前段时间也建了一个群,发现做独立游戏的或者自己在做小游戏的人还蛮多的,我和一个搭档也在做小游戏,也时不时会去和其他人交流以及上网去了解一下前人的经验。接下来把我看到的以及自身思考做一些总结。本文所讲的独立游戏并非steam,而是包含自己活着小团体做游戏,非公司级。
1、独立游戏需要商业思维
其实任何游戏都需要商业思维,如果你想靠独立游戏赚点钱,首先得有点商业思维。如果这让你觉得头疼,也很正常,毕竟不是那么容易得,那就得赶紧找个既有创意又能搞定运营的合作搭档,帮你分担商业和运营上的压力。自己应该专注于创作和研发,而那些复杂的商业化、买量、推广,就该交给他来处理。专业的人干专业的事情。当然,就算有搭档也不一定就能真正盈利,毕竟市场竞争激烈,有时候还需要一些运气。
2、做好预期管理
根据我观察发现独立游戏的盈利情况通常不太乐观,尤其是现在游戏这么卷,市场竞争这么大的情况下,比如Steam上很少有独立游戏的销量能超过1万,这都算是比较好的。而小游戏而言,能月流水过W的都少。而做广告变现也存在很多关于量的问题,不投入就没有量,靠自然量,可能基本上很难(因为不会给你啥自然量),所以,当我们去期待我们的游戏商业目标时,并没有绝对的答案,能做多少是多少。我在网上看到一句话:“对一个有梦想的独立游戏来说,理想的项目周期大概是1年”,这都是大一些的,如果你做更轻度的小游戏,可能会要短得多。
3、产品设计方面
1)想法、美术和可玩性
说实话,在游戏发布之前,没人能准确预测哪种游戏能火。我们只能根据各种数据做些猜测和预测,但无法得到确切的答案,更多的时候还是去抄爆款活着火过的游戏。但至少有一些基础的东西得做好:
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首先,一个好的创意是成功的起点,但这没有固定规律可循。你需要设想哪些内容能满足所有玩家,或者至少是你认为能够吸引特定群体的需求。至于如何产生好想法,只能是去多看别人的,多学别人,但也需要时刻考虑受众对你的创意会有什么反应。
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其次,游戏必须在视觉上吸引人。根据我们游戏现在的情况,美术真的是我们非常头疼的一件事情。每天都有大量视觉冲击力强的其他游戏涌现,作为运营来说,经验告诉我玩家首先选择游戏往往因为美术效果,而玩进去则是因为游戏的可玩性,这两点都需要兼顾。我说的视觉冲击并不需要花大量资金去打造,而是那些能够立即吸引眼球的视觉效果。需要找到用最低成本创造出亮眼视觉效果的方法。这听起来不容易,也的确不容易,还需要用低成本但引人注目的方式重现那些被人遗忘的美术,因为个人或者小团体做游戏本来就没有太多资金。
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最后,细节和趣味性也是不可忽视的。在视觉上有好的表现之后,可以再回过头来添加各种有趣的内容,比如小动画、诡异的细节、隐藏区域等等一些惊喜的东西。游戏中的小细节融合起来才能打造出精品以及内涵丰富的游戏,相信玩家会注意到咱们的用心。
好的游戏设计者会巧妙地把握两种对立的技术:抽象规则系统和实际设计方法。不是所有人都能掌握所有能力,如果你擅长前者但觉得后者难度较大,可以找别人一起,因为我发现,当我和我的搭档一起讨论游戏时,我们会有不同的观点,观点的碰撞让我们更加清晰怎么才是更好的。
对大多数玩家来说,如果游戏没有吸引人的美术表现,他们几乎不会考虑游戏的可玩性。游戏设计是一门需要毕生精力去掌握的技能,如果游戏的可玩性不足以让玩家向朋友安利你的游戏,你就无法获得足够的量,事实就是这么残酷,我见证了太多的游戏死亡,尤其是没有钱的那种。
