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  • 游戏代言:适合重度游戏代言人调研

    此次代言人调研针对部分重度游戏进行,仅包含本次调研结论:品效合一:代言人素材占比20%-50%之间,且代言人素材传达卖点与纯游戏素材卖点统一代言人矩阵:多位代言人同时签约同时曝光,提高了玩家和渠道对代言人热度营销的阈值;素材创意升级:主流代...

  • 游戏出海专题报告:小程序拓展新赛道

    一篇来自行业的报道:核心观点全球游戏市场恢复增长,我国游戏出海有望改善。2023年全球移动游戏市场规模达到6062.7亿元,同比增长2%,重新回归增长。从我国出海的情况来看,2023年我国自主研发游戏海外市场实际销售收入163.66亿美元,...

  • 高效工作:掌握时间管理的N个技巧

    许多人在工作中可能会面临以下的情况:l不断有突发事件要处理,占用了原本计划的时间l低估完成事情要用的时间,计划要做的事情没准时完成l不专注,做着一件事的同时,想着另外一件事l日常会议过多,会议时间冗长,讨论结果不明晰l同样的危机和问题反复出...

  • 【游戏拆解】重度放置(idle)游戏整体设计

    游戏介绍这里以两款重度放置为例进行分析:神兽来了+我也是大侠,此两款有异曲同工之处游戏类型:重度idle界面形式:竖版游戏标签:放置、收集、养成、对战、建造游戏世界观1.神兽来了-仙侠题材、神魔、2D在游戏中,你将扮演一个洪荒修炼者,因体质...

  • 全球游戏品类洞察——超休闲游戏

    核心结论玩家心态:洞察:除了休闲娱乐这类功能性需求,超休闲游戏玩家也希望游戏能够满足他们其他方面的需求。事实上,他们表示会出于一些社交和情感上的原因而玩游戏,例如希望获得成就感、表达自我和享受独特体验。建议:对于超休闲游戏开发者来说,通过采...

  • 2023年全球手游广告变现报告

    ​全球篇全球不同游戏类型eCPM表现广告样式eCPM表现:激励视频>插屏>开屏>原生>Banner。其中,激励视频优势最为明显。游戏类型eCPM表现:中重度游戏>休闲游戏。无论是休闲游戏还是中重度游戏,都更多通过激励视频和插屏样式获取广告收...

  • 游戏运营:关于游戏用户增长的一些思考

    一、增量运营到底是做什么1.关注重点作为增长运营最应该关注的点是什么,用6问来进行解答。2.了解平台渠道属性作为运营的同学首先要学会给自己定制目标,并且清楚自己的目标导向,如果你对自己所要面临的对象还不了解,你需要整合一个资源地图,所谓知己...

  • 关于游戏商业化设计的一些思考

    什么是商业化就是将游戏内容通过一定的商业化活动和商业化手段,售卖给游戏用户的行为。像6元首充、投资理财、节日限时活动等等都是游戏商业化的具象。商业化是由用户能够在娱乐上消费的能力来决定的,即用户群体的收入越高,能够获得的收益就越大。因此,想...

  • 游戏代言:偏休闲类游戏代言人调研

    本次调研筛选并整理无负面印象,长期具备市场热度,个人认为比较符合休闲游戏调性,游戏轻松快乐品牌调性的艺人:【品牌+流量型】苗根正红的国民偶像TFBOYS,多次受央视党政媒体肯定,形象佳,席卷16-30岁女性用户,她们从出道陪伴至今,长情且死...

  • 塔防品类研究:《你过来呀》商业化分析

    产品概况《你过来呀》算是一款比较早的塔防了,三国题材数值型塔防,整体来看特色一般,但是其中商业化也有值得借鉴的一些内容。产品类型:卡牌养成+传统策略玩法的塔防游戏玩法原型:KingdomRush题材画风:三国题材+Q版休闲画风留存留存为刚上...