怎样才能让我的游戏给更多玩家带来更多乐趣呢?有人可能会敷衍地回答:“把游戏设计得更好就行。” 此前我关注了很多关于心理学研究游戏的文章,鉴于心理学理论在游戏设计中的潜力,我预计这类想法会愈发频繁地出现,并且会更加成熟完善。虽然借助心理学理论来思考游戏和玩家确实有一定作用,但我认为心理学的价值远不止于此。心理学对游戏的价值,很大程度上体现在其研究方法(即收集数据)上,而非理论本身。
当我提到 “心理学” 时,并非指人们通常所理解的心理学概念,比如和咨询师交谈、躺在沙发上、探讨精神疾病等方面。在学术界,这种心理学被称为 “临床心理学”。而在本文中,“心理学” 指的是实验心理学,它运用科学的方法来研究 “正常人群的正常功能”。
心理学理论的作用与局限
所有游戏设计者都会思考玩家的喜好,以及他们想要什么、讨厌什么。有些设计者会有意识地运用心理学理论,来评估玩家的需求,但大多数可能只是凭借自己对玩家需求的直觉来判断。
依赖直觉心理学存在一定风险。
所谓 “直觉心理学”,是由各种思想、世界观以及 “民间智慧” 等组成的,人们常利用它来理解和预测他人的行为。
举个例子,关于人与人之间的吸引,常见的直觉心理观点有 “异性相吸”,但也有很多人相信与之相反的 “物以类聚,人以群分”。这两种观点都有一定道理,在某些情况下对大多数人来说可能都是正确的。由于它们明显相互矛盾,我们很难确定到底该相信哪一个,也不知道什么时候哪种观点更有可能是正确的。而且,这些观点的真实性是否会因个体差异或具体情况而有所不同呢?直觉心理学的问题就在于,许多直觉观点之间相互矛盾,我们无法确定哪种世界观更接近正确,甚至不确定它们是否正确。在这种情况下,设计者只能寄希望于自己的直觉理论足够接近现实,从而设计出吸引人的游戏。
尽管学术界的心理学理论可以作为审视游戏的一个视角,但它们的局限性在于,通常过于抽象,无法为设计者提供具体的行动方案。心理学理论缺乏具体性,这对设计者的影响其实并不大,因为在大多数情况下,可能我们对于如何取悦玩家已经有了足够好的想法,不一定非得依赖正式的理论。
在RPG中,玩家的行为会根据他们接近强化(如升级、获得新物品等)的程度而有所不同。如果强化物太少,玩家可能会失去升级的动力。但问题是,强化物多久出现一次算少,多久出现一次又算过于频繁呢?(毕竟,没人愿意每五秒就升一级。)强化物出现得太频繁或太少,都会降低玩家的积极性。所以我们要需要找到一个 “甜蜜点”,让强化物的出现频率既能为玩家提供最强(或至少足够)的动力,促使他们继续努力升级。但没有任何理论能确切地告诉我们,在某个特定的 RPG 游戏中,玩家在三个小时的游戏时间里应该多久升一次级。
心理学研究方法的价值
无论是直觉的还是学术的心理学理论,都存在局限性,这使得它们既不够可信,也不够详细。
正如前文所说,对于想要制作出受欢迎游戏的设计者而言,核心问题是 “如何让游戏对更多玩家来说更有趣”。敷衍的回答是 “把游戏设计得更好”,但认真思考一下,该如何做到这一点呢?想必很多人已经竭尽全力了。以前听到一句话叫做 “更聪明地工作,而不是更努力地工作” ,但实际上并没有什么帮助。要帮助改进游戏,就如同帮助人们在其他领域提升工作一样,需要给他们提供反馈,让他们了解自己工作中的优点和不足,从而进行改进。
当然,我们总是能收到各种反馈。实际上,很多人有时甚至会觉得反馈太多了,似乎每个人都对游戏设计有自己的看法,每个人都像是 “准设计师”,甚至连大家的兄弟都要来发表一番意见。来自不同人的意见往往相互矛盾,有时还与自己的观点相悖。这就让我们陷入了困境,他们知道自己的设计并不完美,渴望得到反馈来改进,但收到的有意义的反馈却常常与自己的判断相冲突,这使得我们很难决定该依据哪些反馈来采取行动。所以,许多人面临的问题不是缺乏反馈,而是一个认识论问题:谁的意见值得让他们推翻自己的判断?谁的观点真正代表了更多游戏玩家的需求?
优质反馈的标准与传递
在深入分析常见的反馈循环以及我所提出的 “更好” 的反馈循环之前,我需要明确一下,我认为的 “好” 的反馈以及良好的反馈传递应该具备哪些标准。之所以要提到 “反馈传递”,是为了给反馈的价值(不仅仅是准确性)提供一个背景。
第一个标准关乎反馈的准确性,这是关键所在;其余标准则关注如何提供有用的反馈,而不仅仅是确保反馈的真实性。
常见游戏设计反馈及其局限
反馈循环主要分为两类:来自游戏行业专业人士的反馈,以及来自非专业人士(也就是游戏玩家)的反馈。虽然这两种反馈来源显然相互影响,但分开讨论它们会更方便。
1.来自游戏行业专业人士的反馈
这种反馈主要有两个来源:
所以,尽管专业人士的反馈是大多数团队的主要反馈来源,但在很大程度上,他们依赖更多地是基于一种信念和期望 —— 即认为来自行业专业人士的反馈能够准确反映游戏玩家的意见。这个假设存在问题,通过一个简单的思维实验就能说明:你觉得一个普通游戏玩家一年会尝试或观看多少款游戏?而一个游戏行业的专业人士又会尝试或观看多少款呢?两者的差距可能达到十倍甚至更多。游戏行业的专业人士在游戏知识方面处于前 1% 的水平,他们的品味可能比普通游戏玩家的品味更加成熟(也更加小众)。虽然业内的一些专业人士可能很擅长预测游戏玩家的喜好,但我们如何确定他们是谁呢?又有多少人在别人不同意自己的观点时,依然坚信自己很擅长预测玩家喜好呢?所以在游戏设计过程中,来自行业专业人士的反馈是必要的,但他们可能并不是评估游戏玩家是否会喜欢某个设计的最好人选,最终的决策往往还是得由设计者自己来做。
2.来自非专业人士的反馈
游戏团队并非没有意识到,他们自己的判断并不总是与大多数游戏玩家的真实需求相符。正因如此,他们常常试图从那些更有可能提供准确反馈的人那里获取意见,而最直接的对象就是游戏玩家本身。下面列出了一些常用的获取玩家反馈的方法:
这种方法有一定的潜力,因为它涉及到倾听非业内玩家的意见。然而,它也存在许多陷阱 —— 由于测试环境的特殊性,反馈是否能准确代表游戏玩家的意见常常令人怀疑(比如只有特定类型的人会发表意见,参与者可能会感到有压力而只说积极的方面,而且进行测试的人往往缺乏足够的培训,不知道如何避免对参与者产生偏见等等),而且参与测试的人数相对较少。
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