一、核心玩法
在开发同一系列的游戏时,厂商通常会保持核心玩法不变,因为这是已经验证成功的关键要素,也是保持游戏系列特色的关键。具体来说,厂商可能会在视觉上从2D升级到2.5D再到3D,或者改变摄像头视角,增加游戏场景的细节和配备,丰富关卡中的障碍物等等。但无论如何变化,游戏的核心玩法——即玩家如何操作——是保持不变的。
超休闲游戏的一个特点是每一局的游戏时间都比较短,大约在50秒到90秒之间。玩家只需要掌握一种简单的操作方式,比如长时间按住屏幕(如《Flip Jump Stack》),点击屏幕(如《Ultimate Disc》),或者左右滑动屏幕(如《Cube Surfer!》)。这些简单的操作让玩家能够轻松上手,并且在短时间内享受到游戏的乐趣。
- 微创新的关键在于时下流行元素的融入。传统玩法的微创新在于能否将时下流行的元素融入,例如《Stealth Master》作为潜藏玩法,能在延续“藏”的经典的过程中加入射击元素。《Paper.io 3》也是在长青的贪吃蛇玩法上加入了上色的元素,让玩家能体验到双重爽感。
- 创新的灵感还来源于现实生活中的娱乐活动或PC端玩法的移植。
- 传统的休闲/中重度玩法有轻量化的趋势。例如《Ultimate Disc》是将体育类游戏做了简化,保留了最核心的传球玩法及1/8,1/4,1/2赛制的模式,摒弃了更复杂的操作和策略技巧需求。《Fast Drive 3D》则是将竞速/载具模拟类游戏做了简化,将操作集中在一个点上,去除了其它(刹车,油门,挂挡)元素并将它们自动化。这满足了超休闲玩家进阶的对游戏深度的需求,但也不会将理解成本/操作难度骤然提升。
二、交互和表现力
在游戏中,摄像头的视角不是固定的,它会根据游戏情境的需要而变化。比如,在《Epic Race 3D》中,当玩家需要仔细观察某个机关时,摄像头会给角色一个特写;而在需要全局观察地图时,摄像头会拉远,给出一个更宽广的视角(类似《Ultimate Disc》中的情况)。有些游戏,如《Fast Drive 3D》,会根据情境在第一人称和第三人称视角之间切换,第一人称视角增强驾驶的真实感和沉浸感,而第三人称视角则能更好地展示车辆的飞跃,增强玩家的成就感。
即使游戏中的角色设计很简单(比如是无脸小人),通过添加丰富且逼真的动作特效,也能给角色注入“生命感”。例如,在《Epic Race 3D》或《Ultimate Disc》中,当角色胜利后,会出现一些庆祝动作,如扭屁股、挥手、展示肌肉等,这些动作不仅增强了游戏的趣味性,也让玩家在竞技或体育类游戏中感受到更多的成就感。
在游戏中,为了让玩家更好地感受到进展和距离目标的远近,很多游戏会在屏幕上方设置进程条。比如在《Epic Race 3D》和《Cube Surfer!》这类游戏中,进程条能让玩家清楚地知道还剩多少距离才能到达终点。《Paper.io 3D》这种地形复杂的游戏中,也会用缩略地图来帮助玩家导航。
当玩家失败时,游戏中的安慰性文字可以有效减轻挫败感(比如在《Flip Jump Stack》中)。而在玩家做出出色操作时,相应的激励性文字则能放大他们的成就感(比如在《Ultimate Disc》中)。
在设计大关卡套小关卡的游戏时,及时给予玩家正面反馈是很重要的。例如,在《Type Run》中,每轮比赛结束后,会立即以滚动数字的形式显示还存活的玩家数量,然后快速进入下一关;《Epic Race 3D》则在每轮结束后用领奖台的形式展示胜利者和被淘汰者。
即使是简化过的休闲或中重度玩法,也必须保持一些关键的交互特征,以确保玩家的沉浸感不被破坏。比如在《Fast Drive 3D》中,仪表盘、翻车时的视角转换以及撞击感这些元素都被保留下来,让玩家能体验到更完整的驾驶乐趣。
三、关卡设计
在很多游戏中,关卡的排列模式通常包括普通关卡、奖励关卡,有时还会加入Boss关卡。这样的设计在《Epic Race 3D》和《Hide’N Seek》中被引入,使得游戏既有竞技性,也有明确的关卡进展。这种设计有以下几个好处:
1)玩家不会重复体验同样的地图,持续的新鲜感让游戏保持吸引力;
