一、超休闲游戏介绍
1.超休闲游戏的概念
超休闲游戏(Hyper-Casual)的概念最早于2017年提出,在超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类中将“超休闲”概括为以IAA收入为主,快餐式内容,即下即玩,依用户量取胜;也有人从买量和用户行为角度出发,将其定义为“更轻度的休闲游戏”,主要表现为CPI更低,次留非常高,但是7日留存下降很快,变现主要依靠广告收入。
2.超休闲游戏的玩法
根据市场上量级比较大的超休闲游戏,可将其玩法具体归为几类:QTE、解谜玩法、合成玩法、堆叠玩法、竞速玩法、增长玩法、整理玩法等。
二、游戏设计
1.体积小,下载快速
以头部游戏发行商Voodoo在Google Play发布的50款App为统计样本,统计出70%产品的体积在30M-70M之间,缩短下载速度,占内存小。
在抖音、TapTap等平台可随即下载app试玩,亦可随时退出,方便快捷。
2.玩法简单上手快
游戏玩法机制简单,很短时间内即可掌握核心玩法并上手操作。
一张游戏截图或简短的广告素材即可将核心玩法清楚得体现出来。
3.研发时间短,成本低
超休闲游戏的研发迭代速度非常快,从游戏制作、测试到更新,一般只需要6周甚至更短。
不同于传统游戏研发的高成本及人力的高投入,超休闲游戏轻量的设计机制等降低了该成本。
4.关卡小,流程短
关卡多为线性或分不同的玩法模式,但实质都是通关,关卡之间通过的时间很短,难度较低。
流程通常为开始游戏——通过/失败(复活)——挑战下一关/继续游戏,少有其它复杂交互。
关卡中多设置3个小关卡,其中一个不通过则需要重新开始,增加损失厌恶,除非消耗金币或看广告复活。
5.数值设计简单
由于游戏玩法简单,对数值体系方面的复杂性要求不高,游戏循环主要为游戏产出货币->货币购买道具、角色->继续游戏。从外围系统的奖励数值看,获取方面多为通关奖励、签到领取、看广告、转盘、完成任务;消耗上多为解锁关卡、解锁皮肤、道具等。
关卡难度多数通过算法自动生成。
6.对创意要求高
超休闲游戏简单可复制,市场短期内会涌出大量同类型游戏,洗用户强度大,需要对内容进行创意设计,区别并吸引用户。比如大西瓜、羊了个羊等等。当下爆款超休闲多来自生活,创意内容会源源不断。
三、用户行为
1.次日留存高
受玩法和题材吸引,超休闲游戏的次留可与休闲游戏比肩甚至更高(45%+),但随着玩家对游戏的掌握和玩法的重复性,以及缺少相应的运营手段,留存下降快,7留、30留等表现较差。
2.游戏时长短
与其他类型游戏相比,玩家在超休闲游戏的使用时长较短,原因在于游戏设计机制,关卡小通关快。从登录次数上看,超休闲类游戏每天每位用户只有1.5次左右,比其他所有游戏的平均值(每位用户2.5次)低;游戏时长方面平均每天每用户只有2-3分钟,而其他游戏每天每用户每次会话的时长都接近20分钟。
四、生命周期
超休闲游戏生命周期普遍较短。
新增用户下载安装后几分钟内就能了解游戏的全部玩法,并轻松快速通过关卡,同时缺少复杂的养成系统和运营获取延长用户LT,生命周期相对更短。
同类游戏的大量涌现、游戏内部的交叉推广,也有可能抢走部分正在玩游戏的用户。
五、美术设计
1.简约易懂
界面简约,没有复杂的交互及数值系统,只呈现核心内容及少量的周边系统设置。
色彩简单,多数只有几种颜色突出游戏内不同的功能和内容。
2.普适性强
年龄分布广,小到儿童大到老人都可以体验。
地域范围大,视觉呈现去文化符号特性,避免太多地区性或民族信仰等限制,玩家都能接受。
六、用户获取
1.买量成本低
游戏设计机制简单,在简短的推广视频中能很快让用户了解到玩法。
大量同类玩法经过市场验证,使得同样玩法但换个主题依旧对用户有较强的吸引力。
2.依赖自然量
超休闲游戏欲快速变现需要进行大量用户堆积,单靠买量是不够的,通过榜单、ASO等方法增加自然下载获取用户,降低cpi。
3.可交叉推广
游戏内会设置其它app的推广入口,如voodoo游戏内会有专门的导量广告位。不过精品游戏也会,国外做的比较多,像梦幻花园、家园、水族馆系列。
游戏内的广告也多为其它广告主进行的超休闲游戏推广素材。
七、变现模式
1.主要依靠IAA
不同于传统休闲游戏的内购+广告混合变现模式,超休闲游戏主要依赖广告收入,极少数游戏设置内购(IAP)主要是用于去广告。
2.广告类型多样
广告主要有激励视频、全屏视频/插屏、开屏、横幅、原生广告几种形式,但以激励视频为主。激励视频是在用户看广告后给予一定奖励,帮助其达成游戏中的某种目的,同时也贡献了广告收入,对开发者和用户来说是种双赢,eCPM也高;其次是全屏视频或插屏,通常在关卡结束后出现;横幅和原生广告对用户体验较差且eCPM低,在收入占比中较低。
3.广告场景丰富
在超休闲游戏中,激励视频的常用场景为复活、解锁关卡、关卡通过、获取体力、获取奖励、获取道具、抽奖、试用等。
八、游戏体验
1.沉浸感
通关速度快,通关关卡多,且有关卡数指引,会不断往后续关卡进行。
2.满足感
每通过关卡都能获得对应奖励,同时还能解锁道具、皮肤等丰富游戏体验。
3.无脑爽
游戏一气呵成,不需要花很多时间和精力思考就可过关;在碎片化时间放松是不错的选择。
九、弊端和问题
1.堆量难度
超休闲游戏靠用户量取胜,但受本身变现效果(Arpu、LTV相对较低)的影响,欲以低于LTV的CPI去获取大量用户显得困难,同时也不排除市场上同类游戏众多用户被洗过的情况,达到一定量级后产生获客瓶颈。
2.模仿抄袭
由于超休闲游戏的研发周期短、体量小、变现快等特性,致使很多开发者或发行商争相设计模仿爆量产品,使游戏同质化严重,分散用户注意力。
3.广告相关
(1)广告频次控制
超休闲游戏的收入主要依赖广告,很多开发商在游戏内设置了各种广告位并频繁展示,使得玩家一分钟内能看到5次甚至更多的广告,广告时长大于游戏,体验感差。这样并不利于游戏的留存、LTV等产品和变现数据提升,需要加以控制,如插屏一般建议在第六关结束再展示并控制冻结时间。
(2)广告设计技巧
广告位大量设置会使玩家产生是“在广告里玩游戏”的心理,需要开发者掌握一定的广告设计技巧,懂得取舍。如与游戏通关紧密结合的道具、宝箱、金币获得,可以根据密切程度合理设置激励视频;在关卡数上有梯度地设置插屏等。
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