一直以来,创意在策划工作中一直是个让人又爱又怕的东西。太依赖创意,或者一心只想走创意路线,在国内的开发环境和条件下,往往很难生存;而如果过分依赖执行能力,老员工靠经验,新员工靠模仿,又会陷入一种毫无创新、只知抄袭的怪圈,现在的市场是第二种为主。很多公司用人时主要看策划的执行能力,这其实是因为策划基础不够扎实和公司急功近利导致的恶性循环。不知道未来有没有可能策划会发展成为真正的“设计师”,而不仅仅是一个执行者。
其实游戏策划这个职业最终会以创造力为主要评判标准,就像美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样。创造力有先天和后天之分,假设各占50%,那么先天的创造力加上完美的执行力就是一个优秀策划的标准,或许可以称之为天才(天选之人)。但大多数人,包括我,并不是天才,所以只能靠后天的努力去接近这个标准。策划更像是建筑设计师,他们先规划建筑蓝图,然后还要负责监督整个建造过程。而程序员和美术设计师的任务就是把这幅蓝图完美地实现出来。
创意的定义
创意是一个模糊的东西,它是人类想象力的一种正面评价。相反的负面评价,我们称之为幻想。一般来说我认为现在所说的创意应该具备以下几个因素:
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非同寻常的;
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程序上可操作、可实现的;
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符合游戏主体风格、符合大众观点和理解的;
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并最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;
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经过市场调研的可行性文档。
从定义中可以看到的顺序,实际上是按照重要程度和思考顺序来排列的。小到一个点子,大到一个系统设计,策划都应该具有这样的思考顺序。举两个我们常见又比较简单的案例:
案例1:中国象棋
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目标:消灭对方的主将。
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规则:车走直线,马走日字,炮打隔子,象飞田字,士在禁区斜线走,小兵只能向前推进。还有其他规则,比如主将在禁区里可以上下左右移动一格;象不能过河;不能吃自己的棋子;双方各有16个棋子,棋盘是横9竖10,共64个格子,中间的大格子把红黑双方分开……
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表现形式:世界观设定为楚汉相争的历史背景;把红黑阵营分别命名为楚国和汉国,中间的大格子命名为楚河汉界,双方展开激烈的战斗,只见棋子翻飞,炮声隆隆……这是一个剧情故事。棋盘和棋子采用原木制作,用墨线画出轮廓,刷上彩漆,并配上隶书和楷书……这是美术设计。棋子落盘时发出清脆的声音,既能打击对方的气势也能增强自己的威风,这是音效设计。
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操作:操作手感非常真实,可以捻、提、挥、舞,具体动作取决于操作者的性格(真实感),可以通过点击或拖拽来操作。
我们可以把象棋看作是一个充满创意的游戏,因为这套规则、表现形式和操作方式已经延续了数千年。如果我们把它作为原型,来发挥策划的创意,就可以按照这个顺序来对照,看是否合适。
案例2:(象棋换个玩法)翻翻棋
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目标:吃掉对方所有的棋子。
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规则:帅→士→象→车→马→炮→兵→帅,每个兵种都能吃比自己等级低的棋子,兵除了帅谁都吃不了。所有棋子只能移动一格。所有棋子只能上下左右移动一格来吃子。刚开始时,所有的棋子背面朝下,混乱地摆放在半个棋盘内。然后双方依次行动,翻起棋子,或者操作已经翻起来的棋子。
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表现形式:与中国象棋相同。
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操作:与中国象棋相同。
我们来一步步分析“翻翻棋”这个案例是否符合我上面说的特点:
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非同寻常的:翻翻棋彻底打破了传统象棋的界限,引入了斗兽棋和军旗中的等级概念,增加了运气的元素,减少了计算的复杂性,成功地将一个大型对抗的MMO变成了一个轻松快捷的休闲游戏。