2)通过逐步增加难度和关卡复杂度,玩家能感受到循序渐进的挑战;
3)明确的地图解锁目标让玩家除了战胜对手外,还有解锁新地图的动力。
有些游戏还采用了大关卡嵌套小关卡的模式,比如《Stealth Master》中就有一个大关卡内包含普通关卡、奖励关卡和Boss关卡。不过,大部分游戏都没有Boss关卡,只是简单地使用普通关卡和奖励关卡。
为了避免高质量、设计精巧的关卡被玩家快速消耗掉,一些游戏会设置“玩家需要完成同一个地图两次才能进入下一关”的规则,以延长玩家对每个关卡的体验时间。
游戏关卡难度的提升通常体现在几个方面:
1)对手变得更强(特别是在有对手的游戏中);
2)关卡内的障碍物增多,或者障碍物从静止变为动态;
3)地形变得更加复杂;
4)玩家需要考虑的因素增加。这样设计的目的是让玩家初期能轻松上手,体验游戏的基本乐趣,然后再逐步加入更多挑战性元素,避免玩家感到单调。
比如说,在《Fast Drive 3D》中,到了第30关之后,虽然核心玩法不变,但游戏的目标从原来的“到达终点”变成了“更快到达终点”,这无形中增加了游戏的难度。
四、奖励设计
游戏中的货币通常与玩家的努力程度相关。例如,玩家在通关后获得的货币多少,取决于他们在游戏中消灭了多少敌人(如《Stealth Master》中每击杀一个敌人都有小额奖励),或者是否达到了高评级(如《Flip Jump Stack》中收益数取决于角色在空中翻转的次数),甚至在通关目标之外,是否尽可能多地捡拾货币或目标物。
每隔5到10个普通关卡,玩家会遇到一个奖励关卡。这些奖励关卡通常包含大量的货币,并且难度比普通关卡要低很多,几乎完全没有障碍物,目的是让玩家在放松的同时获得最大的爽感反馈。
游戏中还有转盘这样的设定,有几种模式:一种是奇遇类转盘,随机出现,玩家需要等待冷却时间过后才能免费赚取第二次;另一种是出现在奖励关卡后的转盘,能让玩家当前的收益翻倍,翻倍的倍数取决于转出来的结果。
游戏中的奖励设计除了货币,还包括宝箱、礼包等形式。玩家在游戏中有时会捡到关卡内出现的钥匙,当累计到3把钥匙时,就能解锁宝箱,宝箱通常会奖励货币或皮肤。
此外,玩家通过一个关卡后会累计“神秘礼包解锁进度”,当进度达到100%时,礼包会解锁,出现一个特殊皮肤,但玩家需要观看广告才能解锁这个皮肤。
还有一些特别的奖励设计:
1)比如在《Wobble Man》中,玩家可能会随机捡到礼包,获得单局试用皮肤的体验。这种设计既能给玩家带来惊喜,也能激发他们购买永久皮肤的欲望;2)在《Fast Drive 3D》中,通过某些关卡后,玩家还会获得非物质性奖励——一张所通过关卡的地图风景缩略图。
五、外围系统
为了简化游戏,降低玩家的理解成本,许多游戏通常只设计一种货币,这种货币主要用于兑换皮肤或提升游戏内技能。不论是购买皮肤还是升级技能,部分游戏中会设定所需货币数量随时间动态增长。这样的设计不仅能确保玩家在游戏初期能快速用较少货币体验到皮肤或技能的加成,还能避免中后期因货币不足而无法继续换购皮肤或提升技能。
有一些游戏,如《Paper.io 3》,则不设置任何货币,而是将皮肤兑换机制改为成就系统。玩家需要达成一定的游戏目标,才能兑换相应的皮肤。游戏通关后的结算物品通常为星星,这些星星可以积累到一定数量后开启新的地图。
游戏中的皮肤是一个基本且常见的外围系统,因为这款游戏中的皮肤展示效果不佳,对玩家吸引力不大)。皮肤不仅包括服装,还可能包括动作特效。
除了通过游戏内货币兑换,皮肤还可以通过达成成就、从转盘、宝箱或礼包中获取,或者通过观看广告获得。为了保持玩家对皮肤的持续需求,皮肤数量和价格之间的平衡非常重要。例如,《Stealth Master》中皮肤数量虽少但价值高,而《Ultimate Disc》中虽然每类皮肤只有9种,但有6个不同的皮肤类别。
独特的皮肤造型(如特朗普、李小龙、Hello Kitty、蜘蛛侠等)会增加玩家的收集欲望,但必须注意版权问题。此外,有些游戏不会一开始就开放所有皮肤,而是采用“特定关卡解锁皮肤”的模式,这样既能保持玩家的推关动力,又不会让皮肤库在短期内耗尽。
