现实里的收纳爱好者,本质都是游戏设计师靠「限制」来制造玩法、让游戏内容产生价值。先记住一个核心逻辑:游戏里所有的“不方便、有限制&rdquo...
-
乐趣的本质是什么?为什么有些东西好玩,有些不好玩?这些问题对于设计游戏来说非常重要,但它们没有答案,而且很可能会一直如此。相反,我们可以做的是发现什么样的事情是有趣的,什么样的活动是有趣的。我曾经看过一篇很有趣的文章,里面就提到游戏的一些乐...
-
在设计游戏时可玩性肯定是一个重要、必不可少、必须琢磨....的概念,游戏的可再玩性是影响玩家体验和游戏市场表现的核心因素。当游戏存在平衡性差、用户界面不佳或功能缺失等问题时,其可玩性会大打折扣,那要玩家留下来,肯定是不可能对吧。1.不同类型...
-
过场动画对于很多游戏来说是游戏设计中极具价值,甚至必不可少的工具,能用来阐释背景故事、充当奖励、激发玩家兴趣、把控游戏节奏以及维持玩家的沉浸感等,在游戏中扮演着营销的噱头等宣传性作用。我们自己玩游戏的时候无论是游戏的启动端还是游戏过程中,也...
-
一文搞懂广告逻辑:从运作到策略-游戏干饭之家5个常见的游戏内广告错误-游戏干饭之家对于买量而言我们最关键的指标就3个:LTV、CPA、ROI。买量的核心在于确保LTV>CPA,至于是多少天那就因不同游戏而异了,我在其他买量文章中有提到过。一...
-
一、了解你的游戏用户你真的了解自己的游戏用户吗?从宏观角度看,我们的游戏用户究竟在哪里?尤其是对于一款新游戏而言,谁会是我们的目标用户?1.玩家互动积极与玩家交流,这是在立项前以及开发过程中常常要做的事情。因为只有通过频繁接触玩家,才能获取...
-
之前和朋友聊天,遇到这样一个事情。当XXX(这里就不具体说是谁)作为leader上任时,像是拿起盾牌般,将保护团队作为首要,可能是因为他是团队中成长起来的吧。此人或许会站在团队前方,指引团队前往目标之处,同时为团队抵御可能的伤害。于是,这个...










