在游戏中。用户运营的目的就是最大化提升用户价值,借助多样外围运营手段推动活跃度、留存率以及付费指标的增长。在用户运营体系里有一个经典的AARRR框架 —— 新增、留存、活跃、传播、盈利。

这种演进体现为金字塔层级式的用户群体划分,各层级间存在紧密的依赖关系。游戏用户状态处于持续变化中,玩家会经历注册、下载、登录游戏、创建角色、参与任务、社交互动、付费购买道具或礼包,也可能因各种原因注销账号、卸载游戏或流失。从运营视角出发,引导玩家进行付费这一核心目标,并非一蹴而就,玩家需历经一系列过程。并且,并非所有玩家都会按运营预期完成各个步骤,各环节会呈现漏斗状转化,这个过程便是游戏用户群体的演进。
游戏用户群体并非整齐划一的整体,所以要依据不同人群实施针对性策略,这便是精细化策略,也称作用户分层。
- 新用户:期望他们下载游戏,常用策略为提供新用户福利,如新手大礼包,包含珍稀道具、游戏金币等,吸引玩家下载并尝试游戏。
- 下载用户:希望他们真正开启游戏并深入体验,此时新手引导至关重要,详细介绍游戏操作、玩法规则、世界观设定等,帮助玩家快速熟悉游戏环境。
- 活跃用户:目的是提升游戏参与频率,可以定期推出限时活动、日常登录奖励等,固化玩家游戏习惯,同时不断更新游戏剧情、副本、角色等内容,维持玩家兴趣。
- 兴趣用户:引导玩家做出付费决策,购买游戏内商品。可运用多种促销与营销手段,如推出限时折扣礼包、首充加倍活动、付费解锁独特玩法等。
- 付费用户:这是运营的核心目标用户,期望他们长期保持付费状态。可提供专属客服服务、会员特权、限量版道具等,增强用户粘性与忠诚度。

因运营资源有限,对于重度游戏和商业化游戏而言,依据二八法则,通常会聚焦于核心群体,即付费用户,他们能为游戏带来最大价值。比如在不少游戏公司,会为高付费玩家配备专属人工客服,甚至设立电话专线,提供贴心服务;而普通玩家可能只能得到标准化的自动回复。
游戏用户分层没有固定模式,需依据游戏产品形态构建适配体系。但有一个核心原则:依据可量化指标划分,因为它能提供明确衡量标准,远胜运营人员的主观经验。以一款 MMORPG 游戏为例,可构建如下简化分层体系:
- 路人:刚注册接触游戏的玩家。
- 新手玩家:注册游戏不久,等级较低,游戏时长较短,未进行付费或付费金额极少。
- 普通成长玩家:等级有所提升,游戏时长增加,偶尔参与付费,购买小额道具或礼包。
- 核心rmb玩家:等级较高,深度参与游戏各类玩法,频繁登录,付费较为稳定,购买多种付费内容。
- 高玩/土豪:处于游戏顶尖水平,拥有高等级、强力装备,付费能力强且金额大,积极参与游戏竞技与社交活动。
为确保各层用户界定清晰,群体间应尽量相互独立。比如统计核心玩家时,需排除高玩/人民币玩家;统计成长玩家时,需剔除包含在上两层的玩家,以此提升运营针对性。可据此构建分层报表,依据数据趋势,制定相应策略提升各层关键数据。

为确保各层用户界定清晰,群体间应尽量相互独立。比如统计核心玩家时,需排除高玩 / 人民币玩家;统计成长玩家时,需剔除包含在上两层的玩家,以此提升运营针对性。运营人员可据此构建分层报表,依据数据趋势,制定相应策略提升各层关键数据。
部分游戏运营体系采用双金字塔分层结构,以两个相辅相成的核心目标为导向。以MOBA游戏为例,一方面,内容生产方向的核心用户为游戏主播、职业选手等KOL,他们通过直播、赛事等形式展示和宣传游戏,吸引更多玩家;早期通过与知名主播合作、举办线下赛事邀请职业选手参与等方式,建立紧密联系,并借助游戏内荣誉称号、奖金激励等机制,鼓励他们持续输出优质内容。另一方面,内容消费方向的核心用户为广大普通玩家,运营需挖掘他们的游戏兴趣点,如偏好的英雄类型、游戏模式等,针对性推送相关内容;同时通过推出新手折扣、限时优惠、免费体验高级英雄等方式,培养玩家付费习惯,促进游戏内付费道具、皮肤等的销售。这两类核心用户相互作用,形成良性循环:KOL的精彩展示吸引普通玩家,普通玩家的付费支持又激励KOL继续投入,共同推动游戏发展。

