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  • 从IP价值探讨游戏型IP

    IP的定义一直在不断扩展,核心特点集中在形态多元、有专属符号、能自发传播和经得起时间考验这几点。IP原本指的是创作者或权利人,对自己的文学、艺术、科学创作成果拥有的专属权利。随着文创产业的发展,IP的含义越来越广,从原本的法律概念,延伸成了...

  • 为啥休闲游戏让人一玩就停不下来?

    生活和游戏,从来都是同一种逻辑。不知道你们有没有经历过,曾经有一段时间,我总在日子里打转,说不清自己要什么,也不知道下一步该往哪走,整个人像飘在雾里。可游戏不会这样,它永远把目标摊在你眼前——是消掉那一行彩色方块,是...

  • 让玩家不停做“有价值的选择”

    游戏圈跟风立项:为啥搜打撤扎堆,却总赶不上热乎的?-游戏干饭之家有时候我在想真正搞懂一个游戏系统,就得摸清它最底层的运作规律。与其光记住这个系统会有哪些反应、对应哪些刺激,远不如搞明白为啥会有这些反应。只有清楚构成系统的基本部分是怎么互相作...

  • 国产游戏圈的风气是出一个游戏骂一个

    总有人觉得,宁可让外国人赚走游戏钱,也不愿看到国产游戏变好;宁可把国内游戏社区搅得全是骂声,也要拦着国产游戏冲出国门成大IP?首先得说清楚,为啥越火的游戏挨骂越多?你看那些只卖几百份的游戏,好评率大多80%以上,卖几十份的更是快100%好评...

  • 游戏大厂的重点项目为什么会暴死?

    游戏圈这几年,大厂的重点项目凉了不少——有挣扎半天最终被盖棺定论的,也有悄咪咪“暂时”退场的。重点项目说白了就是全公司押宝,收入预期高得吓人,所以投入也敢往大了砸。可投入一多,老板就怕冒险,凡...

  • 游戏沉浸感不足?多半是踩了这7个坑

    为什么有的游戏玩一次就够,有的却让人放不下?-游戏干饭之家什么东西会影响游戏的可玩性呢?-游戏干饭之家通常呢,很多游戏宣传成能带来“沉浸式体验”。还会跟玩家打包票说,“这是一个能让你沉浸其中,好几天都玩得...

  • 一个好的游戏反馈真的能让玩家留在游戏中吗?

    大部分游戏在设计上都很有讲究,因为要是每次都能轻松赢,玩家很快就会觉得无聊;可要是一直输,那也玩不下去。通常玩家的游戏体验都在这两者之间,大多数人在游戏里都经历过不同程度的失败。比如玩竞技类游戏输掉比赛、在冒险游戏里角色爆炸身亡、在动作游戏...

  • 为什么7日留存和次日留存一样重要

    在APP游戏市场上,大家通常会特别关注第一天的留存率,也就是玩家在安装游戏后第二天还会回来的比例。理想的留存率大约是50%,但很多游戏的留存率其实只有20-30%。这意味着,如果你能有一半的玩家第二天还继续玩你的游戏,那已经算是很不错的成绩...

  • 玩家流失的一些原因

    通常来讲,玩过一次游戏后,能再回来接着玩的玩家连40%都不到。大家都清楚,作为专业的游戏设计师,我们最主要的任务就是做出吸引人的游戏体验。做游戏就是为了让玩家享受游戏、尽情玩!要是玩家总是很快就不玩我们的游戏了,那就是我们没做好。思考玩家离...

  • 游戏留住用户的10种方法

    其实,让玩家玩游戏的时间更长,对玩家和游戏设计者都有好处。时间一长,玩家就会对游戏产生感情,有成就感,也会觉得自己在游戏里投入了很多。对游戏厂商来说,留住用户特别重要:交叉推广和提升知名度:当你推出新游戏或者更新旧游戏时,不同游戏之间能互相...