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程序上可操作、可实现的:实现起来很简单,只需要改变棋子的移动规则,增加一个等级规则,再补充一个战斗流程就可以了,技术上没有问题。
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符合游戏主体风格、符合大众观点和理解的:玩家们可能会觉得,“把一场大规模战争简化成了小范围战斗?所有人都在互相厮杀?也对,战斗应该是这样的……虽然这个模式比较容易被接受,但赌运气的成分太重了,开局时如果有人先翻到帅或士,胜率就会大大提高,这也降低了游戏的耐玩性。这是因为规则过于简单导致的。可以增加一些规则,比如炮仍然可以隔子吃子,并且可以直接打吃背面朝下的棋子,并且不允许查看该棋子。这时候要考虑“翻翻棋”的定位,它是否已经变得不那么“休闲”了,过于复杂了。所以这第三步,才是策划者最花心思的地方。
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最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的:这一点完全符合,可以说是“翻翻棋”能够立项的最大优势。在设计新创意或者使用别人的创意时,如果能快速有效地利用公司现有的基础和资源推出游戏,即使它不是特别新奇,但能达到低成本高回报的效果,也是非常成功的。笔者之前就有过类似的案例,一个消除排序游戏,本来是按照消除获取分数闯关,后来改为一个以搜集目标为导向的类似三消的玩法,但是基本上其他架构没怎么变化,也是具备乐趣的。下面两张图就是对比。这也是很多游戏用相同的架构做不同玩法的一种衍生方式。
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经过市场调研的可行性文档:有多少人会喜欢“翻翻棋”?他们为什么喜欢?什么样的人喜欢?喜欢什么地方?又有多少人会放弃传统象棋、军旗、斗兽棋来玩“翻翻棋”?它与军旗、斗兽棋相比,有哪些优势和不足?当我们收集整理这些信息,就能知道“翻翻棋”的目标受众群体是谁,预计会有多少人,从而大致推算出这个创意的实际价值!但实际上,很多时候我们都是在赌博,赌自己的创意代表了大多数人的意愿。我们费尽心思设计的游戏,可能会出现预期的受众群体并不买账的情况。所以解决办法有几个:一是做市场调查,二是提升自己的商业策划能力,三是内部讨论决定(现在流行的做法)。
策划的创意,一部分来自于对游戏和生活的积累,更多的是来自突然的灵感。要抓住这些灵感并实现它们,除了上述步骤,还需要准备几套备用方案,比如A方案不行就换B,B方案不行再换C,不要死抱着一个不放。这样可以避免在自己信心满满的时候被无情否决,那种沮丧感会影响我们的工作状态,甚至影响我们的人生观、世界观、价值观和爱情观……
创意:目的、规则、表现形式、操作
从上面的象棋例子可以看出,我把一个游戏大致分为四个部分:目的、规则、表现形式、操作。
目的是为了在我们设计具体细节时有一个核心的基础,确保风格的统一。你所有的设计都应该围绕这个核心基础,不能把几个不相关的核心混在一起,也不能为了突出细节而改变这个核心基础。如果这个核心基础容易被轻易动摇,那只能说明它本身并不新颖(被世俗同化了),或者设计者自己都没有考虑清楚。无论是大的项目,还是小的任务或一个聊天表情,明确的目的都是必不可少的。
以中国象棋为例,在规则上,我们可以将棋盘的格子改为红黑两色交替,棋子不再落在交叉点上,而是格子内。让士走出禁区,小兵不仅可以向前走,还可以斜着走并后退,甚至达到对方底线后可以升级……这样一来,国际象棋就这样诞生了。通过修改规则,形成了与中国象棋不同的玩法和特色,从而产生了新的乐趣。通过分析,我们发现它基本上是符合创意产生的顺序。
不过国际象棋在表现形式上更优于中国象棋,对于兵卒的理解,以及皇后在四处冲杀而皇帝躲在层层护卫之后,也符合当时的欧洲文化背景。那些用各种材料制成的拟态棋子本身就像艺术品一样。
在操作上,国际象棋并没有做任何改变。当然,我认为这方面的创意还不够……用嘴吹动棋子是不是更有意思呢?小时候大家不都吹过纸人吗?只需要将棋子的材质改为精美的纸面小人就行。你看,这就是通过改变操作带来的创意。任天堂的NDS、WII,索尼的仿真头盔,都是通过操作上的创意,彻底改变了游戏的本质。
创意和游戏元素
下面的内容是笔者从其他文章看到的:
我们可以把游戏的各个系统、操作和名词分解成最小的元素,然后进行排列组合,以此来发现新的创意。当然,分解的另一个好处就是让我更深入地了解游戏的架构和每个细节的变化。
举个例子:A + B = C
斧子(A) 砍(+) 树(B) 得到(=) 木材(C)
其中,A、+、B都是变数。任何一个元素的改变,得到的答案都不会是C。
剑(A变化) 砍(+) 树(B) 得到(=) 剑断了(C)
斧子(A) 挠(+变化) 树(B) 得到(=) 树笑了(C)
