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  • Roguelike玩法研究:《Shattered Pixel Dungeon》

    【竞品分析】Roguelike玩法研究案例:《不思议迷宫》使命召唤手游深度体验分析-游戏干饭之家《ShatteredPixelDungeon》具备丰富的元素带来高度的可玩性,按照Roguelike特征来看,主要体现了永久死亡性(死后需要从本...

  • 游戏二次创意算抄袭?

    其实在设计游戏时无论是故事、系统、任务、玩法都都有相似之处,那就是绝大部分的设计都是二次创作,你在玩任何游戏时或多或少都会发现其他游戏的影子。许多人可能瞧不起二次创意,认为游戏设计者应该提出全新的创意和想法才能吸引眼球。然而,这种观点忽视了...

  • 超级马里奥RPG:令人难忘的永恒的经典

    《超级马里奥RPG》确实是一款非常独特的游戏,它在任天堂的游戏目录中无疑是最狂野、最充满奇思妙想的一部。游戏中的角色设定和剧情充满了奇幻和黑色幽默,例如圣诞老人式的大坏蛋、令人捧腹的“蟾蜍挠痒痒”作为酷刑,还有四眼狗...

  • 模拟经研究:《摩尔庄园》首发社区营销

    虽然产品比较老了,而且衰退快,但是其在发行层面的表现还是可圈可点,这里针对其上线前对的社区部分做一些挖掘分析:核心结论:以游戏内容爆料(视频)为导向,搭建社区基本内容。通过定期放出游戏玩法展示视频,内容爆料专栏,以游戏内容吸引玩家保持关注。...

  • 【策划经验】难度曲线如何获得正确的平衡

    你的难度曲线在防止玩家在游戏中流失起着重要的作用。难度曲线代表了技能/资源和挑战之间的平衡:低难度是指玩家的技能超过了游戏的挑战;高难度是指游戏的挑战超过了玩家的技能。一个良好的难度曲线可以让玩家不感到无聊,激励他们观看广告奖励视频(IAA...

  • 休闲动作品类研究:爆款是如何进行版本调优的

    此篇内容来自字节游戏中的一个调优案例,游戏案例《我功夫特牛》:休闲ARPG+Roguelike一款武侠题材Roguelike游戏,玩家可以选择不同的职业,可以根据自己的喜好和游戏需要,选择自己的武器和装备,提升角色的实力和能力。游戏过程主要...

  • 消除品类调研:《开心消消乐》运营活动调研

    核心结论日常活动以促活为核心,给予玩家明确的目标感几乎所有的日常活动都以促进玩家活跃为核心,通过活动奖励吸引玩家参与,奖励多为限时型道具,引导玩家闯关,实现参与活动——获得奖励——继续闯关的良...

  • 【行业报告】小游戏研究:拼买量&比玩法

    核心观点“小程序”游戏不是简单的渠道概念,是崛起的新“游戏生态”(包含渠道/用户/玩法)。核心增量在于,依托微信、抖音等超级APP流量的打通,更方便转化非游戏用户+抢占更碎片时长,非常类似18...

  • GameSpot 2023年10款最佳游戏

    艾伦·威克二世《艾伦·威克II》作为《艾伦·威克》系列的续集,显然突破了许多人的预期。尽管第一部《艾伦·威克》发布至今已经过去多年,并且当时的商业表现并不突出,加上行业趋势转向了直播服...

  • 关于游戏任务设计的一些思考

    本文主要以重度游戏来进行举例说明任务设计。一、任务在游戏中重要性你觉得一个成功的游戏里玩的主要是什么呢?在游戏中,主要的玩法是由系统设计的,而系统本质上只是规则的框架。玩家并不会花费数百小时仅仅去喂养宠物,也无法忍受连续数十小时地砍怪。玩家...