先搞懂:啥是Party Game?
简单说,Party Game就是从现实里的聚会游戏变来的,比如以前大家围坐玩的 “狼人杀”“大富翁”“UNO”等,现在搬到了手机和电脑上。核心就是 “图个乐 + 一起玩”,特点特别明显:上手简单、能跟人互动、不费脑子,不管是跟家人宅家、朋友联机,还是跟陌生人搭子组队,都能玩得起来。


现在市面上的Party Game主要分两类:
- 经典休闲向:以玩法创意和轻松氛围为核心,代表产品包括《超级马力欧派对》(家庭聚会场景适配,提供 “迷你游戏合集” 模式,支持4人同屏互动)、《蛋仔派对》《糖豆人》(“闯关淘汰” 玩法,凭借萌系画风和随机关卡爆火)、《胡闹厨房》(别称 “分手厨房”,考验 2-4 人团队协作,因高强度配合玩法成为朋友联机 “默契测试器”)、《谁是卧底》(文字推理类,依托语音社交实现低成本传播)。
- 对抗衍生向:在休闲玩法基础上强化竞技与策略属性,题材偏向非休闲风格,但核心组队逻辑与社交互动模式仍贴合 Party Game 本质。典型产品如《致命公司》(4 人小队探索废弃星球收集资源,需躲避怪物与团队决策,随机事件增强重玩率)、《第五人格》(非对称对抗,人类团队协作逃生、追捕,依赖队友配合与策略博弈)。
在买断制游戏市场,有些游戏以玩法出圈,吸量能力突出但长线运营与商业化不足。擅长长线运营的中国厂商,正在用社交裂变的方式放大Party Game的传播杠杆,用竞技/UGC内容闭环长线玩法,比如说《蛋仔派对》、《第五人格》、《超自然行动》、《元梦之星》、《心动小镇》等。

Party Game 的核心优势:低门槛+广用户
Party Game 的核心竞争力在于 “休闲属性+玩法创新” 的双重组合:低门槛降低用户尝试成本,创意玩法则提升用户留存吸引力,两者结合使其覆盖全年龄段用户,尤其在移动端场景中具备天然优势。
全球维度:Party Game 所属的 “平台 / 跑酷类” 产品(含《蛋仔派对》《糖豆人》等)全球下载量占比长期位居游戏行业第一,远超策略类、RPG等传统品类,核心原因是其适配移动端 “碎片化游玩” 需求 —— 通勤、休息间隙可快速开一局,契合大众休闲习惯。
中国市场:平台 / 跑酷类产品(含典型 Party Game)下载量占比达7.34%,社交派对品类下载量占比达1.93% ,两者合计占比超 9%,显著高于策略类(约 3.2%)、重度 MMO(约 2.8%)等品类。这一数据表明,中国用户对 “轻社交 + 休闲玩法” 的需求旺盛,为 Party Game 提供了广阔的用户基础。

谁在玩?年轻人为主,男女都爱
玩 Party Game 的主力是年轻群体,而且男女比例特别均衡:
- 年龄上,《蛋仔派对》《元梦之星》这些游戏,19 岁以下的玩家最痴迷(百度上查 TGI 指数,这波人偏好度远高于其他人),18-25 岁的也占了一大半。毕竟 Z 世代(95 后到 10 后)本来就爱用游戏交朋友,Party Game 的 “组队 + 萌画风” 刚好戳中他们。
- 性别上,以前像 MMO、SLG 这类游戏,男生能占 60% 以上,但 Party Game 不一样。比如《蛋仔派对》,女生玩家快到 50% 了,跟《原神》这种二次元游戏差不多。主要是它不用 “硬核竞技”,输赢没那么重要,女生玩着也没压力。

Party Game假期驱动爆发,社交裂变放大传播
仔细看 Party Game 的增长规律,暑假和春节绝对是爆发期,再加上 “社交裂变” 推波助澜,用户量蹭蹭涨。
1. 假期一到,玩家就扎堆
一放长假,年轻人就想找朋友一起玩:暑假学生有时间,天天跟同学联机;春节一家人聚着,掏出手机组队玩两局,既能热闹又不冷场。
就说《蛋仔派对》:2022 年暑假,光月活用户就到了 1227 万,靠的就是给学生发福利,比如限定皮肤、组队奖励,吸引大家来试玩;到了 2023 年春节,用户量直接爆了,新玩家环比涨了 2 倍多,游戏还霸榜 iOS 免费榜好几个月。

