原神踩了 5 年坑,到现在才算把开放世界做透 —— 演出、剧情、角色和大世界的联动、剧情回收都无可挑剔。但这 5 年里,多少跟着它做 “开放世界” 的友商,全被熬死了?
开放世界是原神首创?早二十年前《魔兽世界》就有无缝超大互通世界,十年前《魔兽世界:德拉诺之王》也早就在大世界里塞宝箱、做解谜了。要说区别,别扯 “手机能玩”——MMO 上手机也是十年前就有的事。


如果厂商觉得原神成功,就只是因为 “手机上能玩的、塞满宝箱解谜的无缝大世界”,那赔死真不冤。这跟《流浪地球》火了就觉得 “科幻片必赚”,然后端出《上海堡垒》一样蠢 —— 鹿晗能问 “科幻片是陷阱吗?” 吗?显然不能。
不过也替执行层说句公道话,有些策划其实懂行,但大厂高管、投资人早就失去了真正体验游戏的能力,脑子只听得懂 “大世界”“搜打撤” 这几个概念。原神这波风潮快落定了,就剩些 “二次元 GTA” 还在折腾;但《三角洲》《鸭科夫》火了,估计又有投资人逼着厂商做 “搜打撤”,三四年后大概率又是一堆尸骨。
开放世界是 “活世界”,原神 like 是 “空场景”
开放世界从来不是陷阱,陷阱是 “只抄皮毛的原神 like”—— 世界和场景的本质区别,就是 “有没有故事和灵魂”。
原神的开放世界不是完美的,但已经做到了现有设备的极限,它是个有历史、有细节,能经得起反复琢磨的世界。你不能搞个大地图,随便找几个网络写手编点不着调的故事,就敢叫开放世界 —— 按这标准,那些换皮氪金 MMO 不都成开放世界了?
真正的开放世界,是世界观、角色、故事、自然环境、人文环境拧成的沉浸式体验。每个小纰漏都会暴露 “这只是游戏”,而每个没人注意的细节,都在证明 “这是真实的虚拟世界”。
- 枫丹的柔灯铃,只长在平坦草原的路边或树旁,清雅好看,还能被枫丹人做成香水。它的花语是 “离别” 和 “重逢的心愿”,在某个世界任务里,还承载着一段思念;
- 林尼在主线里送你的虹彩蔷薇,花语是 “热情” 和 “美妙的相遇”,刚好对应你们的初遇。游戏里还有个叫 “虹彩蔷薇的理想” 的藏宝图,把花和探索绑在了一起;

- 璃月山顶的清心、悬崖上的琉璃袋,得跟着采药人去采;须弥的巡林员会定期查看月莲长势,树王圣体菇藏着被提瓦特人遗忘的神明的秘密;沙虫活跃的地方才有沙脂蛹,小龙喜欢吃颗粒果,还有你和小龙一起种下的燃素花;
- 为啥米哈游不肯优化 “角色突破要采集材料”?因为这不是折腾人,是让你在采集时熟悉这个世界,把角色养成和世界牢牢绑在一起 —— 这才是开放世界的纽带。
这些细节可能不到五成玩家能遇到,一成玩家会注意,但这就是开放世界的精髓。如果为了 “开放世界” 的噱头填垃圾内容,就是给自己挖生产力陷阱;但如果是因为内容太多装不下,才选开放世界当容器,那才是选对了版本答案。
说白了,开放世界就是个大筐,啥都能往里装。但只有 “生产力怪物” 才能把它装满,不自量力的厂商拼了老命也填不满,可不就陷进去了?
P.S. 以前的大筐叫MMO,以后可能是元宇宙,历史就是这么无趣地循环~
厂商把 “MMO” 改成 “原神 like”,从根上就错了
现在厂商说的 “开放世界”,本质是原神代表的 “单人开放世界”,和《魔兽世界》这种 MMO 完全是两回事 —— 单人游戏和多人游戏的内容生产逻辑,100% 不一样。
1. 内容生产者完全不同:厂商 vs 玩家
- 单人开放世界(原神 like):所有内容都得厂商自己做。要是没足够的预算和产能,做不出足量内容,大地图就会特别空洞。开服时的《鸣潮》就是典型,跑了半天没东西可玩,纯属浪费地图;
- 多人游戏(MMO):厂商只需要做 “场地 + 规则”,内容全是玩家自己造的。比如《三国志战略版》里,有人会线下花钱买对方联盟的账号来赢赛季;盟里发公告用文言文装 X,造谣输了要给对方盟主买大樱桃 —— 这些玩家互动,全是游戏内容,厂商根本不用管。
玩家玩过原神 like 后,就很难再接受 MMO 了,这和近十年财富分配变化也有关,不多展开。但厂商偏要把原计划做的 MMO,硬改成原神 like,从根上就错了,不翻车才怪。
2. 技术门槛:不是砸钱就能搞定的硬实力
开放世界要让尽可能多的东西可交互,就得有海量游戏规则,这特别吃计算资源和优化能力 —— 这不是随便一个团队能做到的。
- 《鸣潮》最后一次内测和公测,卡顿到离谱,哪怕是高端显卡也扛不住,体验直接崩了;
- 《无限暖暖》贸然用了 UE5 引擎,手机端根本跑不动,性能问题基本无解,雄心勃勃却一开服就凉了;


