为什么有的游戏玩一次就够,有的却让人放不下? - 游戏干饭之家
通常呢,很多游戏宣传成能带来 “沉浸式体验”。还会跟玩家打包票说,“这是一个能让你沉浸其中,好几天都玩得忘乎所以的世界”。我们想让玩家感觉自己就处在一个特别真实的虚拟环境里。他们会暂时放下对现实规则的认知,接受游戏里那些在现实生活中根本行不通的设定。这种心理状态,就是我们说的 “沉浸”。

沉浸感不是玩家玩着玩着才慢慢有的。不管玩什么带有剧情的东西,想要沉浸进去,一开始就得有这种状态。沉浸感这东西,不管它是怎么产生的,反正特别脆弱。就好比用纸牌搭起来的房子,轻轻碰掉一张牌,整个房子就全倒了。
游戏里有好多常见的 “坑”,一旦碰上,沉浸感就没了。等游戏做完了,找出这些破坏沉浸感的地方很容易,可在开发的时候避免它们,就特别难。要想避开这些 “坑”,唯一的办法就是清楚它们是什么样的,都藏在什么地方。
1.打破第四堵墙
想象一下,你正在看一场舞台剧。正看得入神呢,突然有个演员停下台词,扭头问你觉得这戏演得咋样。这就是典型的打破 “第四堵墙”。简单来说,就是原本虚构的内容,突然公开承认自己是虚构的,还把观众也拉进话题里。
在游戏里也有类似情况。比如单机冷不丁问你要不要保存游戏,或者劝你干脆退出游戏。打破 “第四堵墙” 本身不是什么坏事。相反,它有时候还挺有用的,特别是当你想对游戏这种媒介形式发表点看法的时候。但你得清楚,要是你打算这么做,那就别想着还能让玩家沉浸在游戏里了。打破 “第四堵墙” 的目的就是要让玩家感到意外,通过突然打破沉浸感,来吸引他们的注意力。
要是想让玩家好好地在游戏里玩的愉快,那就得让这堵 “墙” 完好无损。你总不能指望玩家在一个老是跳回现实、还对现实世界 “热情拥抱” 的虚拟世界里,还能全身心沉浸其中吧。
2.游戏规则不统一
比如一个架空的游戏世界,会有一定的有规则,这些规则决定了这个世界是怎么运转的,能让游戏有连贯性,还独具特色。比如说 “这个世界里没有魔法”“或者 “兽人和精灵是死对头”,这些都属于世界规则。常见的大世界、MMO这种注重剧情的游戏都会有一些这样的设定。
再比如拿三消来说, “只有三个及以上相同图案连在一起才能消除”“每次消除后,上方的图案会依次掉落填补空位”,或者 “特殊道具只能在特定步数后解锁使用”,这些都属于游戏规则。玩家在游戏过程中已经习惯去识别这些设定好的规则。如果在某一个阶段,比如在某个关卡中,为了加快游戏节奏、推动玩家快速通关,突然允许两个相同图案也能消除,完全打破了之前 “三个及以上相同图案连在一起才能消除” 的规则。这样一来,游戏原本的逻辑就被打乱了,玩家玩着玩着就会觉得很不对劲,原本沉浸在消除乐趣中的感觉瞬间消失。要是你决定设定一个规则,那一定要保证在整个游戏过程,尤其是每个关卡中都严格执行。要是做不到始终如一,一开始就别设定这个规则,以免破坏玩家的游戏体验 。
3.游戏与宣传不符
期望会直接影响玩家对游戏的感受,这一点毋庸置疑。游戏或许具备独特的特点,但要是宣传时承诺的内容和玩家实际玩到的不一样,那可就危险了,很可能会流失玩家。这就导致玩家原本的期待和实际游戏体验产生了偏差,可问题还不止于此。当我们在体验中察觉到这种偏差时,就会忍不住去琢磨原因。思来想去,往往就会想到当初看到的游戏广告。
这时候,我们的注意力就被分散了,不再专注于游戏本身,而是开始思考游戏的宣传手段。这会让我们意识到,游戏是创意和商业运作的产物。好事可能就变坏事,成为口碑风险的一环。当然了,如果你的游戏在其他方面特别出色,能让玩家沉浸其中,这个一开始因为宣传产生的问题或许还能解决,但这毕竟是个本可以避免的麻烦。
想要把自己的作品用最好的方式展现出来,这是人之常情。但要是宣传的时候夸大其词,承诺一些根本做不到的事情,从长远来看,这绝不是什么明智之举。虚假宣传的案例在游戏行业数不胜数。或许买量好用,但是在过往我做口碑型游戏而言,简直就是灾难。

