在TGA2024颁奖典礼上,《黑神话:悟空》这款备受瞩目的国产3A游戏大作获得了 “最佳动作游戏” 以及 “玩家之声” 两大奖项,不过却与年度最佳游戏奖失之交臂。之后,游戏科学CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥发长文回应了此事。冯骥在文中先是提到,这次颁奖典礼恰逢《黑神话:悟空》发布了一个较大的更新,对他个人而言,这个耗时七年的项目也算是正式告一段落了。《黑神话:悟空》能获得四个奖项提名(最佳动作游戏,最佳艺术指导,最佳游戏指导,年度游戏),这在中国游戏领域都是首次,最终收获 “最佳动作游戏” 与 “玩家之声” 奖项,尤其是摘得 “玩家之声” 奖,还是挺让人欣慰的。但他也坦诚地表示:“必须承认,有失落,有遗憾,更多的则是放下幻想。”
他还提及,从玩家们的诸多言论里,能看到大家强烈的不满情绪,那种不甘与不爽大多是通过幽默与解构的方式来表达的。而他非常理解玩家们这些情绪背后所蕴含的自尊与自信,毕竟如此自信地期待着游戏获奖,却未得到认可,有点脾气再正常不过了。冯骥甚至略带调侃地说,自己其实比玩家们更自信呢,早在两年前就写好了年度游戏登台的演讲词,结果却没能派上用场。
我觉得从市场上来说《黑神话:悟空》所取得的成绩是认可和肯定的,不过觉得冯骥的回应略显傲慢,冯骥提到 “两年前就开始准备获奖感言了” 等类似言论比较敏感,觉得这体现出一种过度的自信,没有充分尊重其他的竞争对手以及TGA的评选机制,另外也拉低了作为他个人的一个高度吧。作为一家知名作品和企业的领导,更多应该更加谦逊,即便对自己的作品有信心,在表达上也不应给人以傲慢之感,成大事者不拘小节。当然也会有人有其他的认知,但这种争议也从侧面反映出不同文化背景下,大家对于游戏、对于表达态度等方面存在认知上的差异。
我一直觉得,《黑神话:悟空》的舆论应该和游科分开来看,因为这些自媒体早就想通过《黑神话:悟空》给自己加冕,所以自然特别关注它的方方面面。结果冯骥的这篇长文一出来,我也释怀地笑了。原来,就连冯骥代表的游科自己,也特别在意一件“袈裟”啊。关于TGA颁奖给《宇宙机器人》是否合理,其实有失公允。毕竟这个游戏的体量和创新度根本不值得年度最佳。甚至任天堂Switch的游戏机设计和马里奥系列的游戏设计,都远超宇宙机器人。所以,宇宙机器人不配。但是,你问我黑猴配不配得上年度最佳?难说。
如果我们抛开对黑猴的各种滤镜,真正去审视这个游戏,你会发现黑猴也只是在经典的游戏框架下做得比较好的一款游戏。黑猴的游戏模式依旧是“闯关”、“探索”、“打怪”、“升级”这一套,而这一套游戏系统很多游戏都在用。黑猴唯一突出的,可能是不错的战斗设计和丰富的怪物设计。毕竟,很难得黑猴能做到没有什么换皮怪,战斗体验也还算良心。但仅此而已。论地图设计,虽然黑猴利用扫描技术把很多古建筑搬到了游戏中,但一个好的地图设计不仅仅是有几个好看的建筑,还需要有精妙的地图结构和巧妙的路径设计。这一点黑猴做得不够好,尤其是最后一章的地图设计堪称灾难。而且,哪怕有了筋斗云,也不过是让玩家能够更快地穿越地图,而不是真正提升探索体验。
笔者自己也玩很多大型的单机,像《黑神话:悟空》这种外还可以说是见怪不怪,比如《暗黑血统》/《鬼泣》/《刺客信条》等,早已声名远播,而且出的更早。论剧情设计,虽然《黑神话:悟空》学了魂系列的叙事手法,把很多故事都隐藏在游戏地图中,但魂系列是因为有宏大的故事背景才会这么做。《黑神话:悟空》只是为了模仿这种叙事手法,强行把故事拆开放到地图里。故事本身我就不做太多描述,各有各的看法,我个人并不是很感兴趣。再加上《黑神话:悟空》当初是借着“西游记”造势的,我们期待它能讲一个不错的西游记故事。但......
