游戏圈这几年,大厂的重点项目凉了不少 —— 有挣扎半天最终被盖棺定论的,也有悄咪咪 “暂时” 退场的。
重点项目说白了就是全公司押宝,收入预期高得吓人,所以投入也敢往大了砸。可投入一多,老板就怕冒险,凡事都想 “折衷”,既要又要还要,最后做出来的东西没一点特色,没特色自然满足不了当初的高预期,这不就完美闭环暴死了嘛。除此之外,饼画得太大,想过来分资源、指手画脚的人也变多了,人一多就容易出乱子,毕竟人本身就是最不稳定的因素;再加上运气和运营也占了很大比重,哪怕前面都顺,这俩掉链子也白搭。
项目失败的原因,用一个我在网上看到的笑话来表达:
老板和战略分析师出门游玩,看到一只睡着的老虎,老板感叹老虎真威风。
战略分析师立马奉承:“您骑上去拍张照,那才叫王者风范,朋友圈一发谁不佩服?”
老板有点犹豫:“万一它醒了怎么办?”
分析师赶紧安慰:“这老虎看着就温顺,睡得又死,拍了就下来,绝对安全。” 见老板还在迟疑,分析师又补了一句:“这种伏虎罗汉照的机会可不多!”
老板于是小心翼翼跨上虎背,快门一响,老虎立马睁眼怒吼,老板吓得脸色发白,分析师早就跑没影了,这下真成了骑虎难下。
这也正好印证了 “立项定生死”—— 游戏行业 99% 的钱都浪费在立项上。可为啥这么重要的事,做起来却这么随意?一开始都是老板有个想法,但自己不懂行,就让手下的战略分析师去调研。分析师摸准了老板想做的心思,就专门挑能佐证这事能成的数据和资料,老板一看龙颜大悦,当场拍板立项。中途就算有人质疑,也会被安上 “你怀疑老板的英明?” 的帽子,只能一条道走到黑。等老板发现不对劲的时候,时间、金钱、人力都投进去了,想停都停不下来,而且有些钱花得还不明不白。
要避免这种坑,关键就在老板能不能识别 “高级拍马屁”。文学影视里的拍马屁都直白又肉麻,现实中更多是隐蔽又高明的那种。比如游戏圈里,老板想搞个 “集百家所长” 的宏大项目,底下人都犹豫,这时一个名校毕业、大厂履历、长得还精神的年轻人站出来,拿一堆详实的案例和数据说:“老板您这想法太牛了,不仅可行,成功率还极高,我带队的话,能更早、更省钱、更赚钱地做成,还能带领公司迈上新台阶。” 老板一听大喜,当场提拔他当领导,把项目全权交给他。结果呢?年轻人最后搞出个惊天烂尾,巨额投资全打了水漂。这才是拍到心坎里的马屁:顺着老板的思路,把他的想法包装成 “必胜战略”,老板还觉得 “英雄所见略同”。至于最后成不成,年轻人早就拿了高薪和漂亮履历,就算要算账,也是好几年后的事了。
那有缺陷的项目,为啥没人敢指出来?前段时间有朋友说,某暴死项目开发前期,就有人发现游戏机制有矛盾,结果被其他人联合以 “破坏团结” 的名义告到高层,这人直接被开除了,其他中层沆瀣一气,最后项目果然暴死。这让我想起吴思《潜规则》里的一段话:家奴天天偷吃主人的鸡鸭,主人还给他加工资;家奴偷偷卖掉主人的田地宅院,主人还提拔他当管家;有人揭发家奴,主人反而打揭发者一巴掌,这样的主人不就是冤大头嘛。实际上,肯定有人会试探性地搞点小动作,发现没被惩罚后就会变本加厉,最后大家都认清了 “撑死胆大的,饿死胆小的”,你想提醒冤大头,大概率会被其他家奴联合干掉。
有人会质疑:怎么就断定顺着老板的观点就是拍马屁?最简单的判断方法:世界上没有完美的项目,也没有一帆风顺的进展。如果一个项目全是优点,大概率是缺点被刻意隐藏了;如果进展异常顺利,大概率是遇到的难题没上报。有些项目评测拿满分、玩家测试一致好评、内部分析一片光明,结果照样暴死;反倒是那些早期有明显缺点的项目,比如《英雄联盟》《原神》《蛋仔派对》,最后都成了爆款。一个项目没缺点、太顺利,99.99% 是项目负责人藏了问题,或者没能力发现问题。
很多看起来的好项目,其实都是 “精心包装” 的。案例和数据是精挑细选的,战略方法看着可行但现实中没法执行,方案理论上无懈可击却缺技术、资源和团队。比如鼓动老板立项开放世界的报告,只提《塞尔达传说:荒野之息》这种成功案例,绝口不提《真三国无双 8》《Mafia 2》这些失败的;二次元题材也是,只吹爆款,不提那些 “看着有希望最后却凉了” 的项目,老板一看自然容易草率立项。