4.没跟玩家说清楚游戏的限制
“我怎么点啥都没反应,这道具到底咋用啊?” 想必不少玩家都在玩休闲游戏时发出过这样的困惑。许多时候,我们给玩家呈现出一个轻松有趣的游戏氛围,可实际上却藏着一些没说清楚的限制,让玩家玩得一头雾水。
我之前玩DNF,因为创建了一个新角色,想要利用商城兑换的经验药水快速升级,可能一方面是我没仔细看那么多,但是这个提示在购买后才出现,尽力过两次不同的相同体验的购买,果然是会做商业化呀!当然现在的提示会更加清晰了。

这种情况出现的原因很容易理解:游戏开发时,既要考虑玩法的趣味性,又要控制难度和平衡性,难免会设置一些限制条件。所以在各方面做好充分的提示就很重呀。
5.这只是个游戏?
可能由于版号的限制,我在很多游戏中会看到像是显示 “您已经玩了一小时” 的消息,就比如原神,经常玩的好好的就提示我玩了多久,或者有些游戏建议玩家切换难度等级……但对于真正沉浸式的游戏体验来说,这种 “玩游戏” 的念头最好只留在潜意识里。上述这些例子说明,这种念头很容易就会跑到玩家的意识层面,打破沉浸感。这个问题和 “打破第四堵墙” 很像,只不过这里是意外打破沉浸感,而不是出于某种特定目的。
6.你承诺的游戏根本没有
我们之前说过游戏宣传时承诺的内容,游戏最后却没能做到。但有时候,问题出在游戏本身,它想要给玩家一种体验,可实际上却实现不了。这可能是因为开发经费不够,或者游戏类型的限制,也有可能是游戏本身的特性导致的。
就拿网游里的剧情故事来说吧,这是个很常见的例子。在游戏里,NPC都觉得你是天选之子,是唯一能拯救世界的人。他们给你的任务都是专门为你的冒险设计的,还眼巴巴地盼着你完成任务回来。
但是,当你的任务把你带到游戏世界的首都时,问题就来了。这个首都每天都有好几千玩家进进出出,热闹得不行。这么多玩家,每个人都被当成天选之子,都有自己独特的冒险和定制任务。这就很离谱了,说好的独一无二的英雄拯救世界,在这种MMO上是无法体现的,反正我认为整个故事就变得很牵强。反而是单机游戏更容易让人沉浸。
7.总提醒玩家游戏是被谁创造出来的
早期的时候有些游戏很喜欢放制作者名单,我特别讨厌游戏的制作人员名单!真的,一点都不喜欢。
一方面,你想想,我满心期待地准备进入游戏,看到一大串制作人员的名字,这一下就让我想到,哦,这游戏是别人做出来的,就是一堆人干活的成果而已,一下子就没了那种沉浸感。另一方面,我是来玩游戏的,又不是想了解游戏是谁做的,谁做的有那么重要吗,玩家真能记住你吗?
以前还见过把公司logo硬生生地加到游戏世界的建模里面,比如在大厦的屏幕中,这些做法都有同样的问题。其实在玩家正沉浸在游戏里的时候,突然来这么一下,就很容易把玩家从游戏世界里拉出来,破坏了游戏的沉浸感 。
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