当然,如果因此说《黑神话:悟空》就是一部烂作,我也是不同意的。它有自己的闪光点,而且作为游科的第一部游戏,能走到TGA的舞台上已经很令人惊喜了。但是,如果我们真的对比TGA的历年奖项,你会发现《黑神话:悟空》并没有什么特别的创新点。只是在前人的框架下做了一个不错的游戏。在游戏小年,黑猴自然显得格外突出,但在游戏大年,能摸到提名就已经是成功了。看了冯骥的长篇我是感到不舒服的(不管别人怎么),当然我没他那本事,纯属发表观点,不喜勿喷。看了几遍后我才发现问题所在—— “满嘴的情怀大义,一心的世俗名利。”其实我个人是早已接受中国现在的这种资本市场,抄袭都明面的抄,我也不过是这里面一条小鱼。功名利禄古来就是大家所追随的,我也是一样的人,也没有太多资格去辩论,只是想说一说而已。
冯骥文中的很多话,让我感觉他想借《黑神话:悟空》把“中国游戏的文化传播”、“中国游戏的国际影响”等功劳全部揽在自己怀里。而巧合的是,诸多游戏媒体正好也需要一个《黑神话:悟空》来给自己重塑金身。或许正是因为二者的不谋而合,我们才能看到过去一段时间《黑神话:悟空》的疯狂媒体宣传。
其实从这个角度看,或许《黑神话:悟空》没有拿TGA,才是对中国游戏最好的发展。因为一旦拿了TGA,这些所谓的游戏自媒体就会有一个可以依赖的“大佛”,从此游戏社区就有了一个你不能提任何意见的游戏。以后的拉踩中,它会成为一些单机婆罗门最好用的攻击武器。往后任何游戏,无论手游还是单机,只要把《黑神话:悟空》拿出来,这些人就可以赢了,可以狠狠去踩未来国内任何一款游戏。我还是那句话, 满嘴的情怀大义,一心的世俗名利,在现在这个社会和这个市场是必须的,我也二十认可的。不过还是好好做游戏吧,把游戏做好比什么都重要。可能人到了一定高度之后,就需要一些荣誉加身来作为一种标榜吧。
再说点正经的,《黑神话:悟空》和TGA年度最佳游戏奖失之交臂,也反映出国产游戏在出海过程中面临的困境,那就是尽管我们有优秀的文化素材和日益精湛的制作能力,但在国际评委的评判标准以及西方为主导的游戏话语体系下,想要获得最高荣誉仍有一定难度,这也让大家意识到国产游戏在国际化道路上还有很长的路要走。另外就是创新创意这个词,我觉得永远都难以规避的一个问题。而且TGA 的评选标准涉及对gameplay的创新以及对未来开发的启发性等多方面考量。这就导致不同的人对其合理性有不同看法,有人觉得这样的标准能够鼓励开发者去探索新的游戏玩法和设计思路,推动游戏行业不断创新,像过往一些获得TGA大奖的游戏确实在玩法等层面给行业带来了新方向。但也有争议声认为,这样的标准不够透明,存在一定主观性,比如在不同类型、不同文化背景的游戏之间很难做到完全公平公正的对比,而且媒体在评选中占比较大权重,玩家声音相对较弱,可能无法完全反映游戏在大众中的真实口碑和受欢迎程度。
我个人奢望有一天国产游戏设计者们应当立足自己传统文化真正的优势(我们其实这么多年的历史,好多故事可以讲),精心打磨作品,打造出更多高质量且具有中国韵味的游戏,而且是又创意的游戏。像过去许多国产游戏,虽然在画面等方面有一定亮点,但因为玩法缺乏创新、品质不够过硬等原因,难以在国际上获得广泛认可的。
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