其实说到底,玩家才是游戏的核心。那玩家玩游戏的方式,会怎么影响游戏体验呢?我作为一个游戏设计者,一直以来,我们对游戏设计理念的坚持,推动着我们做出各种设计决策,最后才做出了一款款游戏。现在市场上已经有了一套大家普遍认可的成功标准,这些年也出...
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其实,让玩家玩游戏的时间更长,对玩家和游戏设计者都有好处。时间一长,玩家就会对游戏产生感情,有成就感,也会觉得自己在游戏里投入了很多。对游戏厂商来说,留住用户特别重要:交叉推广和提升知名度:当你推出新游戏或者更新旧游戏时,不同游戏之间能互相...
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本篇内容结合了我看过的一本游戏经济系统设计相关的书籍,以及自身体会撰写,可供参考。什么是游戏经济系统?在现实世界中,一个经济体是一套高度复杂的相互关联的系统和活动,涉及满足一个国家或地区内个人需求的资源、商品和服务的生产、消费和交换。然而,...
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本篇内容来自以为专业的MMO游戏人。从事了游戏行业的很多年之后,我才发现,原来我的金融学学位没白读,也在某一时刻给用上了。我以为我一辈子都可能不会再使用它了呢。接下来讲点正经的。文章部分内容来自专业的书籍,以及个人的理解,也会引用一些经济学...
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《StickmanBattle》《StickBattleFight》在画风方面为卡通画风。而题材方面,据了解火柴人风格在海外吸量能力不错,买量型产品也比较多,有较多产品流水规模都不从,火柴人风格的轻格斗游戏尤其受到青睐。而“轻格...
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产品概况《你过来呀》算是一款比较早的塔防了,三国题材数值型塔防,整体来看特色一般,但是其中商业化也有值得借鉴的一些内容。产品类型:卡牌养成+传统策略玩法的塔防游戏玩法原型:KingdomRush题材画风:三国题材+Q版休闲画风留存留存为刚上...
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这种玩法的游戏有两种类型:一种是上色玩法,玩家根据数字线索,为图画的不同部分填充颜色,最终完成完整的绘画作品,除了直接上色,还包括连点成线。另一种是涂鸦玩法,包括你画我猜、按照要求快速绘画、为游戏中的角色绘制道具等。涂鸦玩法的玩家留存普遍比...
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超休闲游戏在玩家和研发中都非常受欢迎。尽管市场趋势正在从超休闲游戏转向混合变现类休闲游戏,但这并不意味着超休闲游戏正在走下坡路,而是表明这种游戏类型正在转型和进化。那么,为什么有些超休闲游戏能大获成功,而有些却默默无闻呢?在制作超休闲游戏时...
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MMORPG曾在游戏界占据重要地位,最早我玩MMO还是从《魔兽世界》开始,但如今的大部分MMO的冒险性逐渐消失,玩家数量也日益减少。为什么说冒险性消失,以前玩是真的在体验游戏中的冒险故事,但是现在的几乎所有mmo都是自动寻路,故事情节没有任...
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笔者之前看过一篇报告,据统计,在一些热门游戏中,超过60%的玩家会在游戏过程中囤积消耗品。这种囤积现象的产生,一方面是因为玩家担心在后续游戏过程中会遇到更难的关卡,需要消耗品来应对;另一方面,稀有消耗品的获取难度较大,玩家在选择是否使用时会...