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  • 从IP价值探讨游戏型IP

    IP的定义一直在不断扩展,核心特点集中在形态多元、有专属符号、能自发传播和经得起时间考验这几点。IP原本指的是创作者或权利人,对自己的文学、艺术、科学创作成果拥有的专属权利。随着文创产业的发展,IP的含义越来越广,从原本的法律概念,延伸成了...

  • 为啥休闲游戏让人一玩就停不下来?

    生活和游戏,从来都是同一种逻辑。不知道你们有没有经历过,曾经有一段时间,我总在日子里打转,说不清自己要什么,也不知道下一步该往哪走,整个人像飘在雾里。可游戏不会这样,它永远把目标摊在你眼前——是消掉那一行彩色方块,是...

  • 让玩家不停做“有价值的选择”

    游戏圈跟风立项:为啥搜打撤扎堆,却总赶不上热乎的?-游戏干饭之家有时候我在想真正搞懂一个游戏系统,就得摸清它最底层的运作规律。与其光记住这个系统会有哪些反应、对应哪些刺激,远不如搞明白为啥会有这些反应。只有清楚构成系统的基本部分是怎么互相作...

  • 聊一聊游戏中的角色概念

    “塞尔达式Rogue-like”为啥做不成https://goodtk.net/post/783“角色”说白了就是总结一个人跟别人不一样的那些特点。它不光列了属于这个身份的特质,其实也藏着&l...

  • 国产游戏圈的风气是出一个游戏骂一个

    总有人觉得,宁可让外国人赚走游戏钱,也不愿看到国产游戏变好;宁可把国内游戏社区搅得全是骂声,也要拦着国产游戏冲出国门成大IP?首先得说清楚,为啥越火的游戏挨骂越多?你看那些只卖几百份的游戏,好评率大多80%以上,卖几十份的更是快100%好评...

  • 游戏大厂的重点项目为什么会暴死?

    游戏圈这几年,大厂的重点项目凉了不少——有挣扎半天最终被盖棺定论的,也有悄咪咪“暂时”退场的。重点项目说白了就是全公司押宝,收入预期高得吓人,所以投入也敢往大了砸。可投入一多,老板就怕冒险,凡...

  • 游戏沉浸感不足?多半是踩了这7个坑

    为什么有的游戏玩一次就够,有的却让人放不下?-游戏干饭之家什么东西会影响游戏的可玩性呢?-游戏干饭之家通常呢,很多游戏宣传成能带来“沉浸式体验”。还会跟玩家打包票说,“这是一个能让你沉浸其中,好几天都玩得...

  • 用户留不住?这波运营必须背锅?

    防止用户流失、提高留存率和转化率同样是核心工作。一款手游很难满足所有玩家的喜好,但运营者需通过精准运营,让产品获得多数目标用户的认可。而应该怎样去预防用户流失?让用户不想离开?如何定义手游用户流失用户流失指玩家在一段时间内不再登录或参与游戏...

  • 一个好的游戏反馈真的能让玩家留在游戏中吗?

    大部分游戏在设计上都很有讲究,因为要是每次都能轻松赢,玩家很快就会觉得无聊;可要是一直输,那也玩不下去。通常玩家的游戏体验都在这两者之间,大多数人在游戏里都经历过不同程度的失败。比如玩竞技类游戏输掉比赛、在冒险游戏里角色爆炸身亡、在动作游戏...

  • 为什么7日留存和次日留存一样重要

    在APP游戏市场上,大家通常会特别关注第一天的留存率,也就是玩家在安装游戏后第二天还会回来的比例。理想的留存率大约是50%,但很多游戏的留存率其实只有20-30%。这意味着,如果你能有一半的玩家第二天还继续玩你的游戏,那已经算是很不错的成绩...