其实,让玩家玩游戏的时间更长,对玩家和游戏设计者都有好处。时间一长,玩家就会对游戏产生感情,有成就感,也会觉得自己在游戏里投入了很多。对游戏厂商来说,留住用户特别重要:
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交叉推广和提升知名度:当你推出新游戏或者更新旧游戏时,不同游戏之间能互相带动人气,就像我发行《保卫萝卜》系列,新品没有做很大的营销推广就能获得大量用户。但前提是,得有人还在玩你之前出的游戏才行。
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应用商店里,大部分收入都来自玩家在游戏内的购买。要是你能合理地把游戏商业化,肯定就特别希望玩家能一直玩下去,这样你才能多赚钱。
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口碑传播:玩家玩你的游戏时间越长,就越有可能跟别人推荐这个游戏。比如为了拿游戏里的奖励去拉新人,或者在深交媒体上分享自己玩游戏的感受。春节期间我就被我的家里小妹案例《燕云十六声》,此前我对这款游戏没有任何兴趣。
留住用户和做营销可不一样。留住用户不是为了拉新玩家,而是想办法把现有的玩家长时间留在自己的游戏里。虽然它能带来一个好处,就是帮着宣传游戏,但它本身不是一种营销手段。就好比一个电视剧,这集结尾留了个特别精彩的悬念,能保证很多观众下周还会接着看,但不会马上吸引新观众来看。不过,要是人们总听别人说这个电视剧特别好看,那他们就更有可能去看一下。
有很多办法能留住用户。最关键的是,游戏本身得特别好玩。有些游戏特别有意思,让人一玩就停不下来,根本不需要用别的手段去留住玩家。下面介绍一些个人认为能提高游戏用户留存率的简单方法:
成就系统
“成就党” 这个说法可不是凭空来的。收集那些虚拟的徽章,虽然对别人来说没啥用,但真的会让人上瘾。大家收集成就可能是为了炫耀,可实际上,除了你自己,根本没人在意你的游戏分数。但不知道为啥,获得成就还是会让人觉得很开心,也许就是因为大家都想自我感觉良好吧。成就的设置可以是完成游戏主线之外特别难的任务,比如在格斗游戏里打出高得离谱的连击;也可以是简单地重复某个单调的动作 100 万次就能得到奖励。但要是成就太难达成,或者要花太多时间,玩家很快就会放弃。所以,就算获得成就的过程有点漫长,也得让玩家看到希望。设计得好的成就系统,能帮玩家在游戏里找到前进的方向,玩得更深入。
任务系统
任务和成就有点像,但重点不太一样。完成任务通常能得到游戏里的货币、经验值之类的奖励。任务系统在那种没有明确终点的游戏里特别有用,因为三个不同的任务能让玩家的游戏体验更丰富,每次玩都有点不一样。而且任务系统还能给游戏增加一些结构,不然游戏可能会显得很没条理。像《原神》《赛博朋克2077》这些游戏,它们的任务系统就吸引我玩了好久。
升级系统
升级是一种让玩家在游戏里变得更强的办法。突然之间,你能跑得更远,得分更高,这不一定是因为你的游戏技能练得有多好,而是因为你在游戏里花钱升级了,各项能力提升了,游戏自然就变简单了。比如说,能用追踪火箭发射器的时候,谁还愿意用小破枪打鸭子呢?要是有核弹,那就更厉害了!玩家得花很多时间去攒游戏里的货币,才能买各种升级道具。这对游戏厂商来说,也是个赚钱的,因为可以给那些不想慢慢攒钱的玩家提供捷径,让他们花钱就能快速升级。升级这个概念本来是从角色扮演游戏里来的,现在也用在了更休闲的游戏,特别是无尽模式的游戏里。和任务系统一起,就算玩家实际上一直在重复玩差不多两分钟的内容,也能让他们感觉到自己在游戏里有进步、有成长。
