作为一个从蹒跚学步的小胖墩到手握手柄时就开始玩游戏的人,看到我对游戏的品味在这些年里发生了怎样的变化。一开始是对吉祥物平台的强烈热爱,后面变成了对模拟游戏的深深欣赏。随着时间的推移,这种热情转向了RPG,然后是动作冒险游戏,往往带有RPG元素并经过浓缩。然而,尽管它们有所不同,但今年的新版本让我意识到了贯穿它们的一条主线——我现在不得不抓住它。
最近,GameSpot将Baldur的Gate 3评为年度游戏——这是我大力提倡的一个选择。“我不认为这是今年最电影化的游戏,或者最‘艺术化’,但我确实认为这是最好的选择。“2023年我第二喜欢的游戏是《塞尔达传说:王国之泪》,我再次承认,它没有《艾伦·威克外传2》那样有艺术性,也没有《最终幻想16》、漫威的《蜘蛛侠2》或《星球大战:绝地求生》那样优雅和壮观——尽管我会说,进入深渊是去年最酷的游戏时刻之一。于是,我开始思考,“在我看来,是什么造就了一款伟大的游戏?“虽然新颖的概念、强大的机制、迷人的角色和有趣的艺术都在那里,但它真正归结为——我认为2023年做得最好的——是给我一个选择。
我一直喜欢基于决策的游戏。对我来说幸运的是,许多游戏给玩家一种选择和自由的感觉,而且每天都有更多这样的游戏被制作出来。但在这一年令人兴奋的游戏中,《博德之门3星界》和《塞尔达传说:王国之泪》赢得了我的心,因为它们提升了游戏中“自由”的内涵。
没多久我就发现了博德之门3的宽度。冲上岸后,叫醒了我的妻子——我是说,暗影之心——和我的丈夫阿斯塔里奥,我们发现自己就在一座废弃的神庙外面。然后,我能够恐吓一群掠夺者离开(让我可怕的同伴们感到很有趣),进入神庙,用一个易燃的桶将六个敌人送上死亡之路,偷偷绕过一系列陷阱,从一个被遗忘的地窖中抢走一把钥匙,然后打开一条秘密通道,唤醒散落在坟墓周围的尸体。仅仅过了几个小时,我发现我史诗般的冒险实际上游戏中非常小且相对不重要的部分。
这个游戏充满了这样的时刻和场景,充满了无尽的乐趣和冒险的感觉。但是随着游戏的进展,我越来越意识到它的深度。我开始不停地拯救人渣,不是因为我一定想要更好的骰子滚动,而是因为我不顾一切地想知道每一件可能发生的事情。我真能轻轻推下平台就杀死敌人吗?有可能拯救每一个被邪恶君主判处死刑的人吗?
然而,当我开始玩黑暗欲望时,我对我错过的许多东西感到震惊。虽然这些情况中的一些——例如撕掉盖尔的手——只有在你冲动时才有可能,但仍然有我尚未投入的地窖,我尚未解决的秘密,我忽略了开始的整个对话,以及我不知道我可以用令人兴奋(或滑稽)的方式欺骗、交友、激怒或消除的几个NPC。只是在我第二次演奏的时候,我才发现如果你不暗杀地精阵营的领导人,或者你可以简单地说服一些敌人结束自己的生命,让自己免于一场战斗,这种情况就会爆发。这个游戏的范围似乎深不可测。
更好的是,Baldur的Gate 3也避免了像许多选择驱动的游戏一样给玩家带来道德观念的负担。当然,你的团队成员会根据你在费伦的表现来做出判断,但是没有一个人会因为你做出了每个“好”的选择而高兴,因为有时他们自己的利益与我们的“好”的概念不一致,再加上博德之门3中没有一个对话选项是以二进制形式呈现的事实,使得游戏感觉更加人性化和主观。你可以看到这个想法在吉斯扬基的故事情节中逐渐成形。当吉斯扬基和你遇到的绝大多数角色妖魔化时,当你参观他们的地下定居点时,你可以自己判断他们的习俗和文化。你很快就会明白,莱泽和她的人民比以前想象的要多得多,但这也让你很难将他们的许多做法袖手旁观化,或与他们的事业保持一致。
在博德之门3中,你可以决定你的伙伴,你的联盟,以及最终世界的状态和它的神。最终,我放弃了保存。第一,因为有太多的选择和分支的故事情节,第二,因为每一个都感觉正确。我意识到是时候编造我自己的故事了,完全没有歉意。然后在另一个游戏中做完全不同的事情。
《王国之泪》得出了类似的结论。虽然它的游戏风格并不像博德之门3那样,但我确实对我所做的事情进行了很多猜测,并担心我的一些胜利是廉价的,不正确的,或缺乏其他玩家表现出的同样的创造力。但可以说,《王国之泪》成功地用这种被授权的感觉取代了我的恐惧和焦虑。这种感觉不是来自天国的眼泪这所有开放世界游戏中最开放的,而是你在游戏中采取的每一个行动所赋予的价值。
博德之门3和王国之泪都不害怕在他们各自的世界中坍塌,为玩家的选择腾出空间。他们都给了我做出自己选择和面对后果的自由,这是一个令人印象深刻的壮举,加强了我的最喜欢,也是我觉得游戏方面最重要的。
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