大部分游戏在设计上都很有讲究,因为要是每次都能轻松赢,玩家很快就会觉得无聊;可要是一直输,那也玩不下去。通常玩家的游戏体验都在这两者之间,大多数人在游戏里都经历过不同程度的失败。比如玩竞技类游戏输掉比赛、在冒险游戏里角色爆炸身亡、在动作游戏里摔死、在开放世界游戏里迷路,失败的方式各种各样。面对失败,有的玩家会坚持不懈继续玩,有的则会灰心丧气直接放弃。
如今游戏行业想吸引更多玩家,可一些传统留住玩家的办法越来越不管用了。我们能通过一些相对简单的方法来激励玩家。要保持玩家的积极性可不是件容易事。目前最常见的解决办法有设置教程、动态调整游戏难度、让玩家自行选择难度等级、搭建反馈系统、设计方便操作的控件,还有在游戏里给出提示,目的就是在游戏难度和玩家能力之间找到一个合适的平衡点,让玩家总能获得新的成就。
比如动态调整游戏难度,可以参考我之前的文章内容:【策划经验】游戏设计中动态难度调整的秘密
比如设计方便操作的控件,比如DNF支持玩家一定自由度的按键结构:

不过即便做了这些平衡难度的努力,玩家还是会遭遇失败。更严重的是,很多人一失败就不玩了。你想想,人们很少会因为不喜欢一道菜就离开餐厅,也很少会因为电影不好看就中途退场,但游戏玩家却经常划开直接走人。更糟的是,玩家要是游戏体验不好,还很可能会跟朋友、家人和游戏社区里的人吐槽。要是有人早早退出游戏,我们失去的可不止一个玩家,还可能多了一个到处说游戏坏话的人。
玩家不把游戏玩完,原因有很多,但不管是什么原因,肯定有不少人是因为玩得太沮丧才放弃的,这也是我们要讨论的重点。同样是经历失败,为什么有的人能坚持,有的人却放弃了呢?为什么有的人满心期待最终能成功,有的人却只看到接二连三的失败呢?这个问题的答案有很多,有些是我们没办法控制的。不过,至少有两件事我们能做,也应该去做。第一件事和我们给玩家的反馈方式有关,第二件事则和我们为玩家设定的目标有关。
反馈背后的心理学
大家如何看待失败的原因,是解释他们应对失败方式的一个重要因素。要是有人觉得失败是因为一些固定不变的因素,比如天生的能力或者智力,而且这些因素自己又很难改变,那他们就最有可能放弃,甚至一开始就不尝试。但要是有人认为失败是由一些可变的因素导致的,比如通过努力或者调整策略就能改变,那他们就更有可能相信自己能克服最初的挫折。这里的关键因素是这个人对自己能力的看法。
游戏里也是这样。那些相信自己能学会并掌握游戏的玩家会坚持玩下去,而那些觉得自己缺乏某种游戏能力,或者认为有其他不可改变的因素阻碍自己成功的玩家,就很可能会退出游戏。作为游戏开发者,我们可以采取一些措施,鼓励玩家树立期待成功而非畏惧失败的心态。先看看这两项研究,也是网上看到的,它们能说明我们可以通过一些简单又巧妙的方式,影响玩家对自己能力的认知。
有一项研究,研究人员让学生参加一场很难的测试。测试结束后,他们夸一半学生聪明(这是 “能力组”),夸另一半学生努力或者策略用得好(这是 “学习组”)。然后,参与者可以选择完成两项新任务:一项简单任务,很容易成功,但学不到什么东西;一项困难任务,可能更有意思,但容易出错。结果,“能力组” 的大多数学生选择了简单任务,而 “学习组” 的学生更倾向于选择困难任务。这在心理学实验里算是很简单的操作了。研究人员只是改了反馈里的几个词,就使学生的态度发生了明显变化。
另一项研究里,研究人员在任务开始前先引导参与者的态度。让他们参加测试前告诉一半的人,测试成功很可能取决于天生能力;告诉另一半人,关键在于选对策略,任何人都能做到,只是需要付出努力。不过,研究人员把测试设计成让每个人一开始都会失败(这听起来是不是很像你玩过的游戏?)。测试结束后,研究人员问参与者,觉得自己在另一场类似测试里会表现如何。那些被引导相信成功取决于策略和努力的人,更期待未来能成功;而那些认为成功取决于能力的人则不这么想。有策略思维的人更有可能审视自己完成任务的方法,以便在后续尝试中做出改进,他们能从经历中学习。而有能力思维的人没有审视自己的策略,所以从经历中学到的东西不如另一组人多。
对玩家认知的管理
从直觉上讲,这些研究结果很好理解。要是大家相信成功取决于能力,那不管在任务上花多少努力,他们都会觉得自己还会失败。当大家说 “我不会做饭”“我不会画画” 或者 “我不擅长FPS” 时,通常就不会去报名烹饪班、不会想着要买画本,也不会练习玩FPS游戏。他们会想:“要是没有天赋,还努力提升干嘛呢?”