养成系统和皮肤类似,目的在于增加玩家的货币消耗渠道,并通过增强“变强”的概念来提升游戏的目标感。养成系统不仅能升级核心玩法中的技能,还可以包括离线收益,以增加玩家返回游戏的频率。
签到和任务(成就)系统适合那些具有较高可玩性和深度的游戏。签到系统主要是为了最大化用户留存,而任务系统旨在增强玩家的目标感,并增加单次游戏时长。
玩家通常可以分为两类:一类只追求通关,持续体验不同关卡;另一类则追求挑战和游戏深度,希望以更完美的成绩通关或探索更多内容。对于第一类玩家,通关目标通常设定得较低,以避免卡关。对于第二类玩家,任务(成就)系统则是对他们深度体验游戏的一种激励,帮助他们树立短期、中期和长期的游戏目标。
六、变现设计
大部分产品采用混合变现模式,但通常仅提供付费去广告的IAP选项。例外包括《Paper.io 3D》和《Stealth Master》,前者由于皮肤设计精美且获取难度较高,因此提供付费购买选项;后者则采用纯IAA变现模式,主要通过插屏广告和横幅广告实现,且插屏广告通常在单个小关卡结束后展示,以便最大限度地提高广告曝光率。
广告变现的标准配置包括横幅广告、插屏广告和激励视频,业界领头企业还会采用交叉推广。
- 横幅广告通常在游戏正下方,无论游戏界面停留于核心玩法、外围系统还是主界面。交叉推广通常出现在主界面,但不会放置在正中心。
- 插屏广告通常在结算页面弹出前后出现,或在玩家点击【下一关】或【重玩本关】按钮后,通常在结束1至2个小关卡后弹出。(在包含大关套小关的模式中,以小关为基准)
- 激励视频的结合场景可以分为核心循环前、核心循环中、核心循环后和核心循环外。
在核心循环前/中:对于涉及技能的游戏(如《Stealth Master》《Hide‘N Seek》),玩家在游戏开始前或过程中可以通过观看广告获得特殊技能。
- 在核心循环后:激励视频可以用于跳关、收益翻倍(包括奖励关卡的收益翻倍)、复活、解锁皮肤礼包以及获得打开宝箱的额外钥匙。
- 在核心循环外:激励视频可以用于获取货币、解锁皮肤、提前解锁皮肤的购买资格(如《Flip Jump Stack》中,玩家需要通过特定关卡才能获得皮肤的购买资格)以及养成系统的升级。
当设置激励广告位给予玩家加成道具时,需要考虑道具的价值或使用时间与玩家观看广告的时间成本是否相匹配。
如果奖励的基数已经很大,那么“收益xN倍”的广告位的激励效果会显著增强。因此,玩家对奖励关卡结算页面的“收益翻倍”广告位的需求会非常高。
需要注意不同广告位的价值要相匹配。例如,某些游戏中,既有“通过看广告免费获得皮肤”、又有“通过看广告免费获得货币”的选项。但如果获得的货币数量远远小于单个皮肤的价格,那么“通过看广告免费获得货币”的广告位就会变得毫无吸引力。
可以在游戏过程中放置“礼包”,让玩家有机会免费体验皮肤(如《Wobble Man》,玩家捡到礼包后可以在本关卡内短暂体验皮肤,通关后体验结束),以此激发玩家购买永久版皮肤的欲望。
当皮肤库存有限时,为防止货币过剩,可以将“收益翻倍”广告位设定为随机弹出,以保持对货币的控制,并增加广告位的稀缺感。
广告位的出现往往不是固定的。例如,在《Cube Surfer!》中,跳关广告位并非每次失败后都会出现,只有在监测到玩家在一个关卡内多次失败后才会显示;而在《Epic Race 3D》的奖励关卡结算界面,“再玩一次”和“收益翻倍”的广告位都有可能出现,其弹出机制可能与奖励关卡内收获的货币数量有关。
由于皮肤的获取渠道多样(如通过货币兑换、观看广告、转盘或宝箱等方式),“额外获得开宝箱的钥匙”、“解锁礼包”、“额外转动转盘”等广告位的激励性因此提升,尤其是在有皮肤收集偏好的玩家中。
对于主要依赖插屏和横幅广告获客的游戏,每关结束后都需要插屏广告的出现,以确保足够的广告展示频次。同时,为了最大化用户生命周期并提高玩家对广告的容忍度,游戏的高可玩性显得尤为重要。
对于包含竞技元素的产品,需要在广告加成与游戏公平性之间找到平衡。
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