无法落地的战略也很多,某 MOBA 游戏想挑战《王者荣耀》,要学它的 KOL 战略,却不知道主播们签的都是排他协议,硬着头皮一个个磨,最后只能放弃;某 3D 平台跳跃游戏想从 3D《马里奥》玩家那里引流,不管自己质量多差,也不管《马里奥》在这个品类的统治地位,最后一无所获;某投资部想投下一个《王者荣耀》,就死磕 MOBA 游戏,压根不想 “有没有人做、能不能持续出爆款” 这种现实问题。老板不懂游戏也不管执行,战略分析师瞎提需求,底下人要么跳槽要么演戏,项目能成才怪。
还有那种理论无懈可击但无法执行的方案,最典型的就是《头号玩家》里的 “All in One” 元宇宙。马克・扎克伯格就是受害者,他对游戏一窍不通,最后搞了个画质粗糙的 “半截人宇宙”。元宇宙连学术界都没明确定义,就有人敢跟风砸钱,最后一地鸡毛一点都不意外。

索尼的《星鸣特攻》研发了八年,据说花了 2.5 亿美金,结果上线后 Steam 同时在线都凑不满 700 人,没几天就光速停服了。有海外玩家吐槽:“我不明白这产品为啥研发时没被砍,售价 40 美元,对标免费的《守望先锋》,角色设计又丑又无趣,就这两点就够凉的了,居然做了个更贵、更丑的竞品。”


这游戏之所以凉,核心就是钱太多把人惯坏了。小团队几十上百万预算,必须精打细算,目标明确。比如《天国拯救》开发 2 代时,复用引擎、砍掉多人模式,把前作的跑腿罐头任务改成趣味支线,锻造、炼金虽然不能读条,但操作反馈拉满,金属声响听着就舒服;还有《苏丹的游戏》,素材复用率高,从立项到上线几乎不返工,就算要删内容,制作人也会标注废稿存起来,不浪费一点产出。