2)设计付费模式
在设计游戏时,别忘了考虑如何盈利,要提前想好。内购模式肯定是最赚钱的,但是国内咱们没办法(要版号),那只能看看海外。这并不意味着你必须采用这种商业模式,广告变现和买断制是我们的另一种选择。买断制上steam,手游端动普遍比较弱,也就iOS好一点,以前我发过在安卓手游段的买断制,各厂商的分成太高,量也不行。而广告成为了现在可能是主要选择,或者两种都做,只要你时间可以。虽然赚钱是我们的目的,但是说实话,个人做游戏,关键还是创意个玩法是否能达成目标,有亮点,能吸引用户,钱自然就能赚。
4、提前开放预约或者预购
对于独立游戏开发来说,要学会利用预约。比如Steam,当有人预购我们的游戏时,他们可以立刻获得测试版和能分享给朋友的免费版。在我们正式发布游戏之前,最重要的是确保测试版已经足够好玩,并且稍微打磨一下。我们不在预购时发布游戏,这样只有那些真正对我们的创意充满热情并愿意投入时间的玩家才能获得测试版。虽然这可能会限制预购的数量,但却能吸引到一群极度狂热且支持我们的玩家,这将对游戏的开发产生显著的正面影响,把这些作为你的私域去运营吧。当游戏准备好通过测试版接触更多受众时,这种做法可能将游戏推向最佳状态。
而对于一些做广告变现的来说,也是可以提前开启预约,通过预约来获取一些基础的用户群体。就像我们之前尝试的一款游戏,也在tap开放了预约,虽然现在暂时放下它了,但是可以利用你的游戏多去了解一下平台的规则,或许一些基础的量级,这样在后续你去测试的时候至少不会很尴尬要重新去招募用户,而且临时招募是比较困难的。还有一点,如果你能上iOS,并且半年内能完成游戏,最好也提前开预约,这是一个非常重要的选择。
5、盗版问题
我的搭档以前也做过独立游戏,盗版问题是他提醒我的一点。独立开发者面临的一个现实问题是盗版,也可以试试把一些内容做成联网的,这样能一定程度上处理这种问题,还有就是做好用户引导,无论是在游戏内还是游戏外,建立自己的用户阵地,用来维护自己的版权。
6、充分利用平台
要让一款游戏获量,你需要触及每个主要的下载渠道。那么,有哪些比较合适我们的渠道呢?PC可能我了解的不是特别多,这里说一下手游,TapTap、好游快爆这两个平台是比较方便且好用的,另外也可以提前规划微信和抖音小游戏,然后联系几个合适的主播帮忙宣传宣传。
想tap是由资源置换平台,如果利用的好,还是可以获得一些量的。我以前经常去薅一些量,不过随着现在的政策调整,这个玩意越来越难,而且获量越来越少。感兴趣的可以去看看。
https://rep.taptap.cn/
尽量在微博、视频或社交网络上多发布你游戏的相关信息。根据我的经验,造势与成功之间有着直接的联系,吸引公众的注意对你自己或他人都有好处,要学会如何引流。
7、要注重数据分析
很多独立开发者不太注重数据分析,这其实是很多时候游戏没办法持续做好的一个因素,海外的话用Google分析平台,国内也可以用友盟,如果是tap,可以接平台自身的SDK数据分析系统。数据能帮助我们更多的掌握游戏的好坏。
8、与其他独立开发者和社群交流
积极参与独立游戏社群对你的工作有益,但是别卷入暗战之中。你如果也对做游戏感兴趣,可以联系我,我们的群欢迎每一个游戏制作者。
最后,希望咱们都做自己的事,永不放弃。对独立开发者来说,坚持是最重要的。在制作过程中,你难免会犯错,但关键是吸取教训,重新出发。只有当你真正热爱这件事情,才有可能成功,这也正是独立游戏在这个竞争激烈的世界中闪耀的地方!
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