不太容易想到的是,作为游戏设计者,我们有能力管理玩家的预期和心态,这也是我们必须利用起来的。要做到这一点,我们自己也得改变心态。我觉得大多数设计者很少花时间去想,玩家在失败到重新开始游戏的这10秒钟里,应该有怎样的体验。虽然这10秒钟是让玩家保持参与度和积极性的好机会,但很可惜,很少利用起来。实际上,这10秒钟可能是游戏里最重要的时刻。可能我们花几周时间制作几秒钟的过场动画,花几个小时优化游戏画面纹理,却很少花时间思考和设计,在玩家决定是否继续玩游戏的关键时刻,给出合适的反馈。
我们来看看玩家失败时的一些常见经历。以前,这些时刻真的很残酷。大多数街机游戏的 “游戏结束” 屏幕很简单,甚至有点伤人,就写着 “你输了”“游戏结束”“GAME OVER”。到现在,情况也没好太多。大多数游戏要么屏幕变黑,要么切换视角展示角色尸体,要么直接把玩家弹回到保存点。现在在街机厅里,还能看到类似的 “游戏结束” 提示。有些是故意怀旧,比如塞尔达,但大多数是考虑不周的设计。像 “失败了”、“游戏结束了” 这样的提示,只会让玩家放下机子去干别的。我不是说要用那种肉麻或者过度鼓励的语言和玩家交流,毕竟提供合适反馈和让人觉得居高临下之间,只有一线之隔。我们应该关注玩家的行为,强调他们的进步。

有效的反馈示例
在一些主打策略玩法的手游里,也有不少反馈设计得相当出色的例子。就拿《王者荣耀》来说,这是一款大家都很熟悉的MOBA。当玩家在团战中被敌人的控制技能连击败时,会有很多语音提示,比如:“注意敌方控制技能的衔接,下次团战可以先等对方关键控制交出后再入场。” 这种反馈能让玩家迅速意识到自己失败的原因,并且专注于思考如何在下次团战中制定更合理的入场时机和策略,避免再次因为同样的问题被敌方击败。(不过在实际游戏中,如果玩家觉得自己是因为网络卡顿或者队友配合失误才被控制击败,收到这样的提示可能就会觉得很无语,感觉游戏官方在瞎指挥。)
而《原神》则是另一种很好的反馈案例,比如之前 在深境螺旋里没能达到想要的层数时,游戏会给出类似这样的反馈:“本次挑战中,你的元素反应运用次数比上次提高了 5 次,不过怪物的护盾破盾效率还有提升空间。” 同时还会展示玩家本次挑战的输出总量、治疗量等数据,以及上次挑战的对应数据。通过这种对比,玩家能清楚地了解自己在游戏过程中的进步与不足,从而有针对性地调整策略,这就是非常有效的反馈。
以《和平精英》为例,以往大家可能觉得教学就是玩家初次进入游戏时,教玩家如何移动、射击、拾取物品等基本操作的环节。但其实教学不该这么局限,它不应该只是新手刚上手时那短短几分钟的引导,也不是在游戏主体开发完成后,随便敷衍做出来的部分。教学应该是贯穿整个游戏体验的重要内容。就像在《和平精英》里,随着玩家段位的提升,遇到的对手和游戏局势会越来越复杂。这时候,游戏可以适时地给出关于战术策略的引导,比如在玩家达到黄金段位后,提示玩家在城区刚枪时如何利用地形优势进行攻防转换;在玩家冲击王牌段位时,引导玩家如何分析毒圈收缩规律来制定转移路线。玩家在游戏过程中始终在不断学习和成长,我们要做的就是在每个关键阶段,给玩家提供及时、有用的信息和鼓励,帮助他们更好地适应游戏难度的提升和玩法的变化。
为玩家设定目标
在一本书中我有看到这些内容,和游戏开发最相关的目标有两种:表现目标和学习目标。
1)表现目标
表现目标(或者叫结果目标)是游戏里最常见的目标类型,有三个特点:
- 要么实现目标,要么没实现,没有中间状态。比如在《跑跑卡丁车》里三分钟内完成一场高难度赛道比赛,这是表现目标的例子。生活中像学校的考试成绩、奥运会的奖牌,也属于表现目标。朝着目标努力但没实现,是没有奖励的,就像你考驾照,哪怕只把车蹭了一点,也拿不到驾照。
- 成功的标准通常不是目标追求者自己定的。
- 表现目标通常是复杂的活动,包含各种小的技能。比如考驾照就需要很多不同技能,像了解交通规则、平行停车、安全刹车等。
表现目标有什么问题呢?虽然它在学校、工作和游戏里随处可见,但关于学习和动机的研究表明,它通常会让人们觉得自己能力不足,降低积极性。尤其是在奖励或表扬取决于目标是否成功完成的情况下。而且,当一个人对自己能力的感知本来就很低时,比如新手玩家,表现目标的失败更容易引发负面情绪。