- 就连原神自己,开服时多人模式也是 bug 百出:角色半截入土、站在别人头顶,进副本房主自己没进去,晶蝶和鸟会时间静止 —— 也是踩了 5 年坑才慢慢完善的。
做原神 like,技术框架选错了 GG,规则测试不足 GG,硬件覆盖不到位 GG,细节优化不够也 GG。这些都需要合格的技术人才和管理人才,但行业里这种人才本来就少 —— 毕竟大部分人没必要学这么复杂的技术,也没场景实践。所以原神 like 看着谁都能做,实则护城河极高,不是砸钱就能搞定的。
开放世界的本质是 “自由度”,不是 “大地图”
很多人觉得 “无缝大地图 = 开放世界”,这根本是误区:
育碧的《刺客信条》早就有无缝地图了,满屏问号捡垃圾,你觉得那叫开放世界吗?真正的开放世界,核心是 “自由度” 和 “开放的解法”,比如《荒野大镖客 2》《塞尔达传说:旷野之息》。这种自由度也不新鲜,玩过 D&D、CoC 桌游的都懂;就连线性设计的《博德之门 3》,也能给人开放世界的快乐 —— 因为它有足够多的选择和路线,能让人体验探索的乐趣。
所以开放世界的本质,是 “多样化设计 + 极致堆料”,和地图大小没关系。
《魔兽世界》地图够大吧?但没人会把它当开放世界。原神本质是JRPG的集大成者,强调叙事感、沉浸感,“一段旅程的开始” 才是它的核心 —— 它的成功,是靠精巧设计和堆料,不是靠大地图。
能做好开放世界的厂商,根本不用 “押注” 这个概念;没这能力还硬蹭,怎么搞都是翻车。
理想的开放世界不该是 “持续更新的工具”
直到现在我还觉得,把开放世界做成 “持续经营、持续更新” 的模式,特别蠢。我心中理想的开放世界,应该是这样的:
- 上线就是完整的:物种、生物群落、地形、种族、势力,一开始就定好。不会突然冒出来之前从没听说过的新物种,版本更新前 NPC 都不知道,更新后就习以为常;
- 玩家有真自由:想探索就探索,想打仗就打仗,想找个角落种田就种田,不用被版本奖励逼着,在几天内赶剧情、探地图;
- 装备靠自己争取:最好的武器装备,是在地图尽头探索到的,或是亲手制作的,而不是卡池里抽的、副本里肝的。
简而言之,开放世界应该是 “完整的世界+完整的故事”,所有东西都在这个世界里。它不该被月活、流水、在线时长这些 “世界之外的东西” 干涉,不用反复添加或删除内容 —— 它该属于玩家。
米哈游的碾压:不止是游戏做得好
为啥别的厂商学不来?除了技术和产能,米哈游的做事方式和生态,才是真正的护城河。
- 对创作者足够敞亮:专门给二创开通审批网站,放宽限制,给作者绝对的施展空间。优秀的二创作者,还会被米哈游招进公司 —— 黑它的人越多,进公司的作者认同感越强;
- 做事效率极高:最近《鸭科夫》想和摸鱼事务所联动,下午四点建群,六点就谈妥发公告,制作人都感叹国内联动能这么快。换成几千人的大厂,流程可能要走半个月;
- 内容有诚意:崩铁每个大版本前,都会出制作组的搞笑短片,一群人插科打诨,把游戏设计细节和制作故事讲得生动有趣。哪怕过两年回看匹诺康尼的短片,老玩家还是会笑 —— 这能看出他们是真的喜欢自己做的角色和故事,不是单纯为了赚钱;
- 宣发实力碾压:最近米哈游的宣传 PV,从挪德卡莱交响乐到《DAMIDAMI》洗脑曲,除了自己的音乐人才,还能拉来名人合作,挖到实力强却没多少曝光的歌手。这种 “人传人” 的宣发,别的厂商根本学不来。


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