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十多年来,Steam 早就是 PC 玩家买游戏的首选,说是 “PC 游戏数字发行的代名词” 都不为过 —— 任务栏里常年挂着图标,游戏自动更新不用管,一到夏促就忍不住囤货,这已经成了玩家的日常。市面上不是没有替代品,Epic、GOG、Xbox 商店这些平台都在抢市场,但论用户数量和使用体验,V 社的 Steam 还是稳稳的行业老大。不过最近关于 Steam “垄断” 的讨论又热了起来,数字发行平台 Rokky 的白皮书显示,英美 306 位游戏公司高管里,72% 都觉得 Steam 在 PC 游戏市场形成了垄断。

但有意思的是,不少开发者反而站 Steam 这边,《博德之门 3》的发行总监 Michael Douse 就吐槽竞争对手:“搞得好像他们不是靠上市公司 KPI 驱动,净搞些垃圾服务似的。” 他说 V 社最特别的地方就是 “不是上市公司”—— 不像 Epic 那样要向股东交差、追季度增长,V 社只需要听一个人的,就是玩家俗称的 “G 胖”(Gabe Newell)。也正因为这样,V 社这些年节奏很稳,没跟风蹭 AI 这类科技热点,也没把商店页面堆得全是广告和算法推荐,始终在踏踏实实地做体验。不过这也让人担心:万一哪天 G 胖不掌舵了,Steam 会变样吗?Douse 的回答挺悲观:“没有 Gabe 的世界,太可怕了。”

其实从客观来看,Steam 确实有垄断的特征,但它的 “统治” 又特别温和 —— 既稳住了行业秩序,又没搞恶性竞争,就像 Rokky 的 CEO 说的:“如果 Steam 是垄断,那也是因为没人能把体验做得比它更好。” 这话真没夸张,对玩家来说,Steam 简直是 “PC 游戏奇迹”:有靠谱的游戏推荐和评价系统,高速下载通道,云存档和成就系统不用操心进度,创意工坊里全是玩家做的 mod,还有讨论区能查攻略、聊游戏,甚至能自动补全运行库,不用自己折腾安装问题。反观其他不少平台,连启动器都能做出 “正版受害者” 的体验,要么限速、要么闪退,对比之下 Steam 的优势太明显了。
对开发者来说,Steam 更是 “福音”:在这上面发游戏,抽成比例甚至可能比自己建服务器、搞带宽还便宜。之前的绿光计划、现在的 Direct 模式,大大降低了独立游戏的发行门槛,小团队也能轻松把游戏推向全球。更关键的是 Steam 的 2 小时退款政策,这简直是场 “革命”—— 既给玩家吃了定心丸,也提高了整个行业的用户权益标准;再加上全球化支付和区域定价,让不同地区的玩家都能以合理价格买游戏,大大拓宽了市场覆盖。除此之外,Steam Input 能统一各种输入设备的映射,创意工坊第一次把 mod 做成了标准化的主流内容,让玩家自制内容融入发行链路,还形成了独特的社区文化;甚至靠 Steam Play 和 Proton,硬生生跑通了 Linux 系统的游戏生态,这些都是其他平台做不到的。
说到底,Steam 能 “垄断”,完全是 “活该”—— 它一直照着 G 胖的那句话做事:“盗版几乎总是服务问题。” 一个占据绝对优势的平台,没趁机赚超额利润,反而一直投入资源优化体验,这在行业里太少见了。别说是 “滥用垄断地位”,就算和那些靠送游戏拉人的平台比,Steam 的体验都更胜一筹。而且 V 社不是上市公司,没有 KPI 压力,很多决策都带着点理想主义,除了自家游戏开发进度慢(比如《半衰期》系列跳票),几乎没什么黑点。
可能有人还在担心 “G 胖退休后 Steam 会变”,但其实 G 胖早就慢慢退到幕后当 “精神领袖” 了,平时做的事和 Steam 主体关系不大,基本算 “半退休” 状态。而 V 社本身是扁平结构,去中心化决策,整个团队的价值观已经趋同,Steam 的发展方向早就 “制度化” 了,不是靠某个人的意志维持。现在的 Steam,已经不只是一个游戏商店,而是 PC 游戏行业的 “基础设施”,深深融入了 PC 游戏的底层逻辑,就算换了掌舵人,核心体验也很难有根本性变化。

更难得的是 Steam 的商业逻辑 —— 现在 99% 的平台,看着是帮商家卖东西给消费者,其实本质是 “把消费者卖给商家”:收推荐费、投流费,帮商家遮掩游戏短板、甚至造假好评,只要商家给钱多,就往更多玩家面前推,不管玩家喜不喜欢。但 G 胖不一样,他做 Steam 的核心思路是 “先服务玩家,再赚钱”:玩家需要什么?更真实的游戏介绍、靠谱的评价、多样的推荐渠道、方便的讨论区、不折腾的安装下载、能共享的 mod 生态……Steam 的所有功能,几乎都是围绕这些需求做的。它想的不是 “让游戏生意更好做”,而是 “让玩家玩得更好”,这种没被资本增殖需求异化的思路,在现在的行业里太稀缺了。
要知道,在 Steam 出现之前,PC 游戏市场就是个 “死局”:没有统一的购买渠道,买了游戏不知道怎么装,装完缺补丁、版本不新,各种问题层出不穷;再加上盗版泛滥,很多人觉得 “有免费的为啥买正版”。而 Steam 就像谷歌的 Google Play 一样,建立了标准化的数字分销渠道 —— 统一了购买、安装、更新流程,又靠 Steam ID 把玩家身份、购买记录、社交关系绑定起来,慢慢培养起了正版消费习惯。虽然玩家还是会在 Discord、QQ 群这些社区交流,但几乎所有人都认可 “自己是 Steam 用户”,这种归属感让 PC 游戏从碎片化的 “软件堆”,变成了有活力的 “生态平台”。
现在回头看,真的能说 “天不生 Steam,PC 游戏万古如长夜”。没有 V 社,PC 游戏可能还是盗版横行、渠道杂乱的局面;没有 G 胖,欧美独立游戏的复苏可能要推迟好几年。G 胖本人也特别有意思,作为公众人物,几乎没什么黑点,网友对他最坏的 “吐槽” 也就是那张 “听说你们有一种叫红包的东西” 的微笑表情包。Steam 垄断到这个地步,抽成还是行业常规的 30%,但没人觉得过分 —— 因为这 30% 花得值,它换来了稳定的生态、靠谱的服务,不管是玩家还是开发者,都能从中受益。
说到底,Steam 的成功,核心就是 “不异化”。在资本都追求扩张和增殖的时代,它始终守住了 “服务玩家” 的初心。这种看似 “理想主义” 的选择,反而让它成为了不可替代的存在。就算未来行业再变,Steam 已经打下的生态基础,也很难被轻易撼动 —— 毕竟,没有哪个平台能像它这样,同时让玩家省心、开发者放心,还能始终保持着对游戏本身的敬畏。
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