举个例子,一个孩子数学考试得了 A(表现目标达成),父母夸他聪明,可能还会给他奖励,大家都觉得这是好的教育方式。但这种反馈也可能有负面效果。如果父母一直因为孩子的能力而奖励他,还把表扬和考试成绩挂钩,那孩子一旦考得不好,就可能适得其反。他会把失败和成功一样,都看作是能力的体现,失败就意味着自己没能力。
再想想一个觉得自己游戏能力差的玩家。要是设定一个像完成射击游戏关卡这样的表现目标,他反复失败后,就会越来越没动力继续尝试。当目标侧重于能力,而个人又觉得自己没这能力时,积极性和表现都会受影响。如果他认为成功取决于自己没有的技能或能力,就不太可能专注于改进策略。我不是说要把表现目标从游戏里去掉,毕竟很多玩家就喜欢这种挑战,而且大多数游戏都是围绕关卡、回合、比赛这些活动设计的。不过,应该考虑在游戏里加入其他类型的目标,尤其是专注于学习的目标。
2)学习目标
在很多方面,学习目标和表现目标正好相反。表现目标侧重于能力,学习目标则侧重于努力,更强调尝试的过程,而不只是最终结果。朝着目标取得的进步和成功一样重要。学习目标可不是简单地把表现目标拆分成更小、更频繁的目标,而是涉及到我们奖励玩家进步的理念转变。
在低等级关卡,玩家通常要越过某个边界触发关卡完成事件,或者击杀BOSS。这些事件要么发生,要么没发生,完成后玩家通常会得到奖励,比如推动故事发展、获得新武器等。但不管玩家有没有完成关卡,大多数人在游戏过程中能力都会有所提升。有的人完成得又快又顺利,有的人花的时间长,有的人最后放弃了,但大多数人都能看到自己在进步。很明显,增加学习目标,也就是专注于技能和能力提升,能让玩家更清楚自己的能力,最终更有可能实现表现目标。这就需要我们多关注玩家在游戏过程中的成长,而不只是盯着最终的结果。
学习目标能让人们更努力,更愿意冒险,在一项任务上花更多时间,面对挫折时也没那么容易沮丧,最终更频繁地取得成功。这不正是我们希望培养的玩家类型吗?
实施学习目标的困难与方法
我们不常把学习目标融入游戏,可能是因为和传统的表现目标比起来,实现学习目标更难,需要更多思考。它需要打破常规,尝试新的做法。在玩家达到游戏预设的里程碑后,弹出 “关卡完成” 消息、播放小短片或者提示 “成就解锁”,可比设计能反映玩家进步的学习目标容易多了。
其实有很多办法可以在游戏里实现学习目标。最简单的方法之一,就是告诉玩家他们是怎么进步的。虽然这本身不算目标,但能为玩家提供跟踪自己进步、设定个人目标所需的信息,也为我们建立真正的学习目标打下基础。
首先,把游戏拆分成各种技能组件。玩家需要哪些技能才能成功呢?是需要学会双跳,还是掌握瞄准技巧,又或是想出反击策略?学习目标应该聚焦在行为或技能上,这些行为和技能组合起来,能让玩家掌握完成更复杂游戏活动的方法。当然,这些技能和策略得是游戏能追踪的。比如游戏如果玩家需要了解潜行玩法,游戏可能没法追踪玩家是否 “了解潜行系统”,但可以追踪玩家 “被敌人击中” 或者 “使用蹲伏动作” 的次数。
反馈能帮助玩家学习更有效的策略,进而展示这些技能的进展情况。不要仅罗列某个事件发生的次数,在以下几个时刻向玩家展示信息最为直观:1)关卡结束时;2)暂停或退出游戏时;3)角色死亡时。
还可以提供一个玩家随时能查看的资料信息。比如在《王者荣耀》里,玩家即将达成新的熟练度等级时弹出的提示,以及能清晰记录玩家本赛季排位赛胜场、胜率等数据的个人资料界面,都是很好的范例。我们完全可以在其他游戏中借鉴类似做法,让玩家实时了解自己在掌握基本技能方面的进展。

当然,每个人玩游戏的动机和心态都不一样。有些人有学习的心态,很想在游戏里变得更强;有些人更喜欢基于目标的成就,也确实能从中获得动力。不管哪种情况,玩家对自己的游戏能力可能都有一些先入为主的看法。不过,他们在成功和失败时设定的目标类型,以及收到的反馈,会对他们应对挫折的方式产生重大影响。通过改善反馈方式和合理设定目标,我们可以帮助玩家树立积极的能力心态,减少挫折感,鼓励他们玩得更久、更投入,面对未来的游戏挑战时也更有信心。
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