能不能抓住假期流量,关键看三点:玩法能不能多人一起玩、能不能让玩家主动分享、后续有没有新内容留住人。
2. 营销+运营:搞事情+常更新,才能破圈
Party Game 的营销不怎么靠 “砸钱买量”,而是靠 “搞事件 + 找达人”,再加上经常更内容,留住玩家。
比如《蛋仔派对》
- 达人直播:请 “疯狂小杨哥”“papi 酱” 这些网红玩游戏,拍点搞笑的闯关视频,或者搞个 “最快通关挑战”;
- 跨界联名:跟蜜雪冰城搞 “蛋仔主题套餐”,跟故宫文创出限定皮肤,把游戏玩家引到线下,又把线下顾客拉到游戏里;
- 常更内容:平时 4-5 周更一个大版本,春节这种旺季,一个月能更 8 个小版本,加新地图、新玩法,比如龙年春节的 “龙年赛道”“抢红包玩法”。

Party Game前端社交获量+后端长线运营双重闭环
以前像《糖豆人》《Among us》火过一阵就凉了,因为是 “买断制”—— 玩家花一次钱,后续没新内容,玩腻了就走。现在的手游市场在《蛋仔派对》之后是有所变化。

1. 前端拉新:简单好玩+直播裂变,快速圈人
前端的目标就是 “用最少的钱拉最多的人”,关键在两点:玩法得适合直播,还得能让玩家主动分享。
- 玩法要 “能播又好上手”:比如《Among us》靠猜身份制造戏剧冲突,主播和水友互怼,观众看着有意思就想玩;《鹅鸭杀》也是,主播们开会吵架的片段,在 B 站能有几千万播放,用户看着看着就下载了。而且操作不能复杂。
- 直播是关键:《Among us》2018 年就上线了,没人玩,2020 年 Twitch 上直播火了,Steam 销量马上涨了 2.5 倍;《鹅鸭杀》也是,B 站直播视频火了之后,之前下载量一周涨 180%。主要是 Party Game 玩家花钱少(ARPU 值低,一个月也就15-30块),得靠自然流。

不过要注意,以前的买断制游戏,火了之后没新内容,玩家很快就走。
2. 后端留客:UGC+竞技+IP
后端的目标是 “让玩家玩得久、愿意花钱”,核心是做好三件事:UGC 生态、竞技化、IP 打造。
(1)UGC生态:解决内容供给难题,提升用户留存
UGC是 Party Game 长线运营的 “核心引擎”—— 官方内容产能有限,而 UGC 能以低成本提供海量新鲜内容,满足用户 “持续玩新” 的需求。以《蛋仔派对》为例:
- 创作者激励:构建 “现金 + 游戏内荣誉” 双驱动体系,如月度 “工匠创作活动” 设置 “最佳创意奖”、“最高人气奖”,2023 年参与活动的创作者超 100 万人;

- 低门槛工具:推出功能完善的 PC 编辑器,支持 3D 建模、逻辑触发器设置,并提供官方教程视频,新手创作者可在 1 小时内完成简单地图制作;
- 精准推荐:通过 “数字基因库” 构建用户 “千维画像”(含玩法偏好、社交频率、付费习惯等多重标签)。
海量 UGC 内容形成 “用户创作 - 其他用户游玩 - 新用户被吸引创作” 的循环,延长了用户生命周期。

(2)竞技化:搞比赛,让玩家有目标
现在玩游戏的年轻人都爱竞技,Party Game 搞比赛,既能让玩家玩得久,还能带动直播。

比如《第五人格》(虽然是对抗类,但也是组队玩):
- 赛事体系成熟:有 4 个顶级比赛、8 个次级比赛,还有 17 个职业战队;
- 普通人也能参与:搞 “海选赛”,普通玩家组队就能参加,赢了还能去职业战队试训,不用怕自己菜;
- 做赛事内容:拍选手纪录片、分析战术,甚至用比赛结果编故事,比如战队之间的恩怨,让玩家更关注比赛。

(3)IP 打造:让玩家有感情
IP 是 Party Game 长线商业化的 “核心抓手”,可能绝大多数游戏都是—— 通过持续的 IP 联动与内容产出,提升用户情感认同,进而推动付费(皮肤、周边)增长。IP 运营路径可分为三类:
- 跨界联动:与多个知名品牌、热门 IP 进行联动,推出限定皮肤、道具等,如与知名动漫、影视 IP 合作,吸引不同领域的粉丝,带动相关产品销量大幅增长;
- 内容深化:推出丰富的衍生内容,如漫画、动画短片等,深入挖掘游戏世界观和角色故事,增强玩家对游戏的情感连接;
周边变现:开发多样化的周边产品,涵盖玩具、文具、服饰等多个品类,通过线上线下渠道销售,周边产品深受玩家喜爱,成为重要的收入来源之一。
这篇就到这里吧,IP运作的思考可以在下一篇再聊聊。
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