每日奖励
想办法让玩家每天至少登录一次你的游戏。他们可能只是登录一下,领个奖励,都不一定玩游戏,但这是个很好的展示机会。你可以跟他们说说游戏即将更新的内容,或者你马上要发布的其他游戏,再不济也能在他们面前展示一下广告。你就这么几秒钟的时间抓住玩家的注意力,可得好好利用。奖励也有讲究,给玩家太多,游戏里的虚拟经济就乱套了;给太少,又好像在侮辱玩家的智商(让人担心的是,好多游戏都给得太少,还没啥事)。一个好办法是设置一个不断增加的奖励阶梯,玩家连续登录的天数越多,得到的奖励就越好;或者给玩家一张刮刮卡,有机会赢得不错的奖品,还能满足一下大家想赌博的小心理。
惩罚威胁
既然能用奖励吸引玩家回来,那为啥不能用惩罚的威胁呢?要是玩家不按时登录,游戏里他们种的庄稼就会枯萎,养的宠物会痛苦地死去,游戏里的老婆会带着孩子离开,城堡会被入侵烧毁,连厕所的卫生纸都没了,哈哈哈,算是我的一种臆想。要是你的游戏能成功让玩家为了避免这些惩罚,整天守着游戏,甚至放弃社交、不顾责任,连觉都不睡,那你肯定能赚大钱。不过,靠这种方式赚来的钱,可能会让你良心不安。
定期更新
一旦让玩家养成了期待定期更新的习惯,他们就会一直盼着。很多时候,玩家喜欢一个游戏,但又不知道开发者还会不会继续更新。有一些巧妙的办法可以让玩家知道新内容马上要来了。比如塔防游戏和消除游戏的关卡,一般我们都会按照周来更新关卡,让玩家每周都有小期待。就像你喜欢上一个动漫,如《斗破苍穹》,每周更新一集,虽然你想打死它的心都有了,但是你还是会持续期待。
季节性内容
在节日的时候推出季节性内容,能让玩家感受到节日氛围,还会有一种紧迫感。因为这些内容通常会有独特的奖励,而且节日一过就没了,要等到明年同一时间才有。所以,在短时间内,能促使玩家多玩游戏,就怕错过这些限时奖励。这些奖励一般都是装饰性的,但对于那些喜欢收集和炫耀虚拟物品的玩家来说,还是很有吸引力的。别忘了给游戏icon也更新一下,加上灯笼春节这些节日元素,别的游戏都这么做,咱也得跟上潮流。更新季节性内容,还能让玩家知道游戏一直在更新维护。不过要记得,节日一过,就要装饰撤掉,不然就适得其反了。
社区互动
这个有点难搞,得根据游戏类型来设计。建立社区可能要花很多精力,而且不一定能有回报,所以得谨慎。你的游戏能让玩家展示自己的创造力吗?能让他们和其他玩家分享自己的创意吗?
收藏品
收藏品可以设计得很巧妙,玩家探索游戏、投入时间就能得到合理的回报;也可能设计得很敷衍,没啥吸引力。但不管哪种情况,都有可能让玩家多玩一会儿游戏。要是你的游戏又无聊又难看,那增加收藏品就跟瞎忙活一样。
可重复性
要是你的游戏好玩,大家就很可能会再玩一遍。你还可以给游戏增加一些复杂的玩法,鼓励玩家多玩。比如设置额外的支线挑战副本,弄一个奖牌系统,玩家用更高的分数完成同样的挑战就能得到奖牌,或者解锁隐藏的更难关卡。这是资深玩家特别喜欢的一种留住用户的方法,不过前提是你的游戏得足够好,足够有趣,让玩家觉得值得反复玩。
但说真的,这些方法都代替不了一个好游戏。现在市面上垃圾游戏已经够多了。上面说的这些留住用户的方法,不是每个都适合你的游戏,所以别硬套。好好想想,看看哪些方法对你的游戏有用。
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