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  • 放置+MMO《出发吧麦芬》调研

    一、市场成绩心动(TapTap)自研的一款放置MMO类产品该产品于24年1月上线中国港澳台市场,24年5月上线中国大陆市场。上线后首周进入国内畅销榜Top10。该产品最高进入畅销榜第四名,仅次于《地下城与勇士:起源》、《王者荣耀》及《和平精...

  • 有效的沟通和高效的工作方法

    最近笔者在看一些沟通相关的文章、书籍和内容,本篇是摘录和整理的一些关键信息,分享给大家。一、工作态度知识、技巧、态度是影响工作进行的三个重要因素,其中态度尤其扮演着带动的角色。知识+技巧=能力1、对公司平台的认可度和融入度有多少?你喜欢的工...

  • 关于靠谱及不靠谱的游戏立项方式探讨

    立项一直是大部分公司和个人的难点,关于靠谱及不靠谱的游戏立项方式,我结合参考文章来发表以下个人观点。最不靠谱的游戏立项方式1.跟风式:这种立项方式看到市场上什么火就做什么,完全不考虑自己团队的特点和能力。这就像是看到别人穿什么衣服好看,自己...

  • 2024海外热门手游营销案例

    同款内容:2024年中轻度游戏全球市场趋势洞察1.LastWar:SurvivalGame品类:4X策略变现模式:混合变现玩法:休闲中度化+SLG,玩家操作行军路线控制兵团进行战斗,通过行军路线选择BUFF增大军团或获得武器,进行战斗解锁地...

  • 2024手游出海:出海热门区域分析

    1.美国在这个市场中,卡通画风的游戏作品最受欢迎,随后是写实画风的游戏。主要题材集中于博弈、装饰和魔法元素。在所有的IP产品中,游戏IP占据了17%的下载量和20%的收入。在这些IP中,大富翁IP和宝可梦IP尤为突出,显示出了更强的变现能力...

  • 运营B站:解读二次元游戏推广

    一、B站&二次元1.二次元和B站的关系要和B站合作,并且在B站获取用户,那么我们第一印象一定是二次元。二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“にじげん”,引申为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏...

  • 游戏策划经验分享:关卡和关卡元素设计

    本文主要以重度游戏为例来说明关卡,休闲游戏可能有所不同。重度游戏你都理解了,休闲游戏还会远吗?一、什么是关卡元素当我们进入一个关卡中首先看到的会是一个场景。什么样的场景呢?举个例子:让我们来描述下我们看到的:一个宁静的水上村落,坐落在两个岛...

  • 出海:万字长文梳理印尼游戏市场

    一、印尼整体情况1.印尼GDP情况印尼在东南亚国家中,GDP总量位居领先,这主要得益于其在东南亚地区的最大人口规模(全球第四)。印尼的GDP稳居东南亚第一位。尽管印尼的人均GDP为4783.9美元,低于新加坡和泰国,但高于越南和印度,属于中...

  • 2024全球手游市场与营销分析

    一、全球市场洞察1.全球手游市场大盘趋势观察全球手游市场流量红利持续衰退,但收入保持增长,市场整体回暖趋势加快。2024H1全球手游下载量同比下滑4.5%,但收入同比增长4.7%,前几年的流量红利持续衰减,但存量玩家的应用内变现进一步加强;...

  • 从“崩坏”IP 生态圈的塑造讨论米哈游的IP运营能力

    一、米哈游基于“崩坏”IP之路米哈游基于“崩坏”IP创作了多种产品,包括移动游戏、漫画、动画、轻小说及动漫周边产品等。这些产品围绕“崩坏”这一原创IP展开,涵盖了二次元...