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  • 怎么做竞品分析?我给一个小案例

    通常我们运营在引入一款产品之前,第一步是需要对产品进行评估,另外就是去研究其竞品的差异性。以下是笔者收到一款小产品时的一些简单竞品比对,如果你要拒绝这个产品,那么你得有理由,你需要别人改产品你也的有理由:本文把这款产品叫做《怪物海岛》,下图...

  • 塔防游戏商业化案例思考:你做了但不一定有用

    在做这份商业化案例时其实花费了很多的时间,但是运营就是这样,你有想法,可能不一定对、不一定满足项目需求、不一定被老板认可,但是你还是得做,哪怕最后你做的东西没有被实现,但那并不是无所得,至少你自己思考过、经历过、沉淀过。说明:本文是属于游戏...

  • 《炉石传说》国服回归,你是不是也进不去

    说到《炉石传说》,应该很多人一点也不陌生,这款游戏是2014年问世,算是暴雪在手游领域的第一张王牌(大作),可同时在多端上账户互通,比如你可以在PC和手机上同时使用相同账号。此前因为网易和暴雪闹掰分手而在国内下架,如今网易暴雪复合,又重新上...

  • 消除品类调研:关于消除+RPG品类一些思考

    一、品类概况“消除+”游戏逐渐成为消除品类新游的主要方向,发展方向基本分为两类:消除+经营及消除+战斗,代表作品分别为《梦幻花园》及《帝国与谜题》。以下按照消除与战斗在游戏中重要程度的占比,列举了近年比较有代表性的消...

  • 【市场研究】TapTap预约量规律研究

    TAPTAP异常现象不知道大家在运营taptap时候有没有发现一些问题,经常会看到以下几个现象:小型独立游戏评价和预约量虚高?内容曝光量低的游戏关注量反而高了?同类型游戏关注量差异大?官方解释:因为游戏的品类比较多,所以玩家在对单款游戏评价...

  • 用一个有趣的游戏(2/3游戏)探讨游戏玩家理性的六个阶段

    要了解你设计的游戏机制的影响,你需要知道玩家会对它们做出什么反应。这意味着你必须有某种玩家行为的心理模型。问题是,在你的模型中,你假设了多少理性?你听说过“2/3游戏”吗?这是笔者最近在翻阅一些资料时发现的一个游戏测...

  • 游戏策划应该需要哪些基本技能?

    上一篇文章从概念的角度了解了个人对游戏的定义和游戏策划的基本职责分工认知。【策划经验】游戏策划经验分享(一):新手第一步,了解游戏和游戏策划这一篇内容呢,想谈一谈游戏策划所必须的基本技能。首先,请大家考虑一下,对游戏策划来说,最重要的身体器...

  • 放置品类研究:放置+X游戏吸量数据研究

    以200+款放置类游戏作为参考案例,排除部分特殊案例之后,整理除相关对的放置类型的吸量表现。这里的吸量点击为参考值,不等于市场情况,而是通过横向比较各题材游戏之间的差异。放置类型数据分析1.放置类型划分从放置+类型分类来看,重度放置+PRG...

  • Roguelike玩法研究:休闲动作《弓箭传说》

    游戏特点在Roguelike玩法的特点中《弓箭传说》表现了永久死亡性(死亡后需要从该章节第一关开始)、随机生成性(每个关卡的内容、道具、敌人均为随机生成),这两个性质也是Roguelike游戏延续至今最重要的两个特性。此外,游戏也表现出来的...

  • Roguelike玩法研究:休闲动作《我功夫特牛》

    核心玩法《我功夫特牛》是一款融合了Roguelike玩法的轻动作游戏。游戏操作简单,以点击方向键控制角色左右移动和攻击为核心玩法。躲避同理,每一关卡开始后,会有从天而降的箭(陷阱)向角色所在的地方落下来,角色上方会有红色叹号提示,通过点击方...