研究游戏市场,最关键的就是搞清楚用户。在端游刚开始流行的时候,中国大部分互联网用户都在网吧上网,所以网吧是游戏推广的重要渠道。《腾讯传》里把美国大学和中国网吧做了对比,美国有2700多所四年制大学,互联网产品只要在三分之一的大学,或者在前1...
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策略塔防类游戏始终占据着现在很多榜单,这种富有挑战性的玩法和策略性思考吸引着大量玩家。但随着市场的逐渐饱和,该品类游戏面临着严峻的创新挑战,如何突破传统玩法框架,推陈出新?其实早些时候市场上涌现出了一些试图打破常规的竞品,各种Like结合塔...
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用户运营?社区运营?有时候我们会把这两个当做一个来看待,早些年我也曾做过用户运营,在整理资料的时候,整合了一些自己的心得,和大家分享一下。我们这统一用用户运营来描述吧。用户运营到底是做什么呢?在用户运营里,和粉丝保持紧密联系是重中之重,以前...
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还记得我大学的时候自己研究过一段时间Flash设计,也会尝试一些Flash游戏,这种游戏刚推出反馈设计的时候,那解锁成就的提示还挺有意思,一句话描述就是简单粗糙有趣。比如,屏幕上突然闪现出恭喜的话,说你有一种神奇的“静止不动&r...
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用户运营?社区运营?有时候我们会把这两个当做一个来看待,早些年我也曾做过用户运营,在整理资料的时候,整合了一些自己的心得,和大家分享一下。我们这统一用用户运营来描述吧。用户运营到底是做什么呢?在用户运营里,和粉丝保持紧密联系是重中之重,以前...
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还记得我大学的时候自己研究过一段时间Flash设计,也会尝试一些Flash游戏,这种游戏刚推出反馈设计的时候,那解锁成就的提示还挺有意思,一句话描述就是简单粗糙有趣。比如,屏幕上突然闪现出恭喜的话,说你有一种神奇的“静止不动&r...
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游戏特点简单易上手的射击操作,Roguelike迷宫设计,让每次都是新探险。整体节奏感把控感强,玩家在游戏中将不断挑战各个关卡为核心目标:长期目标:各个英雄通关:完成所有英雄的通关任务,获得通关证书。集齐武器与怪物图鉴:收集所有武器和怪物图...
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前段时间我和技术伙伴在做另一个游戏设计,碰上了游戏AI相关的难题,怎么高效实现AI行为,这是做独立游戏肯定会遇到的问题。为了把这方面的知识沉淀下来,我就在网上学了些逻辑知识。毕竟作为游戏策划,对如何实现游戏AI,心里得有个清晰的思路。下面就...
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最近看了一篇文章,是讲游戏随机性的,结合文章内容总结一些自己的观点和想法。首先随机性可以分成两种:输入随机性和输出随机性。输入随机性,会影响你做决定。比如说,在某个棋盘游戏里,开局的条件是程序随机生成的,这就会左右你一开始的策略选择。输出随...
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模拟经营,一直是我非常喜欢的品类,尤其是放置+模拟经营的类型,早期玩的《动物餐厅》玩法的各种其他题材新游戏,玩的是不亦乐乎,我始终认为在休闲模拟经营游戏能够带来轻松愉悦体验、同时又具有一定策略性生活节奏加快,碎片化时间增多,模拟经营游戏也是...