除用户分层外,游戏用户运营体系还包含用户分群。用户分层呈上下结构,很难全面概括用户群体特征。例如在付费用户群体中,玩家行为存在显著差异,有的一掷千金,有的高频小额付费,有的曾经付费如今不再消费,此时便需用户分群这一水平结构,对同一分层内群体进一步细分,满足更高精细化运营需求。
在游戏运营中,不同性别玩家在消费行为、游戏偏好上可能呈现明显差异,可划分为不同群体。比如在女性向恋爱养成游戏中,女性玩家更注重剧情体验与角色形象,而男性玩家可能对游戏内社交互动、竞技元素的关注相对较少(虽然男的很少),可针对不同性别群体制定差异化策略,如为女性玩家推出精美剧情DLC、定制角色皮肤;为男性玩家做一点排行榜奖励等。构建用户分群体系需紧密围绕游戏产品与运营目标。
这里我再说一个模型:RFM模型
RFM模型作为客户管理经典方法,一般来说企业客户群用的比较多,但是我认为在游戏消费型用户分群中也合适,尤其是适合一些重度商业化游戏,可以衡量玩家价值与创利能力。这个模型依托三个核心指标:

- 消费金额(Monetary):直接反映玩家对游戏盈利的贡献,遵循二八法则,少数高消费玩家贡献大部分收入。
- 消费频率(Frequency):体现玩家在一定时期内的付费次数,高频付费玩家往往忠诚度较高。
- 最近一次消费时间(Recency):用于衡量玩家流失风险,近期有消费的玩家更易维系关系。
通过这三个指标构建数据坐标系,众多玩家数据在坐标系中形成数据立方体。随着数据积累,可划分出不同用户群体。在消费金额、消费频率、最近一次消费时间上均表现突出的玩家,即为重要价值用户;若重要价值用户近期未再消费,便成为重要挽留用户,运营人员可针对此类玩家开展专属召回活动,如发放大额优惠券、赠送珍稀道具等。
RFM 模型主流分群方式有两种:
指标划分:需业务专家依据经验设定指标,如确定高消费频率、高消费金额的标准等,并不断修正完善。由于收费数据多呈长尾分布,80% 玩家集中在低频低金额区间,仅 20% 玩家创造大部分营收,划分难度较大。实际应用中常采用描述性统计分位数,如中位数、第一四分位数、第三四分位数等作为划分依据。
算法分群:借助数据挖掘算法实现自动分群,常见的 KMeans 聚类算法,秉持 “物以类聚,人以群分” 理念,以玩家数据间距离为目标函数,将距离相近的玩家聚为一类(簇)。簇内玩家数据相似性高,簇间距离大,群体独立性强。例如,通过对某游戏玩家消费数据进行 KMeans 聚类分析,可划分出不同特征的用户群体:
高价值活跃群体:消费金额高,且近期有频繁消费行为,是游戏的核心付费力量。潜在流失群体:消费金额与频率较低,且近期消费间隔较长,需运营重点关注并采取挽回措施。
新兴潜力群体:近期有消费行为,但消费金额暂时不高,运营可通过引导与激励挖掘其更大价值。
不同游戏类型可参考 RFM 模型思路,结合自身特点调整指标,可以构建分群策略:
- 策略游戏:可考虑玩家的策略决策复杂度、游戏内资源投入频率、最近一次重大策略调整时间等指标。
- 射击游戏:玩家击杀数、参与对战频率、最近一次参与高强度对战时间等或许更具参考价值。
- 休闲游戏:玩家每日游戏时长、付费购买道具频率、最近一次购买休闲道具时间等指标能反映玩家特征。
划分用户群体时,需在数据准确性与业务可操作性间寻求平衡。群体划分过少,区分度不明显;划分过多,则增加运营难度,丧失业务价值。一般而言,依据游戏业务需求,合理划分2-4个群体,既能涵盖多数玩家,又便于运营针对性施策。
用户分层从宏观层面引导用户向核心目标迈进,用户分群则在微观层面细化用户特征,提升运营效果,二者相辅相成。
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