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  • 游戏运营进阶:数据分析驱动游戏版本调优

    一、什么情况下需要分析数据波动游戏数据是玩家对游戏内容的反馈,因此游戏数据分析从实体层面讲,主要分为游戏用户变动和游戏内容变动。主要做分析数据波动的场景:游戏内容有较大变动导致数据变动差异较大。游戏版测与正式上线后数据差异较大一般是因为游戏...

  • 模拟经营研究:雷霆双雄之《奥比岛 》

    先抛出我个人观点:其实我认为无论《摩尔》还是《奥比岛》我认为都存在过渡营销,初期进来的大部分是情怀IP用户,如此繁杂的一款游戏不容易留住真正的休闲用户,将其定义为休闲游戏我是不太认同的,所以我不认为mmo+模拟经营是当下环境的一种好的选择,...

  • 格斗游戏:一个伟大而古老的游戏类型

    可能随着一个人的年纪增长,总是会去回忆或者喜欢以前的东西。我就时常怀念以前打电子游戏的时候,在机子面前玩拳皇/街霸。这篇内容呢,算是对以往的一种敬畏和感概。格斗游戏类型依赖于基于街机的设计,这使得它在“老龄玩家”中可...

  • 休闲动作品类研究:用户调研分析

    对游戏画风题材等进行调研,回收用户喜好。用户在动作品类上喜欢什么题材、画风、视角等游戏设计。核心结论品类偏好:除了动作游戏,最感兴趣的是射击类、角色扮演和冒险类,在后续动作游戏制作上可以考虑动作射击、动作冒险、动作RPG,可以最大覆盖用户群...

  • 游戏周年庆篇:消除手游《梦幻花园》

    核心结论版本角度:几乎所有的内容都围绕版本核心“莫奈花园”进行设计,强化游戏版本的推广力度;周年庆得版本结合常规活动节奏设计,让活跃玩家对活动得节奏有期待,且融合玩家习惯,但是可能没啥惊喜。个人觉得不完全和常规活动挂...

  • 关于广告变现游戏的留存,我有话说

    本文重点讨论一下留存对游戏的影响,以及在以往的经验中,哪些方面的设计曾对增加休闲游戏的留存有一定作用。按照以前在某家公司对休闲类游戏的留存评级是以下这个留存模型(进作为一种参考):一、短期留存?短期留存这里定义为1-7天1.核心玩法(1-3...

  • 2023年消除类手游全球市场洞察

    消除游戏展现了从简单的游戏玩法到复杂的社交互动,再到精细化运营的发展历程,其通过不断的创新和适应现代游戏的市场变化,依然活跃在市场的前沿一、消除游戏分类定义二、消除手游市场现状分析消除手游近两年下载量增速表现优于整体手游表现,下载占比今年提...

  • 使命召唤手游深度体验分析

    核心结论《使命召唤⼿游》定位是⼀款⾃带使命召唤IP的⾼品质现代军事题材的射击⼿游,产品的基础体验优秀,难度易上⼿难精通,玩法兼顾多类受众,在射击品类中具有较强的竞争⼒。产品相较于CFM操作深度更深,相较于和平精英玩法更⿎励战⽃对抗,主要承接...

  • 【广告变现】解读国内广告联盟相关知识

    对于做IAA游戏的开发者来说可能比较熟悉文中所说的广告联盟,国内来看,头部互联网腾讯、字节跳动、百度、阿里以及快手等都搭建了自己的广告联盟平台。1.广告联盟工作机理以穿山甲来分析广告联盟的工作机理。广告联盟的作用是撮合广告主以及流量主,并平...

  • 数据分析中DAU数据模型

    本章内容可能对于老运营来说是比较常规的内容,但也有些人可能不太了解其具体逻辑。进入正题,作为运营,通常会非常重视新用户的研究,因此游戏设计中引入了“留存(retention)”这一概念。关于这个概念,网上和笔者文章中...