游戏圈早就有个共识,创意这东西不值钱,能把创意做成成品、被市场认可是真本事。而且抄袭这事儿,不是新鲜事,多少年了一直这样。
大厂不抄点子,只抄能赚钱的成品。别担心你脑子里的好创意被大厂偷,他们压根看不上没落地的点子 ——
- 没验证的创意:你说 “我想做个新玩法”,大厂理都不理,他们怕踩坑,不愿为没证明能赚钱的东西投入;
- 叙事 / 体验类创意:比如独特的剧情、氛围感,大厂抄了也没用,这类内容消耗快,留不住玩家,带不来日活和留存,对他们没意义;
- 小品级爆款:像《吸血鬼幸存者》这种小体量爆火的,大多是小团队互相抄,大厂懒得掺和 —— 这类爆款靠运气和时机,复刻成功率极低,没必要费劲儿。

大厂真正会抄的,是已经被市场验证的长线玩法,比如自走棋、吃鸡、搜打撤、类魂游戏。说白了,他们不是抄创意,是抄已经证明能赚钱的成品。
为啥这么做?因为很多大厂高管根本不玩游戏,没能力判断 “这个玩法好不好玩”,只能看 “别人做这个赚了钱”,就跟着抄。他们管这叫 “经过市场验证的成功模式”,本质就是 “别人能赚,我抄过来也能赚”。你可以去想想,腾讯又那么多不同品类的产品,那些高管都能玩的懂吗?
这行业的内卷比你想的狠,抖音火个社会摇,下一秒全网都是摇子;游戏圈更甚,小团队刚做出个新玩法,大厂立马带着人力、买量、渠道优势冲过来,直接把你挤死。

- 顶级创意必被抄:像吃鸡、MOBA、蛋仔派对(糖豆人)这种级别的玩法,只要火了,大厂肯定抄。哪怕反应慢一步,也能靠砸钱搞研发、做推广,后来者居上,小团队根本扛不住;
- 普通创意变 “背景板”:你做个《逃离塔科夫》,最后市场上全是 “塔科夫 like”;你做个《吸血鬼幸存者》,立马冒出一堆 “吸血鬼 like”。小团队的创意,最后只留下个 “XX 开创者” 的名头,市场全被大厂占了。

既然躲不开大厂的虹吸,小团队想活下来,无非就 3 条路:
1. 钻大厂不敢碰的 “邪路”(小众蓝海)
这是个剑走偏锋的办法,做那些过不了审、大厂不敢碰,但玩家又感兴趣的游戏,避开正面竞争。
比如你做《仙剑客栈》是正经经营,我就做《龙门客栈》,白天给顾客灌蒙汗药,晚上潜行杀人,把顾客做成 “人肉叉烧包”;你做《这就是警察》经营特工,我就做《卖国机关》:让玩家当特务头子,抓爱国游击队、逼他们叛变;你做《战争传说》搞大地图冒险,我就做《苦难之路》,让灾民穿越二战战场逃荒,遇抢劫、遇洪水,讲点小众历史故事。
这类游戏拿不到版号,没法正常推广,但胜在大厂看不上、玩家精准。小团队低成本开发,靠维护核心用户群、做工作室品牌活下去,反而能稳住竞争力。
2. 主机圈 “认人不认皮”(靠社群和品牌)
像《戴森球计划》那样,开发者靠直播、写开发日记和玩家互动,让玩家记住 这个工作室,而不是 “这个游戏”。


代码能抄、玩法能仿,但开发者的风格、和玩家的感情抄不走;只要社群认可你,哪怕大厂做个一模一样的游戏,玩家也愿意支持原创团队 —— 社群就是最坚固的护城河。
3. 要么卖身,要么拼速度
- 真香选择:像《多多自走棋》,一开始抗拒大厂,最后还是被腾讯收购。创意变成 KPI,虽然没了自主权,但至少能拿到资源,不用被直接碾死;
- 最差结果:只留个名,比如《逃离塔科夫》,自己没赚到多少,反而让一堆 “like” 游戏分了市场;
- 拼速度:既然大厂决策慢、开发周期长,小团队就抢时间 —— 快速把创意做成成品,先占住用户,再靠后续更新、社群运营稳住基本盘。
现在的版号制度,本质上是帮大厂挡小团队的。要注册公司、办 ICP 证,交几万块,还要按出版社的要求修改 1-2 个月,然后排队等几个月甚至几年;每月烧钱运营,等版号下来,一半的中小公司都倒闭了;大厂有资金、有人脉,能批量申请版号,甚至能等得起。这也是为啥小团队很难和大厂抗衡 —— 连上线的资格,都得抢破头。
大厂不是所有创意,他们都愿意抄。别觉得大厂无所不能,他们也有顾虑,不是啥创意都想碰:
- 成本太高:大厂薪资高、团队大、决策慢,开发一款普通游戏的成本,比小团队高太多。小团队做能赚钱的游戏,大厂做可能还会亏;
- 内部内耗:大厂内部竞争激烈,一款盈利能力一般的游戏,很容易被质疑、被砍掉,没人愿意担风险;
- 只盯顶级创意:只有吃鸡、MOBA 这种能赚大钱的顶级创意,才值得大厂投入。一般的小创意,他们懒得花精力抄 —— 毕竟赚的钱不够麻烦的。
还有个有意思的点,大厂会把小创意 “嫁接” 到自己的旗舰游戏里,比如在自家的MMO里加个 “肉鸽玩法”。但这种嫁接很难冲击原创小团队,毕竟只是个附加功能,没原创的纯粹。
给个小团队建议别,想做一件事别纠结创意,先落地、再稳住
好创意值钱,但得 “证明自己”:空有点子没用,得做成成品、让市场认可,才能吸引投资,才叫真值钱;不用怕一般创意被抄:大厂看不上,小团队之间互相抄,反而能把品类做热;顶级创意要么捞一波,要么被收购:真做出吃鸡这种级别的玩法,要么趁热度赚够钱,要么被大厂高价收购,怎么都不亏;行业本就是 “站在前人肩膀上”,大多创意不是从零开始,都是在别人的基础上优化。没必要纠结 “谁抄谁”,专注把自己的游戏做好、社群运营好,才是关键。
游戏圈的核心从来不是 “谁先想到”,而是 “谁先做到、谁能留住玩家”。小团队不用和大厂硬刚,找对自己的赛道,要么钻小众蓝海,要么做社群品牌,照样能活下来。
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