在很早之前让我困惑的是,为什么很多年轻人,尤其是有时间的年轻人,在家也选择用手机玩游戏而不是用电脑或电视。家里有大屏幕电视、高性能电脑,玩游戏体验应该更好才对,可他们却宁愿抱着手机玩。这个选择让我有些想不通。
再说到付费问题,那时候我更不明白了。为什么很多人愿意在手游里花几千块甚至更多去抽一个不确定的东西,却不愿花百来块钱买一个质量上乘的3A游戏?手游里的抽卡、氪金道具价格高得离谱,但很多人还是愿意花钱,而像《鬼泣》这样的端游,只要33块钱就能完整体验,价格合理,质量也有保证,为什么大家不愿意选择这种实在的购买方式呢?
是不是与“期待感”有关呢?人们似乎更愿意为不确定的东西付费,因为那种期待和可能获得稀有物品的快感让他们觉得值得。而直接购买的东西,虽然确定能得到,但少了那种抽卡时的心跳加速和期待感。这种心理让很多人宁愿花更多的钱去赌运气,而不是选择确定性。
还有一个现象让我觉得特别奇怪,现在的人似乎连玩游戏都变“懒”了。以前的玩家能在一个游戏里找到无数的乐趣,比如《侠盗猎车手》这样的游戏,玩家们总能玩出各种花样。而现在,云通关、二倍速看视频的人越来越多,真正花时间去体验游戏的人却少了。大家仿佛都在追求效率,连玩游戏也变得“速食化”了。
反倒是那些用心制作的游戏,销量和口碑不一定好,而那些快餐式的手游,虽然质量不高,但靠着氪金和社交属性,却赚得盆满钵满。现在的玩家到底在急什么呢?视频要二倍速看,游戏要云通关,真正花时间去体验游戏的人越来越少。这背后是不是还是期待感在作祟呢?人们似乎更愿意为那些能带来短暂刺激和期待的东西付费,而对那些需要耐心体验的游戏失去了兴趣。
手游氪金:疯狂烧钱为哪般?
就拿《王者荣耀》来说,作为国民级 MOBA 手游,它的吸金能力堪称恐怖。据统计,其全球玩家氪金总额已超几百亿美元,仅是 2021 年,在 App Store 和 Google Play 上就入账超 20 亿美元,每年都是几十亿美元的收入。在这款游戏里,精美皮肤、强力英雄、实用道具都得氪金,许多玩家为了心仪的皮肤一掷千金,什么 “荣耀典藏” 系列,单款氪个一两千的大有人在,还有各种限时活动、抽奖,让人不知不觉就掏空钱包。
游戏中抽卡获取角色和武器是氪金大头,为了抽到五星角色,有的玩家不惜反复充值,有报道称甚至有玩家在《原神》里氪金高达 9000 万韩元(约 50 万人民币),只为集齐全角色、全专武满星,这般投入令人咋舌。
3A 大作:叫好不叫座的尴尬
与手游的氪金热潮形成鲜明对比的,是 3A 大作略显尴尬的市场处境。这些 3A 大作,往往代表着游戏行业的顶尖水准,投入大量人力、物力、财力,力求为玩家呈现出极致的视听享受与沉浸式体验。
那么“3A”能赚多少钱?,仅占全球游戏市场总收入的不到16%。
以《黑神话:悟空》为例,从 2020 年首次发布惊艳的实机演示视频起,就备受全球玩家瞩目。它凭借精美的中国风画面,将神话里的花果山、龙宫等场景栩栩如生地展现,还有流畅且极具打击感的战斗动作设计,让人仿佛能亲身操控悟空降妖除魔。开发过程历经数年打磨,投入资金数以亿计,可最终销量却未达预期。据统计,其全平台首月销量虽突破千万,但后续增长乏力,与同类型热门手游的吸金速度、吸金规模相比,差距甚远。
