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  • 关于靠谱及不靠谱的游戏立项方式探讨

    立项一直是大部分公司和个人的难点,关于靠谱及不靠谱的游戏立项方式,我结合参考文章来发表以下个人观点。最不靠谱的游戏立项方式1.跟风式:这种立项方式看到市场上什么火就做什么,完全不考虑自己团队的特点和能力。这就像是看到别人穿什么衣服好看,自己...

  • 独立开发者看过来

    笔者有留意到很多读者是独立开发者,刚好我也和朋友一起在做独立游戏,在做游戏的过程中以及上线、政策等都会遇到不小的问题,所以笔者建立一个群,有兴趣的读者可以加入,大家可以一起讨论当前你们遇到的问题,群里有经验的伙伴也可以帮助解答,从而达到互帮...

  • 《明日方舟》中最丑干员是谁?

    在探讨这个问题之前,我们先来看看游戏中那些被玩家们公认的高颜值干员。有玩家在TapTap上列出了明日方舟的“十大美女”排行榜,其中包括史尔特尔、斯卡蒂、莫斯提马、夕、白金、阿米娅、陈、星熊、晓歌和银灰等干员。这些干员...

  • 游戏是否应该让玩家动脑子?

    最近和我朋友在一起喝咖啡聊天,聊到关于现在的游戏设计问题,针对标题的问题我这里先说一下我对于这个问题的认识。从玩家的维度来分析让玩家动脑子是一个非常重要的游戏设计考量因素。大多数玩家希望在游戏中获得挑战和成就感,而这往往需要他们动脑思考,解...

  • 游戏冷知识:关于MasterLove(ml)你了解多少?

    最近在浏览一些社区的时候,发现很多玩家因为二游中ML的设计产生大量的争论,尤其是少前2上线之后,这不最近又出了一个鸣潮。所以笔者就整理了一下思路和资料,写了这篇东西。一、Masterlove的含义ML是Masterlove的缩写,指游戏作品...

  • 做游戏能从米哈游学到了什么?

    技术宅拯救世界米哈游slogan是“技术宅拯救世界”,战略是做超出用户预期的产品,表现在米哈游的研念“SomethingNew”,“SomethingExciting”...

  • 用一个有趣的游戏(2/3游戏)探讨游戏玩家理性的六个阶段

    要了解你设计的游戏机制的影响,你需要知道玩家会对它们做出什么反应。这意味着你必须有某种玩家行为的心理模型。问题是,在你的模型中,你假设了多少理性?你听说过“2/3游戏”吗?这是笔者最近在翻阅一些资料时发现的一个游戏测...

  • 游戏公会对玩家意味着什么?怎么理解公会

    游戏对你来说是什么?当我们问玩家这个问题时,他们的回答可能与他们的生活经历、游戏经历等等密切相关。在做用户研究时,我们可以使用“隐喻”方法,这是一种常用的研究工具。分析玩家使用的隐喻可以反映他们对问题的看法,使抽象的...

  • 游戏社交被认为越来越需要,竞技游戏中的玩家如何社交?

    一般来说,在像MMO、SLG这类游戏中,玩家之间的社交关系既广泛又深入。很多玩家的友谊还会从线上延伸到线下,参与各种现实中的活动。相比之下,动作类、卡牌类、其他类型游戏的社交要弱很多,玩家对社交的依赖更少,更专注于提升实力和体验核心玩法。随...

  • 《崩坏:星穹铁道》是米哈游游戏工业化的产物?

    《崩坏:星穹铁道》是米哈游在“崩坏”系列中的新作,可以说游戏充分结合了米哈游在技术、美术、项目开发及内容产出等方面的丰富经验。当初开发团队规模超过400人,与《原神》初始的开发团队规模相当,远高于行业标准,一开始就显...