游戏的自传播效应,本质是玩家需求满足后的主动分享行为——当游戏精准戳中玩家痛点、提供超预期体验时,玩家会自发成为“传播节点”,通过社交平台、熟人推荐等方式,将游戏分享给更多潜在用户。这种传播模...
-
-
这近几年,游戏圈总在说一个词:“存量市场”。说白了就是,玩游戏的人就这么多,想赚钱,只能从这些人手里反复“掏”,新玩家是越来越难拉了。现在玩游戏的群体基本固定了,想让不玩游戏的人入坑,成本越来...
-
在职场上混,总是会听到“嫡系”这个概念,打工人对“嫡系”这俩字,心态老复杂了——羡慕、吐槽、酸溜溜,啥情绪都有。尤其游戏公司里,这话题更是家常便饭。游戏公司里常能听到这...
-
游戏圈这几年,大厂的重点项目凉了不少——有挣扎半天最终被盖棺定论的,也有悄咪咪“暂时”退场的。重点项目说白了就是全公司押宝,收入预期高得吓人,所以投入也敢往大了砸。可投入一多,老板就怕冒险,凡...
-
游戏沉浸感不足?多半是踩了这7个坑-游戏干饭之家为什么有的游戏玩一次就够,有的却让人放不下?-游戏干饭之家最近在steam上看到一款比较老的游戏《烁石物语》,核心设定是围绕“烁石”展开,这个架空世界的“生...
-
PartyGame:从好玩到长红,这个游戏赛道到底咋火起来的?游戏从拉新到变现的核心逻辑是什么?-游戏干饭之家“IP”构建提升用户付费意愿,强化产品商业化能力。从长线运营的产品来看,具备更强“IP&rdq...
-
游戏广告买量中的黑产行为,你踩过哪些坑?-游戏干饭之家买量的“救星”?关于游戏买量的最新解读-游戏干饭之家现在游戏行业里,抢用户的竞争越来越激烈,靠花钱投广告的传统拉新方式,成本也越来越高。这种情况下,找新的营销渠道...
-
什么东西会影响游戏的可玩性呢?-游戏干饭之家游戏让人成瘾的本质是什么?-游戏干饭之家通常呢,很多游戏宣传成能带来“沉浸式体验”。还会跟玩家打包票说,“这是一个能让你沉浸其中,好几天都玩得忘乎所以的世界&r...
-
为什么有的游戏玩一次就够,有的却让人放不下?-游戏干饭之家什么东西会影响游戏的可玩性呢?-游戏干饭之家通常呢,很多游戏宣传成能带来“沉浸式体验”。还会跟玩家打包票说,“这是一个能让你沉浸其中,好几天都玩得...
-
防止用户流失、提高留存率和转化率同样是核心工作。一款手游很难满足所有玩家的喜好,但运营者需通过精准运营,让产品获得多数目标用户的认可。而应该怎样去预防用户流失?让用户不想离开?如何定义手游用户流失用户流失指玩家在一段时间内不再登录或参与游戏...