可《星鸣特攻》不一样,钱太多导致团队规模失控,疯狂内耗。这团队是 Bungie 大佬组建的,参与过《命运》《光环》这些神作,本该专心打磨游戏,结果八年里精力全被分散了。网上爆料说,开发期间内部会议不断,还有人纠结 “有同事自称非二元性别,要求大家叫他教授” 这种跟游戏无关的事。最后做出来的游戏,节奏慢、地图空、技能没亮点,玩家复活后得跑半天才能打架,核心玩法没人管,杂事倒占用了大量精力。
更离谱的是团队还迷之自信,把玩家的嘴堵上。他们也搞过玩家测试,但全是走过场,制作人还亲自下场跟提意见的玩家对线,玩家说角色移动慢,他们潜台词就是 “你们不懂设计”。这种 “我不要你觉得,我要我觉得” 的态度,让游戏彻底跟玩家脱节,角色设计被全网吐槽,刻意搞的 “政治正确” 也成了笑柄。在《Apex 英雄》《守望先锋》这些免费竞品面前,他们还敢卖 40 美元,直接劝退所有路人玩家。停服时玩家社区一片欢呼,之前还有开发人员嘲讽玩家是 “没天赋的怪胎”,这种态度,玩家不抵制才怪 —— 毕竟玩家只在乎好不好玩,不管你投入了多少心血。
其实游戏市场就是个黑箱,制作公司也没真正搞懂玩家喜欢什么。比如腾讯魔方工作室,靠《火影忍者手游》成了头牌,就想复制这个模式,做了《一人之下》《海贼王》手游,都是大IP+横版格斗,结果全凉了。就连 V 社这种顶级公司,出了《CS》《DOTA》《传送门》这些里程碑式作品,新作《死锁》也扑得无声无息。现在游戏公司想产出佳作,要么靠天才团队灵光一现,要么复刻成功路径,比如《刺客信条》《魂系列》,要么靠资本大水漫灌(腾讯广撒网投资)。
而且游戏性和商业化天生对着干。把游戏做好玩其实不难,游戏行业不缺有才华的设计师,要是不计成本只追求好玩,很多团队都能做到。但资本投上亿甚至十亿,不是为了 “好玩”,是为了几倍、几十倍的回报。制作人拿着百万年薪,不敢跟老板和资本对抗,只能跟着商业化走,把大量人力和时间花在养成线、挖坑、排行榜、日充累充、跨服合服这些跟游戏性冲突的付费设计上。最后陷入死亡螺旋:数据差→改付费点→再测→数据还不行→继续改,直到老板意识到是个无底洞,才会止损收手。最后裁掉干活的,制作人却能留下,继续做下一个项目 —— 毕竟他们早就跟老板 “磨合” 好了。
还有个概率误区:
有人觉得 “一件事成功率 10%,做 10 次就一定能成功”,这其实是错的。正确的计算是:如果某事件概率是 1/n,做 n 次独立试验,至少成功一次的概率约为 63%(1-1/e),跟 n 大小没关系。落实到游戏行业,要么提高单次成功率(重仓前得让成功率超 63%),要么增加尝试次数(平衡成功率、出手频率、资源和时间)。重仓一次要么暴死,要么赚了就撤;多试几次可能要坚持好几年才有可能出爆款,两种路线都可能失败,全靠勇气和决心。
另外,大型游戏还需要制作人既有经验又有激情,但大多人只能占一样。没经验容易搞砸工程管理,想加的内容太多导致跳票或打磨不足;有经验的,做三四部游戏后就会耗光激情和灵感,很难再做出好玩的东西。更坑的是,游戏行业的投资者大多不懂游戏,根本把握不好 “经验和激情” 的平衡。
还有个有意思的点,很多大厂老板本身就不是游戏忠粉,只是单纯投资。比如 Rockstar 母公司 Take-Two 的 CEO 施特劳斯・泽尔尼克,5 月份采访时说 “我不是玩家,也没玩过 GTA 6”,他觉得自己当消费者对公司没好处。所以大型游戏都是看预期的,就像《黑神话:悟空》,早期资金有限,还因为财务压力延长开发周期、砍掉原计划的关卡,英雄互娱 2016 年就注资游科了,中间《赤潮》没赚大钱,直到 2024 年《黑神话》才上线。
这段时间还有新闻说,亚马逊游戏公司在大规模裁员,要从大型多人在线游戏转向休闲游戏和AI 游戏,还说要停止大量第一方 3A 游戏的开发。还有某大厂,一个 demo 火了之后高层关注,资源倾斜号称全力支撑,结果制作人背后加了一堆职级更高的策划、美术、技术人员,这些人说 “只是感兴趣,不干预决策”,但偶尔会提意见,底下人都懵了 —— 听制作人的还是听大佬的?最后项目不出意外地崩了。

哪里有人哪里就有江湖,你赚钱没关系,但你赚了钱让别人赚得少了,就危险了。重点项目拿了最多资源,还可能挤占其他产品的生态位,自然会被针对。当年《王者荣耀》和《全民超神》是腾讯同期养蛊产品,一开始《全民超神》力压王者,多亏天美壮士断腕才有后来的十周年;绝地求生当年也是一堆重点项目一起上,最后活下来的未必是游戏性最好的。
大厂里的竞争不只是产品之间,制作人之间互搏也很常见,会议室吵架、扣帽子都是常态。《斗战神》当年是全力扶持的重点项目,最后凉了;《暗区突围》隐忍多年才突然爆发;《刺客信条:jade》进度过半被砍,都是利益纷争闹的。其实大厂里最滋润的是那种 “小而美” 的团队:长期运营、人员成本低、收入 ROI 还行但总营收不算高,远离核心利益纷争圈,反而最安全。
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