本篇内容主要探讨一下小游戏玩法方面的讨论。这里就不是指中重度数值类,休闲小游戏的玩法设计要符合休闲游戏玩家的特点,提供易于理解、轻松解压的游戏体验。
1.玩家特点
在游戏中,轻度玩家和重度玩家其实有很大的不同。重度玩家很喜欢追求胜利,愿意不断挑战自己的极限,从挑战中得到满足感。而轻度玩家则更怕失败,我认为他们希望游戏能不停地给他们一些小小的正面奖励(可以是很多种形式的反馈)。
举个例子,在一些有多个关卡的小游戏里,重度玩家可能会一遍又一遍地尝试去打通最难的关卡,享受那种挑战带来的刺激。而轻度玩家则更在意游戏里的整体体验,即便有时没通过关卡,他们也希望能够得到一些与他们玩游戏时间相符的奖励,这样他们就不会感到太沮丧。(这里排除难度飙升那种玩法,据了解,难度飙升玩法在飙升关的流失率普遍都在30%以上)
也有很多休闲小游戏都会设计一些方法来减少玩家的挫败感。比如即使玩家没通过关卡,他们也会得到一些与关卡进度相符的小奖励。这样,即使失败,玩家也不会觉得一无所有,还能感到自己的努力是有回报的。除此之外,有些游戏还会用一些伪随机的设计(比如自动调整关卡难度设计),避免玩家持续遇到同样的挫折,从而让游戏体验更顺畅。
2.玩法易于理解
有时候我会听到有人说,小游戏玩法太单一了,一旦遇到发的不太好,就说玩法单一。玩法单薄在休闲游戏里并不是个大问题。事实上,很多受欢迎的休闲游戏,都是在原有玩法的基础上做一些创新,并且简化操作,让玩家更容易上手。比如说早期《弓箭传说》带起来一些类似的动作游戏,这款游戏就是把传统的90度俯视角游戏简化,把移动和攻击的动作结合在一起,让玩家不用学习太多复杂的东西,就能很快上手游戏。
这种在旧玩法上的创新,既能给玩家带来新鲜感,又不会让他们在学习操作上花太多时间。对于休闲游戏玩家来说,他们希望能在很短的时间里学会游戏的基本操作,并且能在一天内就熟悉游戏的整体系统。
这是因为休闲游戏的玩家们,通常没有太多连贯的游戏时间,所以他们希望能快速上手,不用花太多时间去了解复杂的规则和操作。所以才说休闲游戏的玩法应该设计得让玩家很自然地做出反应,而不是需要深思熟虑的策略操作。
3.信息获取和操作频率
轻度游戏玩家的时间通常很碎片化,他们希望游戏能成为他们在忙碌生活中的一种轻松解压方式。所以这类玩家是不喜欢复杂的游戏界面、繁杂的系统,以及需要处理大量信息和频繁操作的游戏。这些游戏会让玩家感到压力和疲惫,与他们追求的轻松游戏体验背道而驰。
像一些平台跳跃类和躲避类游戏(超级马里奥最典型和明显),每次给玩家的信息量和信息出现的频率是固定的,玩家只需要根据眼睛看到的信息做出简单的反应。想想以前很多厂商做游戏,那是真的在做游戏,给人的感受会比现在好很多,哪怕现在很多游戏很火且很赚钱,但从深层次来说,我个人是并不认可的,如果说哪一天做游戏完全不用考虑赚钱和资本,只为体验和乐趣,我瞎编的,当我没说,没有那一天。
所以为了满足轻度游戏玩家的需求,游戏应该提供简单易操作或简单思考无压力的玩法。如消除类和解密类游戏,这类游戏强调玩家的思考,但不会加入时间压力,确保游戏不会给玩家带来过多的压力。玩家可以在轻松的氛围中,通过简单思考解决游戏中遇到的问题。同时,这种玩法也不会让玩家感到紧张和疲惫,而追求的是爽感。
4.与现实题材关联
休闲游戏的首要目标是为玩家打造特别的游戏体验。那些与现实世界有关联度比较大的主题往往更能吸引玩家,因为它们能让玩家在游戏中体验到那些平时没有机会或没时间做的事情。比如说,一个以切菜为主题的休闲小游戏,虽然看起来玩法简单,但它能让玩家在游戏里找到一种减压的乐趣,还能让玩家因为熟悉这个日常活动而感到轻松上手。这就是为什么很多厂商会在现实中去挖掘题材。可以看看笔者搜集的一些题材,往往这些题材都是在短视频里面比较火,或者大家比较熟知的。
如果游戏的玩法和生活中的活动有关联,那么对于那些游戏经验不太丰富的轻度玩家来说,学习游戏就会更容易。许多休闲游戏都是基于那些与现实生活有联系的主题而设计的,而且这些主题越是贴近生活,效果越好。比如开车、切菜、养小动物、开餐馆等主题的小游戏,玩家们可以通过在游戏里模拟这些日常生活中的活动,快速掌握游戏的基本玩法,享受游戏带来的乐趣。同时,这些与现实世界的联系还能让玩家在游戏里感到更多的亲切感和熟悉感,从而增加游戏的吸引力。像之前零下七度做的《幸福路上的火锅店》到现在《爸爸的面馆》,虽然都是《动物》餐厅那套模拟经营放置玩法,但是这种题材被他们拿捏的就很不错。
5.小游戏设计的深度与互斥问题
1)玩法拆分
与生活相关的玩法:生活中的元素可以成为游戏玩法,如切肥皂游戏。从网上的切肥皂减压视频得到灵感,将其实现在游戏引擎中,看似只是不断切肥皂,没有核心玩法,但却能给玩家带来解压的体验。
思考型玩法:玩家通过思考做出决策,如消除类、益智解谜、养成类游戏。在休闲游戏中,思考型玩法主要以消除类、益智解谜、养成类为主,玩家在游戏抛出问题后,通过思考给予决策。
被动型玩法:玩家根据游戏输出信息进行条件反射式操作,如节奏类、跑酷类游戏。玩家根据游戏输出的信息,进行条件反射式的操作,很少经由大脑处理,节奏类、跑酷类都属于此类玩法。
数值养成等周边玩法:为扩展游戏深度的周边玩法。数值养成、收集、强化等周边玩法是为了扩展游戏深度而存在的,如一些游戏中的角色升级、装备强化等。
2)深度控制
小游戏深度浅不会影响受欢迎度,但深度过高则不一定好。在休闲游戏里,深度浅并不会影响游戏的受欢迎度。然而,如果游戏深度高于某个临界点,产品的成功率和游戏的深度就会成反比。这个临界点很抽象,只有通过产品实践经验去理解,我也没办法说清。
3)玩法互斥
在休闲游戏的设计中,思考型玩法和被动型玩法有时候是互相排斥的。如果一个游戏同时包含大量的思考型和被动型玩法,那么游戏的系统就会变得非常复杂和臃肿,让玩家很难上手。
还是以《弓箭传说》为例,这款游戏之所以成功,是因为它巧妙地将俯视角射击和Rougelike玩法简化,让这些原本复杂的玩法变得适合轻度玩家。在传统的俯视角射击游戏中,躲避子弹是被动型玩法,而进攻射击和使用技能则是需要思考的玩法。但在《弓箭传说》中,只保留了Rougelike随机技能的思考型玩法,而让玩家专注于躲避子弹,进攻则是自动进行的。这样一来,游戏就大幅减少了与被动型玩法互斥的思考型玩法内容,使得游戏的整体深度更适合休闲玩家,让玩家能够轻松上手。
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