斧子(A) 砍(+) 石头(B变化) 得到(=) 火星(C)
首先,人和场景的互动并不是创意,比如我们坐在地上或椅子上,这些都是常见的行为。
其次,A + B = C也不是创意,我们的配方、打造等都是这类。那么,究竟什么是创意呢?是结果的不同。
用斧子挠树让它发笑不止,最后不得不给你木材,比直接用斧子砍树得到木材的效果要好得多。为了达到这个“好得多”的目的,我们改变了规则(砍→扰),改变了表现形式(树笑的动作、声音等),改变了操作(右键点击→按住右键不放在树干区域来回拖动几秒),于是最终完成了这个创意。如果这个创意能通过顺序分析,那么就达到了我的目的:通过改变游戏元素的组合,是策划实现创意的最有效方式。当然,这些元素也可以是大的系统与系统之间的结合,游戏与游戏之间的结合(例如魔兽+传奇,等于征途),游戏类型与游戏类型之间的结合(FPS+RPG=地狱之门)。
创意的价值本质
创意是变化,创意是结果,创意其实是一种元素组合的游戏。但这些还不足以使创意本身具有实际意义——它看起来很美,但有用吗?
作为最简单的衡量方法,作为游戏制作的终点——我们制造的一件能带来利益的商品。如果更好一些,是一件充满艺术和趣味的艺术品。但无论是商品还是艺术品,其价值都是通过实际效果来衡量的。
创意作为游戏里必不可少的因素,自然也可以用价值来衡量。所以作为一名合格的策划,除了要有执行能力(匠气)、创造力(灵气),还需要有商业意识(铜臭气)。在如今这个叫座不叫好的游戏年代,是不允许有像曹雪芹或梵高这样的存在的。从现在市场本质来看游戏创意的优秀与否,是由市场、利益和成功决定的。如果偏离了这些评价标准,哪怕该创意再惊世骇俗,目前也只能归为意淫(以前我们老板就经常说我们的想法是意淫)。即使该创意实现了,目前也只能归为失败之列。制作成功的商品才是目的,创造才华横溢的艺术品是动力。我们的创意,就是为了这两点而存在的,而不仅仅是为了趣味,趣味只是游戏的表象,不是本质。
创意和策划
一个策划最重要的素质是什么?毫无疑问,是创造力。执行能力可以在工作中不断提升,懂程序和美术只是为了提高工作效率,本身对游戏的品质和特色帮助不大。否则,程序员和美术设计师转为策划岂不是完美搭配了?那还要我们来做什么呢?仅仅是打字员,确保文档表达清楚、没有歧义?(其实很多时候策划的确在干这个事)
策划如何发挥自己的创造力,根据我个人经验,包含运营经验,应该有下面一些条件:
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元素组合。这是最高效的方法,同时也能加深对游戏的理解。
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细节处理。这里的细节不是指系统有多大或多复杂,而是指在某个系统或功能确定目的后,在规则、表现形式、操作上进行改变,从而创造出一个与游戏系统紧密结合的新创意,实现质变。
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改变游戏目的。
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改变游戏规则。
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改变游戏表现形式。
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改变游戏操作。
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提升技能。任何东西都可以学,你可以选择专攻一项,也可以全面发展。总之,熟能生巧,天道酬勤。
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多玩游戏,死命玩。从其他游戏中发现优秀的设计,并进行归纳整理。
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多读书,多思考。牛顿被苹果砸了,如果他不思考,或者没有相关学识,估计他也不会成为发现万有引力的牛顿,而是边吃边骂的普通人。
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多观察、多记录,不要让瞬间的灵感溜走。也还可以做市场调查、信息反馈等。
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要坚持。如果你的创意通过了可行性分析,但仍然没有被采用,不要轻易放弃!是金子总会发光。
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要相信自己。既然选择了策划这条路,就要时刻提醒自己,创造出有意思的东西来。
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多做梦,梦是灵感的源泉。
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