首页 1
以下文章是"1"所发布的。
  • 平衡游戏社区(用户运营)也是一种艺术性?

    用户运营?社区运营?有时候我们会把这两个当做一个来看待,早些年我也曾做过用户运营,在整理资料的时候,整合了一些自己的心得,和大家分享一下。我们这统一用用户运营来描述吧。用户运营到底是做什么呢?在用户运营里,和粉丝保持紧密联系是重中之重,以前...

  • 互联网游戏圈求职最佳面试技巧

    前言在互联网快速发展的这个时代,越来越多的年轻人投入到这个行业,同时也是一个跳槽十分频繁的行业,那么如何在如此庞大的群体中脱颖而出呢,有什么技巧值得分享。笔者从业互联网游戏行业8年,面试与被面试无数次,以下为一些经验心得,希望能帮助到一些求...

  • 解锁成就系统的设计思路

    还记得我大学的时候自己研究过一段时间Flash设计,也会尝试一些Flash游戏,这种游戏刚推出反馈设计的时候,那解锁成就的提示还挺有意思,一句话描述就是简单粗糙有趣。比如,屏幕上突然闪现出恭喜的话,说你有一种神奇的“静止不动&r...

  • 产品投放时如何做AB测试,最近遇到一些坑(投放篇)

    前面属于正常知识交流,底部有我的深切坑点体会,耐心的读者可以看完。AB实验就是一种用小范围随机测试的方法,现在在产品更新、营销等业务里用得特别普遍。在广告投放这块,AB实验也能发挥大作用。那广告投放要怎么用AB测试来优化呢?其实可以通过五个...

  • 平衡游戏社区(用户运营)也是一种艺术性?

    用户运营?社区运营?有时候我们会把这两个当做一个来看待,早些年我也曾做过用户运营,在整理资料的时候,整合了一些自己的心得,和大家分享一下。我们这统一用用户运营来描述吧。用户运营到底是做什么呢?在用户运营里,和粉丝保持紧密联系是重中之重,以前...

  • 解锁成就系统的设计思路

    还记得我大学的时候自己研究过一段时间Flash设计,也会尝试一些Flash游戏,这种游戏刚推出反馈设计的时候,那解锁成就的提示还挺有意思,一句话描述就是简单粗糙有趣。比如,屏幕上突然闪现出恭喜的话,说你有一种神奇的“静止不动&r...

  • Roguelike玩法研究:《元气骑士》

    游戏特点简单易上手的射击操作,Roguelike迷宫设计,让每次都是新探险。整体节奏感把控感强,玩家在游戏中将不断挑战各个关卡为核心目标:长期目标:各个英雄通关:完成所有英雄的通关任务,获得通关证书。集齐武器与怪物图鉴:收集所有武器和怪物图...

  • 聊一聊在游戏中AI设计逻辑经验

    前段时间我和技术伙伴在做另一个游戏设计,碰上了游戏AI相关的难题,怎么高效实现AI行为,这是做独立游戏肯定会遇到的问题。为了把这方面的知识沉淀下来,我就在网上学了些逻辑知识。毕竟作为游戏策划,对如何实现游戏AI,心里得有个清晰的思路。下面就...

  • 【游戏杂谈】浅谈游戏中随机性的一些思考

    最近看了一篇文章,是讲游戏随机性的,结合文章内容总结一些自己的观点和想法。首先随机性可以分成两种:输入随机性和输出随机性。输入随机性,会影响你做决定。比如说,在某个棋盘游戏里,开局的条件是程序随机生成的,这就会左右你一开始的策略选择。输出随...

  • 水上乐园式放置+模拟经营《WaterPark Boys》有啥乐趣

    模拟经营,一直是我非常喜欢的品类,尤其是放置+模拟经营的类型,早期玩的《动物餐厅》玩法的各种其他题材新游戏,玩的是不亦乐乎,我始终认为在休闲模拟经营游戏能够带来轻松愉悦体验、同时又具有一定策略性生活节奏加快,碎片化时间增多,模拟经营游戏也是...