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立项一直是大部分公司和个人的难点,关于靠谱及不靠谱的游戏立项方式,我结合参考文章来发表以下个人观点。最不靠谱的游戏立项方式1.跟风式:这种立项方式看到市场上什么火就做什么,完全不考虑自己团队的特点和能力。这就像是看到别人穿什么衣服好看,自己...
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1.美国在这个市场中,卡通画风的游戏作品最受欢迎,随后是写实画风的游戏。主要题材集中于博弈、装饰和魔法元素。在所有的IP产品中,游戏IP占据了17%的下载量和20%的收入。在这些IP中,大富翁IP和宝可梦IP尤为突出,显示出了更强的变现能力...
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一、B站&二次元1.二次元和B站的关系要和B站合作,并且在B站获取用户,那么我们第一印象一定是二次元。二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“にじげん”,引申为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏...
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本文主要以重度游戏为例来说明关卡,休闲游戏可能有所不同。重度游戏你都理解了,休闲游戏还会远吗?一、什么是关卡元素当我们进入一个关卡中首先看到的会是一个场景。什么样的场景呢?举个例子:让我们来描述下我们看到的:一个宁静的水上村落,坐落在两个岛...
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一、印尼整体情况1.印尼GDP情况印尼在东南亚国家中,GDP总量位居领先,这主要得益于其在东南亚地区的最大人口规模(全球第四)。印尼的GDP稳居东南亚第一位。尽管印尼的人均GDP为4783.9美元,低于新加坡和泰国,但高于越南和印度,属于中...
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一、全球市场洞察1.全球手游市场大盘趋势观察全球手游市场流量红利持续衰退,但收入保持增长,市场整体回暖趋势加快。2024H1全球手游下载量同比下滑4.5%,但收入同比增长4.7%,前几年的流量红利持续衰减,但存量玩家的应用内变现进一步加强;...
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一、米哈游基于“崩坏”IP之路米哈游基于“崩坏”IP创作了多种产品,包括移动游戏、漫画、动画、轻小说及动漫周边产品等。这些产品围绕“崩坏”这一原创IP展开,涵盖了二次元...