现在很多游戏游一个典型的玩家刺激活动,那就是倒计时,如下图所示:这些游戏设计中都有一个共同的点。拿“抽卡”来说,如果游戏设置为首日共计5次,每次10分钟。如果你感兴趣,可能会问:为什么是5次,且每次10分钟?这里讲的...
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本章内容可能对于老运营来说是比较常规的内容,但也有些人可能不太了解其具体逻辑。进入正题,作为运营,通常会非常重视新用户的研究,因此游戏设计中引入了“留存(retention)”这一概念。关于这个概念,网上和笔者文章中...
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