最近和我朋友在一起喝咖啡聊天,聊到关于现在的游戏设计问题,针对标题的问题我这里先说一下我对于这个问题的认识。
从玩家的维度来分析
让玩家动脑子是一个非常重要的游戏设计考量因素。大多数玩家希望在游戏中获得挑战和成就感,而这往往需要他们动脑思考,解决问题和应对挑战。
一方面,让玩家动脑子可以增加游戏的深度和乐趣,让玩家在游戏中有更丰富的体验。通过引入谜题、难题、策略性的游戏玩法等元素,可以激发玩家的智力和思考能力,让他们更投入游戏,感受到成就感和满足感。
另一方面,让玩家动脑子也可以提高游戏的可玩性和耐玩性。如果游戏过于简单和重复,玩家可能会感到无聊和失去兴趣。通过设计各种挑战性的关卡、任务和谜题,可以让游戏更富有变化和挑战,延长玩家的游戏时间和持续参与度。
然而,也需要考虑到不同类型玩家的偏好和需求。一些玩家可能更喜欢放松和休闲的游戏体验,不希望过于复杂和费脑的游戏。因此,游戏设计者需要权衡好让玩家动脑子的程度,适度加入挑战性元素,同时确保游戏整体的娱乐性和可玩性。
很好的理论就是难度心流曲线:
动脑子和费脑子?
我也听很多人说游戏就是用来娱乐放松的,不应该动脑子,如日常解压就行。
可能不同的人对游戏的需求和看法各有不同,有些人确实希望在游戏中放松和娱乐,不愿意过多动脑子,只是想简单地享受游戏带来的乐趣和放松。这样类型的游戏通常是日常解压的选择,可以帮助人们放松心情,缓解工作压力,享受游戏带来的愉悦感。
但是有些人会觉得费脑子,那么动脑子和费脑子之间就会有一种平衡。
也有一部分人认为在游戏中动脑子是一种放松的方式。在沉浸于思考的过程中,人们集中注意力,忘却外界压力和烦恼,享受思考和挑战的乐趣。而解密、策略、象棋等类游戏往往需要玩家思考、计划和决策,通过挑战玩家的智力和策略能力来获得娱乐和满足感。
如何平衡费脑子和动脑子
在游戏设计中,要平衡让玩家动脑子的体验,避免让他们感到费劲,同时又要保持足够的挑战性和思考性,让他们获得愉悦和满足感。
关于不费脑子的设计:
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通过优化UI界面、规则设计和游戏引导,可以帮助玩家更容易地进入游戏世界,享受游戏带来的乐趣,提高游戏的友好度和可玩性。
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简化游戏机制,减少决策负担,提供清晰直观的目标和反馈,以及降低游戏的认知难度。这可以通过简化操作流程、减少游戏中的复杂性和随机性,以及提供直接的提示和指导来实现。游戏设计师还可以采用线性关卡设计,避免复杂的非线性结构,以降低玩家的认知负担。
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有些设计通常包括简单易懂的游戏机制和低认知负荷的任务。比如一些休闲游戏,如《水果忍者》或《愤怒的小鸟》,它们的玩法简单直观,不需要复杂的思考或策略。此外,一些动作游戏,如《合金装备》系列,主要侧重于快节奏的战斗和动作,而不是复杂的谜题或策略,使玩家能够更轻松地享受游戏而不费太多脑力。
其实让玩家动脑子的设计普遍都存在:
1)解谜游戏是一个很好的例子,很多游戏中都掺杂这类玩法 。在这类游戏中,玩家需要观察环境、收集线索,并将它们组合起来解决难题。例如,《神秘海域》系列就以其复杂的谜题而闻名,玩家需要利用环境中的物品和信息来解决各种难题,这促使他们进行逻辑推理和创造性思维。另一个例子是策略游戏,比如《文明》系列,玩家需要制定长期的战略、管理资源,并在不同的情况下做出决策,这需要他们运用战略思维和规划能力。还比如《原神》大世界探索,光璃月地图增加的那些复杂解密设计都花费了我大半的时间。
2)推理游戏,如《纸嫁衣》系列、《山河旅探》,不谈其剧情来看,则要求玩家通过分析线索、推理和推测来解决复杂的案件,这促使他们进行逻辑推理和思考。这些都是让玩家积极参与并运用大脑的设计。
3)有一些游戏利用费劲的设计来制造付费点,这种商业手段也是游戏行业中的一种常见现象。游戏设计师需要权衡好商业利益和玩家体验之间的平衡,确保游戏不仅能赚钱,还能让玩家有良好的游戏体验,建立起长期的忠实玩家群体。
总之,不同的游戏对于动脑子的需求深度不同,可能大部分游戏都会设计一些动脑子的内容。且让玩家动脑子是一种重要的游戏设计元素,游戏设计师需要在设计中考虑到这一点,为玩家提供富有挑战性和思考性的游戏体验,同时避免让他们感到过度困扰和压力,过度则会产生费脑子的感受。
理想:现在的游戏作品其实更倾向于商业化产品,毕竟大家都要赚钱,希望未来有一天的游戏设计能够更加注重玩家体验,游戏设计者能创造真的属于自己且想做的游戏,那才会是更加优质和吸引人的游戏作品。(不喜勿喷)
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