再看《艾尔登法环》,由知名游戏制作人宫崎英高领衔打造,开放世界设定宏大,剧情深邃隐晦,战斗难度极高,充满探索乐趣,吸引了全球无数核心玩家。发售后虽口碑爆棚,荣获诸多游戏大奖,可销量截至 2024 年 9 月也才刚突破 2860 万份。要知道,其开发成本高昂,背后团队花费大量心血,这样的销量成绩,对比一些热门手游动辄数亿玩家、上百亿美元营收,只能算差强人意。
便捷性:随时随地的游戏体验
手游最大的优势之一就是便捷性。在如今快节奏的生活里,年轻人的时间被切割得零零碎碎。就像上班族,每天通勤路上少则半小时,多则两三个小时,在拥挤的地铁、公交上,掏出手机就能玩几局《消消乐》《王者荣耀》,放松一下紧绷的神经;午休时间短暂,来不及打开电脑玩 3A 大作,却能玩会儿手游轻松片刻;甚至晚上加班累了,躺在床上玩手游,不用正襟危坐,随时能停下来休息。
反观 3A 大作,玩《赛博朋克 2077》得有性能强劲的电脑,显卡、CPU、内存都得达标,还得有舒适的桌椅、宽敞的空间,为了沉浸式体验,可能还得配上高端电竞耳机、大屏幕显示器,准备工作一大堆。想玩的时候,要是电脑不在身边,就只能干瞪眼,根本无法满足年轻人随时随地娱乐的需求。
社交互动:虚拟世界的社交纽带
手游往往带有很强的社交属性。以《王者荣耀》为例,玩家可以拉上好友组队开黑,在游戏里互相配合、交流战术,赢了一起欢呼,输了互相调侃;公会系统里,大家为了共同目标升级、打团战,闲暇时在公会频道谈天说地,分享生活趣事;情侣还能在游戏里 “甜蜜双排”,通过送皮肤、一起做任务增进感情。这些社交互动让玩家在游戏里找到了归属感,认识了志同道合的朋友,甚至有的玩家通过手游结识了恋人,步入婚姻殿堂。
而 3A 大作虽有部分联机模式,像《怪物猎人:世界》能组队狩猎,但整体社交互动相对薄弱。大部分时间玩家还是沉浸在单机剧情里,与 NPC 互动,缺乏那种实时的、热闹的社交氛围,对于渴望社交、渴望融入群体的年轻人来说,吸引力自然就小了很多。
消费心理:即时满足与长期投入
手游氪金带来的满足感是即时且直观的。在《阴阳师》里,玩家氪个 648 抽卡,运气好就能瞬间获得强力式神,式神一上场,战斗立马变得轻松,看着自己的阵容变强,排名上升,成就感油然而生;在《传奇》类手游中,氪金买一身炫酷装备,走在街上闪闪发光,其他玩家投来羡慕目光,虚荣心得到极大满足,而且这种满足当下就能实现,氪金后马上能看到效果。
3A 大作则是一次性高额付费,花几百块买游戏,后续消费少。玩《巫师 3》,一开始得投入大量时间去熟悉复杂剧情、探索庞大地图,成长反馈慢,可能玩十几个小时才慢慢体会到游戏精妙之处,回报周期长,不符合一些年轻人追求快速获得满足的消费心理。
游戏门槛:上手容易精通难
手游操作通常较为简易,新手引导详细。像《开心消消乐》,滑动手指连接相同图案就能消除,规则简单易懂;《和平精英》虽有一定操作复杂度,但有教学关卡,从移动、射击到跳伞、舔包,一步步教玩家上手,几分钟就能初步掌握玩法,开始游戏。
3A 大作玩法复杂、系统庞大。《只狼:影逝二度》的战斗机制,招架、看破、忍杀等操作,需要玩家反复练习才能精通,新手一上来面对精英怪、BOSS,可能死个几十次都摸不着头脑;《文明 6》的策略系统,涉及城市建设、科技研发、外交等多方面,新手往往被海量信息淹没,不知从何下手,要花费大量时间学习操作与策略,这让不少想轻松娱乐的年轻人望而却步。
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